書籍簡介:
本書通過大量的動畫制作案例教程,理論與實戰(zhàn)結合,全面深入地介紹了Unreal Engine 4中動畫模塊的全部內(nèi)容。具體內(nèi)容包括:動畫系統(tǒng)概述、動畫編輯器參考、動畫操作指南、骨架應用、動畫序列、動畫藍圖、混合空間、動畫合成、動畫蒙太奇、Aim Offse、動畫重定位、使用Mixamo內(nèi)容、Sequencer編輯器等。 配套資源提供了書中案例的工程源文件及超過3小時的視頻教學。
作者簡介:
張寶榮
計算機圖形圖像領域骨灰級玩家,精通Maya、Houdini、UE4等軟件。從事3D動畫技術、影視特效技術、游戲開發(fā)技術、虛擬現(xiàn)實技術研究與教學二十多年。出版有Maya、Houdini等技術專著近20部。長年奮戰(zhàn)在技術研發(fā)與教學一線,始終跟蹤研究國際前沿的行業(yè)專業(yè)技術。參與制作過多部數(shù)字電影、電視劇、MTV等項目,任職特效導演。擔任過多家專業(yè)培訓機構教學總監(jiān)。國內(nèi)計算機圖形圖像領域跨專業(yè)、多學科、總合性的具有技術實力和教學水平的領軍人物。
出版時間:
2019年07月
章節(jié)目錄:
第1章認識動畫系統(tǒng) ………………… 1
1.1 概述……………………………………….2
1.2 動畫系統(tǒng)的術語和概念……………..2
第2章 Persona動畫編輯器 ……….. 7
2.1 Persona簡介……………………………8
2.2 角色動畫資源的詳細信息………..12
2.3 角色編輯器中的動畫通知………..13
2.4 角色資源瀏覽器……………………..13
2.5 資源編輯器……………………………14
2.6 角色基礎姿勢管理器………………15
2.7 角色編輯器的動畫藍圖編輯器 …..15
2.7.1 概述………………………………………..15
2.7.2 預覽………………………………………..15
2.7.3 編輯模式…………………………………16
2.8 骨骼操作模式………………………..17
2.9 Persona調(diào)試………………………….17
2.9.1 變量值查看器………………………….18
2.9.2 執(zhí)行追蹤…………………………………18
2.10 角色網(wǎng)格物體的詳細信息………18
2.11 角色編輯模式………………………19
2.11.1 動畫模式……………………………….22
2.11.2 圖表模式……………………………….23
2.11.3 網(wǎng)格模式……………………………….24
2.12 頂點變形目標預覽器…………….28
2.12.1 概述………………………………………28
2.12.2 界面………………………………………28
2.12.3 創(chuàng)建頂點變形目標…………………28
2.12.4 使用頂點變形目標…………………29
2.13 角色骨架樹………………………….29
2.13.1 概述………………………………………30
2.13.2 界面詳細信息 ………………………..30
2.13.3 搜索條、骨骼及插槽按鈕………30
2.13.4 骨骼和插槽按鈕…………………….31
2.13.5 關聯(lián)菜單……………………………….32
2.13.6 骨骼關聯(lián)菜單………………………..32
2.13.7 插槽關聯(lián)菜單………………………..33
2.13.8 預覽資源關聯(lián)菜單…………………34
2.13.9 平移重定向控件…………………….34
2.14 角色編輯器工具條………………..35
2.14.1 菜單………………………………………35
2.14.2 工具條按鈕……………………………37
2.15 Persona窗口………………………..38
2.16 動畫曲線(Anim Curves) …….39
第3章動畫基本操作 ………………. 42
3.1 預覽動畫……………………………….43
3.1.1 從內(nèi)容瀏覽器預覽…………………..43
3.1.2 從Persona預覽…………………………44
3.1.3 Persona視窗控制……………………..46
3.1.4 Persona窗口選項……………………..47
3.1.5 Persona播放控制……………………..50
3.1.6 混合空間和瞄準偏移……………….52
3.2 基于屬性的混合……………………..53
3.2.1 設置混合空間………………………….53
3.2.2 設置動畫藍圖………………………….58
3.2.3 設置角色藍圖………………………….60
3.3 創(chuàng)建瞄準偏移………………………..64
3.3.1 創(chuàng)建瞄準動作(Aim Pose) …….64
3.3.2 創(chuàng)建瞄準偏移(Aim Offset) …..71
3.3.3 實現(xiàn)瞄準偏移………………………….74
3.3.4 完成………………………………………..78
3.4 使用重定向動畫……………………..80
3.4.1 使用相同骨架重定向……………….80
3.4.2 使用不同骨架重定向……………….83
3.5 使用附加動畫………………………..88
3.5.1 設置動畫進行混合…………………..88
3.5.2 更新角色藍圖………………………….90
3.5.3 設置動畫圖表………………………….91
3.5.4 完成混合設置………………………….93
3.6 編輯動畫層……………………………96
3.6.1 創(chuàng)建新動畫……………………………..96
3.6.2 編輯新動畫……………………………..98
3.6.3 總結和常見問題…………………….105
3.7 動畫藍圖覆蓋………………………106
第4章動畫設計 …………………… 108
4.1 骨架(Skeleton)…………………109
4.1.1 什么是骨架?………………………….109
4.1.2 基本規(guī)則……………………………….109
4.1.3 重用骨架……………………………….110
4.1.4 額外的肢體…………………………… 111
4.2 動畫序列……………………………..111
4.2.1 動畫序列基本知識………………… 111
4.2.2 動畫曲線 ……………………………….112
4.2.3 動畫通知……………………………….115
4.2.4 動畫序列用戶指南…………………121
4.3 動畫藍圖……………………………..122
4.3.1 動畫藍圖用戶界面…………………123
4.3.2 創(chuàng)建動畫藍圖………………………..130
4.3.3 事件圖表……………………………….131
4.3.4 動畫圖表……………………………….132
4.4 混合空間……………………………..136
4.4.1 混合空間概述………………………..136
4.4.2 創(chuàng)建混合空間………………………..139
4.4.3 編輯混合空間………………………..140
4.4.4 使用混合空間………………………..145
4.5 動畫合成物………………………….147
4.5.1 創(chuàng)建一個合成物…………………….148
4.5.2 編輯器合成物………………………..149
4.5.3 使用合成物……………………………150
4.6 動畫蒙太奇………………………….150
4.6.1 蒙太奇示例……………………………150
4.6.2 蒙太奇屬性……………………………151
4.6.3 蒙太奇UI……………………………….152
4.6.4 蒙太奇(Montage)區(qū)域………..153
4.6.5 片段(Sections)區(qū)域……………154
4.6.6 元素計時(Element Timing)區(qū)域…154
4.6.7 通知(Notifies)區(qū)域…………….155
4.6.8 曲線(Curves)區(qū)域……………..155
4.6.9 播放蒙太奇……………………………156
4.6.10 播放多個蒙太奇…………………..156
第5章動畫制作 …………………… 159
5.1 Aim Offset(瞄準偏移)……….160
5.1.1 創(chuàng)建Aim Offset………………………160
5.1.2 動畫姿勢……………………………….160
5.1.3 網(wǎng)格物體空間………………………..161
5.2 骨骼操作模式………………………162
5.3 混合動畫……………………………..163
5.3.1 混合空間……………………………….163
5.3.2 通過藍圖混合動畫…………………164
5.4 動畫重定位(不同骨架)………165
5.4.1 開始操作……………………………….165
5.4.2 重定位調(diào)整……………………………169
5.4.3 重定位動畫藍圖…………………….170
5.4.4 重定位基本姿勢…………………….171
5.5 基于物理的動畫……………………173
5.5.1 設置………………………………………174
5.5.2 Set All Bodies Below SimulatePhysics(設置之下所有剛體模擬物理)…………………………………..174
5.5. Set All Bodies Below PhysicsBlendWeight(設置之下所有剛體的物理混合權重)……………………….174
5.5.4 基于碰撞的物理反應概述………175
5.6 頂點動畫工具………………………175
5.6.1 概述………………………………………175
5.6.2 關鍵幀網(wǎng)格……………………………179
5.6.3 時間軸網(wǎng)格……………………………184
第6章使用Mixamo內(nèi)容 ………… 193
6.1 第三人稱藍圖角色………………..194
6.2 一般使用……………………………..197
第7章 Sequencer編輯器……….. 201
7.1 Sequencer概述…………………….202
7.1.1 創(chuàng)建關卡序列………………………..202
7.1.2 向Sequencer添加軌道…………….204
7.1.3 可占據(jù)項與可生成項……………..205
7.1.4 設置場景關鍵幀…………………….206
7.1.5 專用視口……………………………….207
7.1.6 過場動畫Actor……………………….208
7.1.7 序列記錄……………………………….209
7.1.8 渲染電影設置………………………..209
7.1.9 工作流程考慮事項…………………210
7.2 Sequencer快速入門………………210
7.2.1 必要設置……………………………….211
7.2.2 你的第一個鏡頭——攝像機……215
7.2.3 你的第一個鏡頭——角色動畫 …220
7.2.4 你的第二個鏡頭…………………….223
7.2.5 完成——鏡頭和副鏡頭…………..227
7.2.6 自己動手!……………………………234
7.3 Sequencer編輯器參考…………..235
7.3.1 工具欄…………………………………..235
7.3.2 序列面包屑……………………………236
7.3.3 添加/過濾軌道……………………….237
7.3.4 時間軸…………………………………..238
7.3.5 軌道窗口……………………………….239
7.3.6 關鍵幀窗口……………………………240
7.3.7 播放控件……………………………….242
7.4 Sequencer操作指南………………243
7.4.1 啟用過場動畫視口…………………243
7.4.2 添加音頻 ……………………………….247
7.4.3 淡入/淡出場景……………………….251
7.4.4 調(diào)整畫面的回放速度……………..253
7.4.5 生成角色動畫………………………..257
7.4.6 調(diào)用定制事件………………………..261
7.4.7 創(chuàng)建鏡頭和副鏡頭…………………265
7.4.8 處理鏡頭切換………………………..271
7.4.9 從攝像機吊臂拍攝…………………277
7.4.10 從攝像機導軌拍攝……………….283
7.4.11 使用電影攝像機Actor…………..290
7.4.12 子場景和合成………………………296
7.4.13 創(chuàng)建可生成項………………………304
7.4.14 記錄游戲 ……………………………..307
7.4.15 使用關卡可見性軌道……………309
封面圖: