VR四大技術(shù)特征解讀,5G時代交互與硬件限制有望得到解放。總結(jié)出限制VR設(shè)備普及率的四大技術(shù)因素:
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國VR游戲工作室市場全景調(diào)查與行業(yè)發(fā)展趨勢報告》共十四章。首先介紹了中國VR游戲工作室行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、VR游戲工作室整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國VR游戲工作室行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了VR游戲工作室市場競爭格局。隨后,報告對VR游戲工作室做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對VR游戲工作室產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國VR游戲工作室行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報告目錄:
第一章 VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 VR游戲工作室行業(yè)定義及分類
1.1.1 行業(yè)定義
1.1.2 行業(yè)主要產(chǎn)品分類
1.1.3 行業(yè)主要商業(yè)模式
1.2 VR游戲工作室行業(yè)特征分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.2 VR游戲工作室行業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中的地位
1.2.3 VR游戲工作室行業(yè)生命周期分析
(1)行業(yè)生命周期理論基礎(chǔ)
(2)VR游戲工作室行業(yè)生命周期
1.3 最近3-5年中國VR游戲工作室行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
1.3.1 贏利性
1.3.2 成長速度
1.3.3 附加值的提升空間
1.3.4 進(jìn)入壁壘/退出機(jī)制
1.3.5 風(fēng)險性
1.3.6 行業(yè)周期
1.3.7 競爭激烈程度指標(biāo)
1.3.8 行業(yè)及其主要子行業(yè)成熟度分析
第二章 VR游戲工作室行業(yè)運(yùn)行環(huán)境分析
2.1 VR游戲工作室行業(yè)政治法律環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)管理體制分析
2.1.2 行業(yè)主要法律法規(guī)
2.1.3 行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃
2.2 VR游戲工作室行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2.2.1 國際宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析
2.2.2 國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析
2.2.3 產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2.3 VR游戲工作室行業(yè)社會環(huán)境分析
2.3.1 VR游戲工作室產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境
2.3.2 社會環(huán)境對行業(yè)的影響
2.3.3 VR游戲工作室產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響
2.4 VR游戲工作室行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
2.4.1 VR游戲工作室技術(shù)分析
2.4.2 VR游戲工作室技術(shù)發(fā)展水平
2.4.3 行業(yè)主要技術(shù)發(fā)展趨勢
第三章 我國VR游戲工作室行業(yè)運(yùn)行分析
3.1 我國VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
3.1.1 我國VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展階段
3.1.2 我國VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展總體概況
國外獨立和個人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對于國內(nèi)游戲廠商收購或參投移植成熟經(jīng)驗提供可能性。從國外VR游戲開發(fā)商分布來看,以2019年SteamVR游戲暢銷榜單游戲信息統(tǒng)計,獨立工作室占比47%,PC或主機(jī)廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對于市場上大多數(shù)主流VR設(shè)備都可以原生支持。在VR內(nèi)容開發(fā)過程中獨立團(tuán)隊使用通用引擎也比較多。2016年的VisionAR/VR峰會上Unity的聯(lián)合創(chuàng)始人PalmerLuckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達(dá)90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國內(nèi)游戲廠商對于國內(nèi)外VR團(tuán)隊也有關(guān)注,在VR行業(yè)已取得初步的進(jìn)展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內(nèi)容與技術(shù)領(lǐng)域?qū)猩钊霕I(yè)務(wù)合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產(chǎn)品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產(chǎn)品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。
2019年SteamVR游戲暢銷榜單開發(fā)團(tuán)隊分布
3.1.3 我國VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展特點分析
3.2 2015-2019年VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 2015-2019年我國VR游戲工作室行業(yè)市場規(guī)模
3.2.2 2015-2019年我國VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展分析
3.2.3 2015-2019年中國VR游戲工作室企業(yè)發(fā)展分析
3.3 區(qū)域市場分析
3.3.1 區(qū)域市場分布總體情況
3.3.2 2015-2019年重點省市市場分析
3.4 VR游戲工作室細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場分析
3.4.1 細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)特色
3.4.2 2015-2019年細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場規(guī)模及增速
3.4.3 重點細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場前景預(yù)測
3.5 VR游戲工作室產(chǎn)品/服務(wù)價格分析
3.5.1 2015-2019年VR游戲工作室價格走勢
3.5.2 影響VR游戲工作室價格的關(guān)鍵因素分析
(1)成本
(2)供需情況
(3)關(guān)聯(lián)產(chǎn)品
(4)其他
3.5.3 2021-2027年VR游戲工作室產(chǎn)品/服務(wù)價格變化趨勢
3.5.4 主要VR游戲工作室企業(yè)價位及價格策略
第四章 我國VR游戲工作室所屬行業(yè)整體運(yùn)行指標(biāo)分析
4.1 2015-2019年中國VR游戲工作室所屬行業(yè)總體規(guī)模分析
4.1.1 企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析
4.1.2 人員規(guī)模狀況分析
4.1.3 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析
4.1.4 行業(yè)市場規(guī)模分析
4.2 2015-2019年中國VR游戲工作室所屬行業(yè)產(chǎn)銷情況分析
4.2.1 我國VR游戲工作室所屬行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值
4.2.2 我國VR游戲工作室所屬行業(yè)工業(yè)銷售產(chǎn)值
4.2.3 我國VR游戲工作室所屬行業(yè)產(chǎn)銷率
4.3 2015-2019年中國VR游戲工作室所屬行業(yè)財務(wù)指標(biāo)總體分析
4.3.1 行業(yè)盈利能力分析
4.3.2 行業(yè)償債能力分析
4.3.3 行業(yè)營運(yùn)能力分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展能力分析
第五章 我國VR游戲工作室行業(yè)供需形勢分析
5.1 VR游戲工作室行業(yè)供給分析
5.1.1 2015-2019年VR游戲工作室行業(yè)供給分析
5.1.2 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)供給變化趨勢
5.1.3 VR游戲工作室行業(yè)區(qū)域供給分析
5.2 2015-2019年我國VR游戲工作室行業(yè)需求情況
5.2.1 VR游戲工作室行業(yè)需求市場
5.2.2 VR游戲工作室行業(yè)客戶結(jié)構(gòu)
5.2.3 VR游戲工作室行業(yè)需求的地區(qū)差異
5.3 VR游戲工作室市場應(yīng)用及需求預(yù)測
5.3.1 VR游戲工作室應(yīng)用市場總體需求分析
(1)VR游戲工作室應(yīng)用市場需求特征
(2)VR游戲工作室應(yīng)用市場需求總規(guī)模
5.3.2 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測
(1)2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)功能預(yù)測
(2)2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)市場格局預(yù)測
5.3.3 重點行業(yè)VR游戲工作室產(chǎn)品/服務(wù)需求分析預(yù)測
第六章 VR游戲工作室行業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析
6.1 VR游戲工作室產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析
6.1.1 市場細(xì)分充分程度分析
6.1.2 各細(xì)分市場領(lǐng)先企業(yè)排名
6.1.3 各細(xì)分市場占總市場的結(jié)構(gòu)比例
6.1.4 領(lǐng)先企業(yè)的結(jié)構(gòu)分析(所有制結(jié)構(gòu))
6.2 產(chǎn)業(yè)價值鏈條的結(jié)構(gòu)分析及產(chǎn)業(yè)鏈條的整體競爭優(yōu)勢分析
6.2.1 產(chǎn)業(yè)價值鏈條的構(gòu)成
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈條的競爭優(yōu)勢與劣勢分析
6.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)展預(yù)測
6.3.1 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)政策分析
6.3.2 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整中消費者需求的引導(dǎo)因素
6.3.3 中國VR游戲工作室行業(yè)參與國際競爭的戰(zhàn)略市場定位
6.3.4 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整方向分析
第七章 我國VR游戲工作室行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1 VR游戲工作室行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
7.1.2 主要環(huán)節(jié)的增值空間
7.1.3 與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性
7.2 VR游戲工作室上游行業(yè)分析
7.2.1 VR游戲工作室產(chǎn)品成本構(gòu)成
7.2.2 2015-2019年上游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
7.2.3 2021-2027年上游行業(yè)發(fā)展趨勢
7.2.4 上游供給對VR游戲工作室行業(yè)的影響
7.3 VR游戲工作室下游行業(yè)分析
7.3.1 VR游戲工作室下游行業(yè)分布
7.3.2 2015-2019年下游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
7.3.3 2021-2027年下游行業(yè)發(fā)展趨勢
7.3.4 下游需求對VR游戲工作室行業(yè)的影響
第八章 我國VR游戲工作室行業(yè)渠道分析及策略
8.1 VR游戲工作室行業(yè)渠道分析
8.1.1 渠道形式及對比
8.1.2 各類渠道對VR游戲工作室行業(yè)的影響
8.1.3 主要VR游戲工作室企業(yè)渠道策略研究
8.1.4 各區(qū)域主要代理商情況
8.2 VR游戲工作室行業(yè)用戶分析
8.2.1 用戶認(rèn)知程度分析
8.2.2 用戶需求特點分析
8.2.3 用戶購買途徑分析
8.3 VR游戲工作室行業(yè)營銷策略分析
8.3.1 中國VR游戲工作室營銷概況
8.3.2 VR游戲工作室營銷策略探討
8.3.3 VR游戲工作室營銷發(fā)展趨勢
第九章 我國VR游戲工作室行業(yè)競爭形勢及策略
9.1 行業(yè)總體市場競爭狀況分析
9.1.1 VR游戲工作室行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)間競爭
(2)潛在進(jìn)入者分析
(3)替代品威脅分析
(4)供應(yīng)商議價能力
(5)客戶議價能力
(6)競爭結(jié)構(gòu)特點總結(jié)
9.1.2 VR游戲工作室行業(yè)企業(yè)間競爭格局分析
9.1.3 VR游戲工作室行業(yè)集中度分析
9.1.4 VR游戲工作室行業(yè)SWOT分析
9.2 中國VR游戲工作室行業(yè)競爭格局綜述
9.2.1 VR游戲工作室行業(yè)競爭概況
(1)中國VR游戲工作室行業(yè)競爭格局
(2)VR游戲工作室行業(yè)未來競爭格局和特點
(3)VR游戲工作室市場進(jìn)入及競爭對手分析
9.2.2 中國VR游戲工作室行業(yè)競爭力分析
(1)我國VR游戲工作室行業(yè)競爭力剖析
(2)我國VR游戲工作室企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢
(3)國內(nèi)VR游戲工作室企業(yè)競爭能力提升途徑
9.2.3 VR游戲工作室市場競爭策略分析
第十章 VR游戲工作室行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析
10.1 A公司
10.1.1 企業(yè)概況
10.1.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.1.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.1.4 公司經(jīng)營狀況
10.1.5 公司發(fā)展規(guī)劃
10.2 B公司
10.2.1 企業(yè)概況
10.2.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.2.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.2.4 公司經(jīng)營狀況
10.2.5 公司發(fā)展規(guī)劃
10.3 C公司
10.3.1 企業(yè)概況
10.3.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.3.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.3.4 公司經(jīng)營狀況
10.3.5 公司發(fā)展規(guī)劃
10.4 D公司
10.4.1 企業(yè)概況
10.4.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.4.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.4.4 公司經(jīng)營狀況
10.4.5 公司發(fā)展規(guī)劃
10.5 E公司
10.5.1 企業(yè)概況
10.5.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.5.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.5.4 公司經(jīng)營狀況
10.5.5 公司發(fā)展規(guī)劃
10.6 F公司
10.6.1 企業(yè)概況
10.6.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.6.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.6.4 公司經(jīng)營狀況
10.6.5 公司發(fā)展規(guī)劃
第十一章 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)投資前景
11.1 2021-2027年VR游戲工作室市場發(fā)展前景
11.1.1 2021-2027年VR游戲工作室市場發(fā)展?jié)摿?/p>
11.1.2 2021-2027年VR游戲工作室市場發(fā)展前景展望
11.1.3 2021-2027年VR游戲工作室細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析
11.2 2021-2027年VR游戲工作室市場發(fā)展趨勢預(yù)測
11.2.1 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展趨勢
11.2.2 2021-2027年VR游戲工作室市場規(guī)模預(yù)測
11.2.3 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測
11.2.4 2021-2027年細(xì)分市場發(fā)展趨勢預(yù)測
11.3 2021-2027年中國VR游戲工作室行業(yè)供需預(yù)測
11.3.1 2021-2027年中國VR游戲工作室行業(yè)供給預(yù)測
11.3.2 2021-2027年中國VR游戲工作室行業(yè)需求預(yù)測
11.3.3 2021-2027年中國VR游戲工作室供需平衡預(yù)測
11.4 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢
11.4.1 市場整合成長趨勢
11.4.2 需求變化趨勢及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測
11.4.3 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢
11.4.4 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進(jìn)展
11.4.5 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢
第十二章 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險
12.1 VR游戲工作室行業(yè)投融資情況
12.1.1 行業(yè)資金渠道分析
12.1.2 固定資產(chǎn)投資分析
12.1.3 兼并重組情況分析
12.2 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)投資機(jī)會
12.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會
12.2.2 細(xì)分市場投資機(jī)會
12.2.3 重點區(qū)域投資機(jī)會
12.3 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)投資風(fēng)險及防范
12.3.1 政策風(fēng)險及防范
12.3.2 技術(shù)風(fēng)險及防范
12.3.3 供求風(fēng)險及防范
12.3.4 宏觀經(jīng)濟(jì)波動風(fēng)險及防范
12.3.5 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險及防范
12.3.6 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險及防范
12.3.7 其他風(fēng)險及防范
第十三章 VR游戲工作室行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
13.1 VR游戲工作室行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
13.1.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
13.1.2 技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
13.1.3 業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略
13.1.4 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
13.1.5 產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
13.1.6 營銷品牌戰(zhàn)略
13.1.7 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
13.2 對我國VR游戲工作室品牌的戰(zhàn)略思考
13.2.1 VR游戲工作室品牌的重要性
13.2.2 VR游戲工作室實施品牌戰(zhàn)略的意義
13.2.3 VR游戲工作室企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
13.2.4 我國VR游戲工作室企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
13.2.5 VR游戲工作室品牌戰(zhàn)略管理的策略
13.3 VR游戲工作室經(jīng)營策略分析
13.3.1 VR游戲工作室市場細(xì)分策略
13.3.2 VR游戲工作室市場創(chuàng)新策略
13.3.3 品牌定位與品類規(guī)劃
13.3.4 VR游戲工作室新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略
13.4 VR游戲工作室行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
13.4.1 2019年VR游戲工作室行業(yè)投資戰(zhàn)略
13.4.2 2021-2027年VR游戲工作室行業(yè)投資戰(zhàn)略
13.4.3 2021-2027年細(xì)分行業(yè)投資戰(zhàn)略
第十四章 研究結(jié)論及投資建議()
14.1 VR游戲工作室行業(yè)研究結(jié)論
14.2 VR游戲工作室行業(yè)投資價值評估
14.3 VR游戲工作室行業(yè)投資建議
14.3.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.3.2 行業(yè)投資方向建議
14.3.3 行業(yè)投資方式建議
來源:智研咨詢研究院