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專(zhuān)題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

常見(jiàn)立體顯示技術(shù)分析主要是什么?

分光、分時(shí)、分色、視差屏障、雙凸透鏡等立體顯示技術(shù)是目前主流的立體顯示技術(shù)。偏振光式3D技術(shù)的優(yōu)勢(shì)在于畫(huà)面不會(huì)產(chǎn)生閃爍、眼鏡無(wú)需電源、質(zhì)量輕、造型多樣、產(chǎn)品和眼鏡價(jià)格成本較低,且無(wú)需接收紅外控制信號(hào),因此適用于觀(guān)眾較多的場(chǎng)合;缺點(diǎn)在于3D畫(huà)面景深表現(xiàn)一般,需要佩戴眼鏡,畫(huà)面亮度小幅降低??扉T(mén)式分時(shí)3D顯示技術(shù)的3D畫(huà)面景深效果表現(xiàn)優(yōu)秀,但是會(huì)大幅度降低畫(huà)面亮度,易受其他光源影響產(chǎn)生閃爍,眼鏡需要獨(dú)立電源、質(zhì)量大,并且需要同步,容易出現(xiàn)串?dāng)_現(xiàn)象,產(chǎn)品和眼鏡的售價(jià)均較昂貴。目前市面上快門(mén)式分時(shí)3D顯示器相比偏光式3D顯示器,數(shù)量少很多,其中最主要的原因在于偏光式的3D顯示器成本較低。偏光式3D技術(shù)又被稱(chēng)為“不閃式3D”,不會(huì)造成畫(huà)面的閃爍,但是景深的表現(xiàn)沒(méi)有快門(mén)式的出色。從整體的使用感受來(lái)看,分色立體顯示的3D立體效果較明顯,但是缺點(diǎn)也非常明顯,畢竟這僅僅是通過(guò)對(duì)兩種顏色的過(guò)濾實(shí)現(xiàn)的效果,無(wú)法避免的偏色會(huì)影響用戶(hù)的體驗(yàn)。

目前的裸眼3D技術(shù),免去了用戶(hù)佩戴眼鏡的煩惱,不會(huì)因?yàn)檠坨R影響用戶(hù)日常使用的體驗(yàn)性,但是用戶(hù)在進(jìn)行裸眼3D屏幕的觀(guān)看時(shí),需要在特定的位置和角度才能夠觀(guān)看到完美的3D畫(huà)面,如果角度或者位置有偏差,那么3D的效果會(huì)受到影響。目前的裸眼3D技術(shù)尚不夠成熟、成本較高,因此相關(guān)的產(chǎn)品售價(jià)也會(huì)偏高。雖然存在一些問(wèn)題,然而裸眼3D作為領(lǐng)先的立體顯示技術(shù),目前已經(jīng)顯示出了其強(qiáng)大的影響力,尤其是在手機(jī)等移動(dòng)終端上面。視差屏障技術(shù)相當(dāng)于把3D眼鏡”放在了顯示器里,不過(guò)光柵層與液晶層之間的距離以及條紋的寬度必須相當(dāng)精確,才能使得背光板的光透過(guò)該光柵之后,到達(dá)左眼的光線(xiàn)只經(jīng)過(guò)奇數(shù)行的像素,到達(dá)右眼的光線(xiàn)則只經(jīng)過(guò)偶數(shù)行的像素。這種方法的局限是,觀(guān)看者只有在某一確定位置才能欣賞到3D影像,當(dāng)然如果采用棋盤(pán)式光柵,觀(guān)看的范圍和角度也會(huì)更加自由。由于背光遭到視差屏障的阻擋,所以亮度也會(huì)隨之降低,要看到高亮度的畫(huà)面比較困難。由于透鏡不會(huì)阻擋背光,因此雙凸透鏡立體顯示畫(huà)面的亮度不會(huì)受到影響,能夠得到很好的保障。

此外,目前3D顯示技術(shù)還擁有一個(gè)共同的缺點(diǎn),就是用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間觀(guān)看時(shí),會(huì)造成嚴(yán)重的視疲勞感,出現(xiàn)眼干、眼痛、頭暈、心等癥狀。無(wú)論是佩戴眼鏡還是不佩戴眼鏡,都會(huì)引發(fā)這個(gè)問(wèn)題。

內(nèi)容來(lái)源:黃海 《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》

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