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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

虛幻引擎5正式版發(fā)布,已開放下載,提供一系列AR/VR更新支持

在日前舉行的State Of?Unreal直播活動中,Epic Games創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)宣布Unreal 5正式版現(xiàn)已發(fā)布并開放下載。

Unreal 5最初在2021年5月發(fā)布了搶先體驗版,并在今年2月上線了預覽版,而現(xiàn)在則終于輪到正式版本。團隊表示:“在這個版本中,我們的目標是助力各種規(guī)模的團隊在視覺領域和互動領域挑戰(zhàn)極限,施展無限潛能。Unreal 5將帶來前所未有的自由度、保真度和靈活性,幫助游戲開發(fā)者和各行各業(yè)的創(chuàng)作者創(chuàng)造新一代實時3D內(nèi)容和體驗。”

虛幻引擎5正式版發(fā)布,已開放下載,提供一系列AR/VR更新支持

在XR方面,Unreal 5同樣有為開發(fā)者提供了一系列的支持功能,包含新增內(nèi)容和漏洞修復:

1. 承諾Lumen以后會支持VR

這套完全動態(tài)的全局光照解決方案可幫助你創(chuàng)建虛實難辨的場景。有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,同時無需放置反射采集。你可以簡單地在編輯器中創(chuàng)建和編輯光源,然后直接看到游戲或體驗運行在目標平臺時所呈現(xiàn)給玩家的最終光照。

盡管這項實時渲染尚未正式VR,但團隊表示“我們將繼續(xù)開發(fā)Lumen,并期望在未來支持nDisplay和VR工作流程”。

2. 可變速率著色

可變速率著色(Variable Rate Shading;VRS)允許調(diào)整渲染目標中像素的著色速率。Unreal引擎對VRS的支持包括:

  • 支持DirectX 12和VRS Tier 2的Windows設備
  • 支持Vulkan和VK_KHR_fragment_shading_rate擴展的Windows設備
  • 支持Vulkan和VK_EXT_fragment_density_map擴展的Oculus?Quest

3. VR Template

Unreal是在2021年5月的搶先體驗版中提供了基于OpenXR?1.0的全新VR Template。團隊表示,VR Template是虛擬現(xiàn)實項目的理想起點,包含了一系列用于構建移動機制和對象交互的基本功能和可擴展功能。另外,由于它是基于OpenXR,所以計劃支持多款頭顯的開發(fā)者不必擔心特定的配置。

對于Unreal 5正式版,團隊進行了以下的優(yōu)化:

  • VR Pawn現(xiàn)提供一個頭戴式顯示模型
  • Grab System支持Component Grab and Drop
  • VROccessor可以使用Gamepad進行控制

4. Platform SDK更新

  • ARCore 1.22
  • ARKit?4.0
  • Oculus 33.0
  • OpenXR 1.0.22
  • SteamVR 1.5.17

5.?Magic Leap和HoloLens

注意,Unreal不包含Magic Leap插件。如果你的Unreal項目針對的是Magic Leap設備,你應該繼續(xù)使用Unreal 4.27。

另外,HoloLens插件及其所有功能已完全集成到Unreal 5中,所以你不再需要HoloLens插件,同時無法將其添加到項目之中。如果你有一個使用HoloLens插件的現(xiàn)有項目,引擎在升級到UE5后并在你首次打開所述項目時將提示刪除插件的配置數(shù)據(jù)。

6. 其他一系列的XR相關新增內(nèi)容和漏洞修復

  • 為避免與新引擎定義混淆,已將EColorSpace重命名為EOculusColorSpace。
  • 修復了由于OpenXR和OculusVR插件而丟失Android強制反饋的問題。
  • 修復了每當連接VR頭顯時,編輯器都會進行throttle的問題。
  • 修復了由于缺少游戲二進制文件而導致UE5二進制文件無法為HoloLens打包BP項目的問題。所有HoloLens打包都需要運行UBT,所以這個步驟會生成用于生成打包的最終目標文件。這意味著即使是僅用于藍圖項目,你都需要將VisualStudio設置成為HoloLens打包。
  • 修復了使用VR頭顯時編輯器視口會變慢的問題。
  • 創(chuàng)建了OpenXR函數(shù)GetControllerTransformForTime,它可用于查詢控制器在指定時間的速度和加速度。
  • 添加了在OpenXR擴展插件中使用OpenXR chain structs的機制。
  • 現(xiàn)在你可以在OpenXR擴展插件中定義swapchain和renderbridge。
  • 為OpenXR添加了在VR HMD播放觸覺的infrastructure。
  • XR HMD插件現(xiàn)在可以覆蓋Android設備配置文件名。
  • 修復了與OpenXR運行時不提供各類型追蹤數(shù)據(jù)相關的問題。
  • 運行時數(shù)據(jù)現(xiàn)在是每個控制器的數(shù)據(jù),常量批量數(shù)據(jù)由OpenXR API中的所有控制器共享。這解決了無法同時在兩臺設備應用相同觸覺效果的問題。
  • 修復了在多VR平臺中VR Console Command窗口無法與玩家視圖對齊的問題。現(xiàn)在,調(diào)試畫布將繪制到內(nèi)部紋理,所以不再從視口應用DPIScale。
  • 如果啟用了Instanced Stereo Rendering,ShadowProjection通道將不再檢查以重用LoadBalancers。
  • 通過添加前綴“Retrieved_”更改了檢索到的Android清單的文件名,這樣它們就不會覆蓋已經(jīng)生成的清單。
  • ETextRecreateFlags for resolve和ETextRecreateFlags for target在OpenXR中已經(jīng)統(tǒng)一,因為只分配了一個紋理。需要注意的是,依然存在IStereRenderTargetManager公開這兩組紋理flag的問題,而使用RHICreateTargetableShaderResource的具體類依然需要各自的flag。
  • 當Instanced Stereo Rendering視圖出現(xiàn)時,不再使用deferred culling context。
  • OpenXR HMD現(xiàn)在使用來自OpenXR擴展插件的自定義OpenXR XrReferenceSpaceType。
  • 修復了在啟用Windows Mixed Reality插件且Windows build晚于2004時,Unreal編輯器中出現(xiàn)的啟動錯誤。這是一個臨時修復,因為WMR插件在5.0中標記為已棄用,并將在未來版本中刪除。
  • Windows Mixed Reality RHI現(xiàn)在在創(chuàng)建D3D11設備時使用non-null顯示適配器。
  • 為防止失敗,在HoloLens將macro PLATFORM_USE_GENERIC_STRING_IMPLEMENTATION設置為0。
  • 修復了SceneCapture在不應以stereo啟用時的問題,因為它沒有視口。由于SceneCapture不應以stereo啟用,CreateSceneRenderForSceneCapture會顯式禁用stereo。
  • 為了與其他平臺實現(xiàn)保持一致,HoloLens打包支持模塊已從“HoloLens”/“HoloLensAR”插件轉移到引擎中?,F(xiàn)在“HoloLens”/“HoloLensAR”插件被刪除。啟用所述插件的現(xiàn)有項目將觸發(fā)“HoloLensAR plugin missing.Continue/Cancel”對話框。若選擇“繼續(xù)”,刪除的插件引用將從項目文件中刪除。任何對已刪除插件的引用都應該被刪除,但大多數(shù)代碼引用的是模塊而不是插件,并且應該會繼續(xù)按預期工作。
  • OpenXR HMD函數(shù)DrawHiddenAreaMesh_RenderThread和DrawVisibleAreaMesh_RenderThread不再檢查渲染線程,并已重命名為DrawHiddenAreaMesh和DrawVisibleAreaMesh。相關的平臺運行時功能將隨著這一變化而更新。
  • MRMesh現(xiàn)在使用Chaos物理進行運行時異步collision cooking。AR設備使用它來表示真實世界幾何掃描特征。
  • 將特定于Oculus插件的觸覺數(shù)據(jù)重采樣功能移到Oculus插件中。
  • 通用stereo-enabled邏輯已移至FSceneViewExtensionContext。
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