書籍簡介:
成為自己創(chuàng)造的游戲世界中的造物主吧!
Unity是一款可以免費制作出3D/2D游戲的工具。Unity個人免費版與需要付費的Pro版在功能上幾乎沒有差別。我們還可以使用Unity免費版發(fā)行自己制作的游戲應(yīng)用程序,并進行銷售。
“雖然會編程,但是沒有3D經(jīng)驗”、“雖然會3D建模,但是編程方面很糟糕”、“雖然很想自己制作游戲,但無奈只做過平面設(shè)計”、“雖然沒什么相關(guān)經(jīng)驗,但就是對游戲情有獨鐘”、“雖然已經(jīng)安裝了Unity,但不知道該做什么好”等等,本書就是面向有這些困擾的讀者群體,為他們提供一個階梯,幫助他們邁上學習Unity的*初階段。如果僅讀這一本書,或許不會使你成為用Unity創(chuàng)造游戲世界的造物主,但一定會讓你喜歡上Unity。
作為一名內(nèi)容創(chuàng)造者,并且已經(jīng)取得顯著成果的游戲開發(fā)大神,作者將從零技術(shù)基礎(chǔ)開始循序漸進地講解使用Unity構(gòu)建游戲世界的工作流程和創(chuàng)建過程中會遇到的難題的解決辦法。書中多處運用體現(xiàn)作者獨特風格的插圖,加上容易理解的文字說明,旨在幫助讀者熟練掌握成為游戲世界造物主的技術(shù)。
作者簡介:
廣鐵夫
曾經(jīng)擔任平面設(shè)計師,之后在福岡/東京等地從事各種數(shù)字內(nèi)容制作工作,1998年在福岡獨立創(chuàng)業(yè),成立 “INCREMENT.D”。2014 年加入DREAM HOLDINGS公司。工作涉及內(nèi)容有Web、智能手機、數(shù)字 廣告標牌、活動慶典內(nèi)容、各種推廣、 使用Flash AIR或 Unity開發(fā)面向手機 /PC/Xbox One 等終端的游戲應(yīng)用程序、影像策劃、使用Oculus Rift進行VR制作等。
出版時間:
2019年05月
章節(jié)目錄:
序章
制作空間的樂趣
這樣的環(huán)境就近在眼前
用Unity制作的游戲和游戲以外的內(nèi)容
Unity 的可能性
了解Unity 的種類
必需的技術(shù)?(建模、編程、聲音、圖像)
會3D建模
編程不足為懼
能夠制作聲音
圖形技術(shù)
安裝Unity 的環(huán)境
安裝Unity 的步驟
許可證的注冊
第一章 開天辟地
創(chuàng)建新項目
關(guān)于界面
神的第1 日:要有光
神的第2 日:創(chuàng)造大地
創(chuàng)建山谷
設(shè)置Skybox
讓物體動起來
神的第3 日:植樹種草
試著看一下(PLAY)
神的第4 日:創(chuàng)建海(湖)
神的第5 日:放置動物
神的第6 日:你們要生養(yǎng)眾多,遍布大地
發(fā)布到Web
第二章 思考方式與構(gòu)造
你做了什么
“在世界中配置物品”的思考方式
添加組件
使其成為物理性的物體
“Hierarchy(層級)”的思考方式
Prefab的概念
什么是腳本
“創(chuàng)造世界”的概念(總結(jié))
第三章 世界的構(gòu)成
成為造物主
制作聲音
二維圖像的制作
那么什么是3D 模型呢
那么,選擇哪個工具呢
究竟什么是3D 數(shù)據(jù)
復雜的大叔
什么是建模數(shù)據(jù)
建模方法
從基本的開始做起
設(shè)置材質(zhì)
什么是UV 貼圖
使用SDS(細分曲面)
使用重新拓撲(Retopology)
低多邊形
為Unity導入模型數(shù)據(jù)的步驟
讀取圖像
選擇材質(zhì)的著色器
什么是基于物理的著色(PBS)
Lighting設(shè)置
厲害的Reflection Probe
StandardShader 的基礎(chǔ)
角色和骨骼
使用mixamo
自己制作Skybox Material
使用MARMOSETSKYSHOP
第四章 腳本基礎(chǔ)知識
“編程”這個工作
了解主要的事件消息
寫腳本的基本規(guī)則
使用Debug.Log
使用Invoke,延時調(diào)用
自定義函數(shù)、變量與類型
帶值的函數(shù)(閏年)
用if語句實現(xiàn)分支
用return返回值
用for語句循環(huán)
數(shù)組的使用方法
用foreach 語句循環(huán)
更改材質(zhì)(制作信號燈)
定義類
關(guān)于變量(var)的聲明
從腳本中指定GameObject 的方法
通過名稱指定自己的子游戲?qū)ο?br> 控制位置、方向和縮放(Transform 類)
用Translate更改位置
利用Rotate 旋轉(zhuǎn)
用物理引擎操控
用AddForce施加作用力
用鼠標輸入與實例化顯示
碰撞事件
跟隨相機(LookAt)
關(guān)于Tag
接受鍵盤事件
使用iTween
使用Raycast 觸碰
移動場景
使用Coroutine(協(xié)同程序)
即使移動也會殘留的GameObject
PlayerPrefs保存數(shù)據(jù)
使用字符串
播放Audio
用switchcase 語句做分支結(jié)構(gòu)
麻煩的程序,就用腳本來做吧
總結(jié)與GameManager
第五章 動畫和角色
動畫的種類
試著制作動畫
在動畫途中發(fā)生事件
Mecanim和多個動畫
了解混合樹
跑、走、空轉(zhuǎn)
通過NavMesh 在迷宮中進行移動
NavMesh:添加門
第六章 GUI 與Audio
制作GUI
使用GUI 用戶界面層的方法(遺產(chǎn))
按GUI.Button()
固定顯示按鈕寬度
GUI.Label與文字字體
FadeIn . Fade Out(淡入、淡出)
與其他攝像機的影像重合
顯示Map 的手法
使用uGUI(Unity UI)
ScreenSpace – Overlay 的情況
使用Anchor
錨點的預設(shè)
配置并使用按鈕
使用滑動條
用ESC鍵控制Canvas 顯示/ 不顯示
利用Audio Mixer 控制
其他模式的GUI
GUI 與Audio 總結(jié)
第七章 輸出
Unity 的輸出位置
切換平臺
了解Player Settings
品質(zhì)設(shè)置
進行Build
對應(yīng)多平臺的游戲設(shè)計
觸摸畫面時的不同
實現(xiàn)多個點擊
使用平臺依賴編譯
手機應(yīng)用程序的輸出
準備iOS 的開發(fā)
在Unity中進行iOS 應(yīng)用程序的寫出
創(chuàng)建Android 應(yīng)用程序
下載Android SDK
創(chuàng)建Keystore 文件
制作Android 時的注意事項
向PlayStore 申請
其他輸出
第八章 Unity 的可能性一窺Editor Script 的內(nèi)容
OculusRift 的革命
用LeapMotion 來感應(yīng)手
使用Vuforia 開發(fā)AR 應(yīng)用程序
用Arduino玩
第九章 使用“玩playMakerTM ”插件
什么是玩(playMakerTM)
玩:嘗試簡單的分支
玩:通過iTween 進行移動
玩:獲取事件并進行動作
玩:動作種類一覽
玩:變更組件信息
玩:通過變量進行條件分支
玩:從腳本進行通信
玩:向腳本通信
玩:使2 種狀態(tài)遷移動起來
玩:使用模板
玩:“用了還不如不用”和訣竅
第十章 優(yōu)化和Professional 版
Personal版和Professional 版
玩轉(zhuǎn)Image Effect
用Projector來投影
通過Level of Details 使近處詳細顯示
通過Occlusion Culling 僅顯示可見部分
使用Light mapping 來節(jié)約光的計算
使用Light Probe Group
通過Profiler 來優(yōu)化
MovieTexture 和Render Texture
用Professional版有什么好處
附錄
一些方便的外部工具& 推薦的Assets
SUBSTANCEPAINTER
SUBSTANCEDESIGNER 5
SUBSTANCEB2M
MarmosetToolbag2
其他推薦
介紹一些方便的Asset
iTween的easetype 一覽
封面圖: