書籍簡介:
本書詳細闡述了與Unity游戲人工智能相關(guān)的基本解決方案,主要包括游戲AI的基礎(chǔ)知識、有限狀態(tài)機、實現(xiàn)感知系統(tǒng)、尋路方案、群集行為、行為樹、模糊邏輯等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關(guān)方案的實現(xiàn)過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊。
作者簡介:
[美]Ray Barrera等 著
張穎 譯
出版時間:
2016年10月
章節(jié)目錄:
第1章 游戲AI的基礎(chǔ)知識 1
1.1 創(chuàng)建生活幻象 1
1.2 利用AI進一步完善游戲 2
1.3 在Unity使用AI 3
1.4 定義主體 3
1.5 有限狀態(tài)機概述 3
1.6 通過主體視角查看場景 4
1.7 路徑跟蹤 5
第2章 有限狀態(tài)機 13
2.1 FSM應(yīng)用 13
2.2 生成狀態(tài)機行為 14
2.2.1 生成AnimationController資源 14
2.2.2 Layers項和Parameters項 16
2.2.3 動畫控制查看器 18
2.2.4 行為的圖像化 18
2.2.5 生成第一個狀態(tài) 19
2.2.6 狀態(tài)間的轉(zhuǎn)換 19
2.3 創(chuàng)建玩家坦克對象 20
2.4 生成敵方坦克對象 20
2.4.1 選擇轉(zhuǎn)換 21
2.4.2 實現(xiàn)過程 22
2.5 本章小結(jié) 32
第3章 實現(xiàn)感知系統(tǒng) 33
3.1 基本的感知系統(tǒng) 33
3.1.1 視錐 34
3.1.2 基于球體的聽覺、感覺和嗅覺 35
3.1.3 擴展AI 35
3.1.4 感知系統(tǒng)的創(chuàng)新 36
3.2 構(gòu)建場景 36
3.3 創(chuàng)建玩家坦克 37
3.3.1 實現(xiàn)玩家坦克 38
3.3.2 實現(xiàn)Aspect類 40
3.4 創(chuàng)建AI角色 41
3.5 使用Sense類 43
3.6 視見功能 44
3.7 觸覺系統(tǒng) 46
3.8 測試結(jié)果 48
3.9 本章小結(jié) 49
第4章 尋路方案 50
4.1 路徑跟蹤 50
4.1.1 路徑腳本 52
4.1.2 使用路徑跟蹤器 53
4.1.3 躲避障礙物 56
4.1.4 添加定制層 57
4.1.5 實現(xiàn)躲避邏輯 58
4.2 A*尋路算法 63
4.2.1 算法回顧 63
4.2.2 算法實現(xiàn) 64
4.3 導(dǎo)航網(wǎng)格 83
4.3.1 構(gòu)建地圖 83
4.3.2 靜態(tài)障礙物 84
4.3.3 導(dǎo)航網(wǎng)格的烘焙 84
4.3.4 使用NavMesh主體對象 87
4.3.5 設(shè)置目的地 88
4.3.6 Target類 89
4.3.7 斜面測試 90
4.3.8 區(qū)域探索 92
4.3.9 Off Mesh Links連接 94
4.3.10 生成Off Mesh Links 94
4.3.11 設(shè)置Off Mesh Links 95
4.4 本章小結(jié) 97
第5章 群集行為 98
5.1 群集算法初探 98
5.2 理解群集算法背后的概念 98
5.3 Unity示例中的群集行為 100
5.3.1 模擬個體行為 101
5.3.2 創(chuàng)建控制器 108
5.4 替代方案 110
5.5 使用人群群集算法 118
5.5.1 實現(xiàn)簡單的群集模擬 118
5.5.2 使用CrowdAgent組件 120
5.5.3 添加障礙物 121
5.6 本章小結(jié) 124
第6章 行為樹 125
6.1 行為樹的基本概念 125
6.1.1 理解不同的節(jié)點類型 126
6.1.2 定義復(fù)合節(jié)點 126
6.1.3 理解修飾節(jié)點 127
6.1.4 描述葉節(jié)點 128
6.2 估算現(xiàn)有方案 128
6.3 實現(xiàn)基本的行為樹框架 129
6.3.1 實現(xiàn)Node基類 129
6.3.2 將節(jié)點實現(xiàn)于選取器上 130
6.3.3 序列的實現(xiàn) 132
6.3.4 將修飾節(jié)點實現(xiàn)為反相器 133
6.3.5 創(chuàng)建通用行為節(jié)點 135
6.4 框架測試 136
6.4.1 行為樹的規(guī)劃 136
6.4.2 檢查場景構(gòu)建結(jié)果 137
6.4.3 考察MathTree節(jié)點 138
6.4.4 執(zhí)行測試 143
6.5 本章小結(jié) 146
第7章 模糊邏輯 147
7.1 定義模糊邏輯 147
7.2 模糊邏輯應(yīng)用 149
7.2.1 實現(xiàn)簡單的模糊邏輯系統(tǒng) 149
7.2.2 擴展集合 157
7.2.3 數(shù)據(jù)的逆模糊化 157
7.3 使用觀測數(shù)據(jù) 158
7.4 模糊邏輯的其他應(yīng)用 161
7.4.1 加入其他概念 161
7.4.2 創(chuàng)建獨特的體驗 161
7.5 本章小結(jié) 162
第8章 整合過程 163
8.1 制定規(guī)則 163
8.2 創(chuàng)建高塔對象 164
8.3 構(gòu)建坦克對象 173
8.4 構(gòu)建場景環(huán)境 177
8.5 測試示例 178
8.6 本章小結(jié) 179
封面圖: