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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

《Unity腳本設(shè)計(jì)》

書籍簡(jiǎn)介:

本書詳細(xì)闡述了與Unity腳本設(shè)計(jì)相關(guān)的基本解決方案,主要包括Unity中的C#語言,調(diào)試機(jī)制,單例模式、靜態(tài)模式、GameObject以及場(chǎng)景世界,事件驅(qū)動(dòng)程序設(shè)計(jì),基于高級(jí)動(dòng)畫的Mecanim系統(tǒng)、相機(jī)、渲染和場(chǎng)景,與Mono協(xié)同工作,人工智能,與紋理、模型和2D元素協(xié)同工作,資源控制等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的示例、代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過程。

本書適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

作者簡(jiǎn)介:

[美]Alan Thorn 著 劉君 譯

出版時(shí)間:

2016年12月

章節(jié)目錄:

第1章 Unity中的C#言……………………………………………………………………1
1.1 為何選擇C#語言………………………………………………………………………… 1
1.2 創(chuàng)建腳本文件……………………………………………………………………………. 2
1.3 腳本的實(shí)例化操作……………………………………………………………………… 4
1.4 變量………………………………………………………………………………………… 6
1.5 條件語句………………………………………………………………………………….. 7
1.5.1 if語句……………………………………………………………………………… 8
1.5.2 switch語句……………………………………………………………………… 10
1.6 數(shù)組……………………………………………………………………………………….. 13
1.7 循環(huán)……………………………………………………………………………………….. 16
1.7.1 foreach循環(huán)…………………………………………………………………….. 16
1.7.2 for循環(huán)………………………………………………………………………….. 17
1.7.3 while循環(huán)………………………………………………………………………. 18
1.7.4 無限循環(huán)………………………………………………………………………… 20
1.8 函數(shù)……………………………………………………………………………………….. 20
1.9 事件……………………………………………………………………………………….. 23
1.10 類和面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)…………………………………………………………….. 24
1.11 類和繼承機(jī)制…………………………………………………………………………. 26
1.12 類和多態(tài)……………………………………………………………………………….. 28
1.13 C#屬性………………………………………………………………………………….. 32
1.14 注釋……………………………………………………………………………………… 34
1.15 變量的可見性…………………………………………………………………………. 37
1.16 ?操作符…………………………………………………………………………………. 38
1.17 SendMessage和BroadcastMessage………………………………………… 38
1.18 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 40
第2章 調(diào)試機(jī)制……………………………………………………………………………… 41
2.1 編譯錯(cuò)誤和控制臺(tái)…………………………………………………………………….. 41
2.2 利用Debug.Log進(jìn)行調(diào)制——定制消息…………………………………………. 44
2.3 覆寫ToString方法…………………………………………………………………….. 46
2.4 可視化調(diào)試……………………………………………………………………………… 50
2.5 錯(cuò)誤日志…………………………………………………………………………………. 52
2.6 編輯器調(diào)試……………………………………………………………………………… 56
2.7 使用分析工具…………………………………………………………………………… 59
2.8 基于MonoDevelop的調(diào)試…………………………………………………………… 62
2.9 Watch窗口………………………………………………………………………………. 66
2.10 恢復(fù)執(zhí)行程序和步進(jìn)操作…………………………………………………………. 70
2.11 調(diào)用?!?. 71
2.12 Immediate窗口……………………………………………………………………….. 73
2.13 設(shè)置條件斷點(diǎn)…………………………………………………………………………. 74
2.14 跟蹤點(diǎn)………………………………………………………………………………….. 76
2.15 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 78
第3章 單例模式、靜態(tài)模式、GameObject 以及場(chǎng)景世界……………………… 79
3.1 GameObject對(duì)象………………………………………………………………………. 79
3.2 組件間的交互方式…………………………………………………………………….. 81
3.2.1 GetComponent函數(shù)…………………………………………………………… 82
3.2.2 獲取多個(gè)組件………………………………………………………………….. 83
3.2.3 組件和消息…………………………………………………………………….. 84
3.3 GameObject和場(chǎng)景世界……………………………………………………………… 85
3.3.1 獲取GameObject………………………………………………………………. 86
3.3.2 對(duì)象比較………………………………………………………………………… 88
3.3.3 獲取最近對(duì)象………………………………………………………………….. 88
3.3.4 獲取特定類型的對(duì)象………………………………………………………… 89
3.3.5 GameObject之間的路徑…………………………………………………….. 90
3.3.6 訪問對(duì)象的層次結(jié)構(gòu)………………………………………………………… 92
3.4 場(chǎng)景、時(shí)間和更新操作………………………………………………………………. 93
3.4.1 規(guī)則1——幀的重要性………………………………………………………. 95
3.4.2 規(guī)則2——相對(duì)于時(shí)間的運(yùn)動(dòng)…………………………………………….. 95
3.5 永久對(duì)象…………………………………………………………………………………. 96
3.6 理解單例模式和靜態(tài)模式…………………………………………………………… 98
3.7 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 101
第4章 事件驅(qū)動(dòng)程序設(shè)計(jì)……………………………………………………………… 102
4.1 事件……………………………………………………………………………………… 102
4.2 事件管理……………………………………………………………………………….. 106
4.2.1 基于接口的事件管理……………………………………………………….. 107
4.2.2 定義EventManager………………………………………………………….. 109
4.3 MonoDevelop中的代碼折疊——#region和#endregion………………114
4.3.1 使用EventManager………………………………………………………….. 115
4.3.2 基于委托機(jī)制的替代方案…………………………………………………. 116
4.3.3 MonoBehaviour事件………………………………………………………… 121
4.3.4 鼠標(biāo)事件………………………………………………………………………. 122
4.3.5 應(yīng)用程序焦點(diǎn)和暫停……………………………………………………….. 125
4.4 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 127
第5章 相機(jī)、渲染和場(chǎng)景……………………………………………………………. 128
5.1 相機(jī)Gizmo…………………………………………………………………………….. 128
5.2 可見性………………………………………………………………………………….. 131
5.2.1 檢測(cè)對(duì)象的可見性………………………………………………………….. 132
5.2.2 關(guān)于對(duì)象可見性的其他問題……………………………………………… 133
5.2.3 視錐體測(cè)試——渲染器……………………………………………………. 134
5.2.4 視錐體測(cè)試——點(diǎn)………………………………………………………….. 135
5.2.5 視錐體測(cè)試——遮擋……………………………………………………….. 136
5.2.6 相機(jī)前、后視覺……………………………………………………………… 137
5.3 正交相機(jī)……………………………………………………………………………….. 138
5.4 相機(jī)渲染和后處理…………………………………………………………………… 142
5.5 相機(jī)震動(dòng)……………………………………………………………………………….. 148
5.6 相機(jī)和動(dòng)畫……………………………………………………………………………. 150
5.7 相機(jī)和曲線……………………………………………………………………………. 152
5.8 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 158
第6章 與Mono協(xié)同工作…………………………………………………………………. 159
6.1 表和集合……………………………………………………………………………….. 160
6.1.1 List類…………………………………………………………………………… 160
6.1.2 Dictionary類………………………………………………………………….. 163
6.1.3 Stack類………………………………………………………………………… 164
6.2 IEnumerable和IEnumerator接口………………………………………………… 166
6.3 字符串和正則表達(dá)式……………………………………………………………….. 172
6.3.1 null、空字符串和空格……………………………………………………… 172
6.3.2 字符串比較……………………………………………………………………. 173
6.3.3 字符串的格式化……………………………………………………………… 174
6.3.4 字符串循環(huán)……………………………………………………………………. 175
6.3.5 創(chuàng)建字符串……………………………………………………………………. 176
6.3.6 搜索字符串……………………………………………………………………. 176
6.3.7 正則表達(dá)式……………………………………………………………………. 176
6.4 無窮參數(shù)……………………………………………………………………………….. 178
6.5 語言集成查詢…………………………………………………………………………. 178
6.6 Linq和正則表達(dá)式…………………………………………………………………… 181
6.7 與文本數(shù)據(jù)資源協(xié)同工作…………………………………………………………. 182
6.8 從本地文件中加載文本數(shù)據(jù)………………………………………………………. 184
6.8.1 從INI文件中加載文本數(shù)據(jù)………………………………………………. 185
6.8.2 從CVS文件中加載文本數(shù)據(jù)…………………………………………….. 187
6.8.3 從Web中加載文本數(shù)據(jù)…………………………………………………… 187
6.9 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 188
第7章 人工智能…………………………………………………………………………… 189
7.1 游戲中的人工智能…………………………………………………………………… 189
7.2 開始項(xiàng)目……………………………………………………………………………….. 191
7.3 烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格…………………………………………………………………………. 192
7.4 NPC主體對(duì)象………………………………………………………………………… 195
7.5 Mecanim中的有限狀態(tài)機(jī)………………………………………………………….. 198
7.6 C#語言中的有限狀態(tài)機(jī)……………………………………………………………. 202
7.7 構(gòu)建Idle狀態(tài)…………………………………………………………………………. 204
7.8 構(gòu)建Patrol狀態(tài)………………………………………………………………………. 207
7.9 構(gòu)建Chase狀態(tài)………………………………………………………………………. 211
7.10 構(gòu)建Attack狀態(tài)……………………………………………………………………. 213
7.11 構(gòu)建Seek-Health(或逃跑)狀態(tài)………………………………………………. 214
7.12 本章小結(jié)……………………………………………………………………………… 217
第8章 定制Unity編輯器…………………………………………………………….. 219
8.1 批量重命名……………………………………………………………………………. 219
8.2 C#屬性和反射………………………………………………………………………… 224
8.3 顏色混合……………………………………………………………………………….. 227
8.4 顯示屬性……………………………………………………………………………….. 232
8.5 本地化………………………………………………………………………………….. 238
8.6 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 246
第9章 與紋理、模型和2D元素協(xié)同工作……………………………………….. 247
9.1 天空盒………………………………………………………………………………….. 247
9.2 過程式網(wǎng)格……………………………………………………………………………. 252
9.3 UV動(dòng)畫——紋理滾動(dòng)……………………………………………………………… 259
9.4 紋理繪制……………………………………………………………………………….. 261
9.4.1 創(chuàng)建紋理混合著色器……………………………………………………….. 262
9.4.2 創(chuàng)建紋理繪制腳本………………………………………………………….. 265
9.4.3 設(shè)置紋理繪制………………………………………………………………… 272
9.5 本章小結(jié)……………………………………………………………………………….. 275
第10章 資源控制和其他…………………………………………………………………… 276
10.1 Git——資源控制……………………………………………………………………. 276
10.1.1 下載…………………………………………………………………………… 277
10.1.2 構(gòu)建Unity項(xiàng)目…………………………………………………………….. 278
10.1.3 基于源控制配置Unity……………………………………………………. 279
10.1.4 構(gòu)建Git存儲(chǔ)庫…………………………………………………………….. 280
10.1.5 忽略文件…………………………………………………………………….. 281
10.1.6 創(chuàng)建首次提交………………………………………………………………. 282
10.1.7 修改文件…………………………………………………………………….. 284
10.1.8 從存儲(chǔ)庫中獲取文件……………………………………………………… 285
10.1.9 瀏覽存儲(chǔ)庫………………………………………………………………….. 288
10.2 資源文件夾和外部文件…………………………………………………………… 289
10.3 AssetBundles和外部文件…………………………………………………………. 290
10.4 持久數(shù)據(jù)和游戲保存………………………………………………………………. 294
10.5 本章小結(jié)……………………………………………………………………………… 298

封面圖:

發(fā)表評(píng)論

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