書籍簡介:
智能和多樣化是一個(gè)成功游戲的重要元素。本書將通過不同游戲類型的人工智能示例幫助讀者進(jìn)入游戲AI編程,通過C#語言實(shí)現(xiàn)新、前沿的算法,終使游戲通過有趣的人工智能設(shè)計(jì)增加更好的玩家體驗(yàn)。同時(shí),本書將帶領(lǐng)讀者以不同的方式思考人工智能。
作者簡介:
[葡萄牙] 麥克·達(dá)格雷斯(Micael DaGraa)
出版時(shí)間:
2018年03月
章節(jié)目錄:
譯者序
前言
關(guān)于作者
第1章 不同的問題需要不同的解決方案 1
1.1 游戲AI解決方案的歷史簡述 1
1.2 電子游戲中的敵人AI 2
1.3 從簡單到聰明的類人AI 3
1.4 視覺和聲音的感知 4
1.5 總結(jié) 5
第2章 可能性圖與概率圖 6
2.1 游戲狀態(tài) 6
2.2 可能性圖 7
2.2.1 怎樣使用可能性圖 7
2.2.2 準(zhǔn)備一個(gè)可能性圖(FPS游戲) 8
2.2.3 創(chuàng)建一個(gè)可能性圖(FPS游戲) 9
2.3 定義狀態(tài) 10
2.3.1 防守狀態(tài) 12
2.3.2 進(jìn)攻狀態(tài) 13
2.3.3 可能性圖小結(jié) 16
2.4 概率圖 16
2.4.1 怎樣使用概率圖 17
2.4.2 接下來做什么 19
2.5 總結(jié) 19
第3章 產(chǎn)生式系統(tǒng) 20
3.1 自動(dòng)有限狀態(tài)機(jī) 22
3.2 基于效用的函數(shù) 26
3.3 游戲AI的動(dòng)態(tài)平衡 36
3.4 總結(jié) 37
第4章 環(huán)境與人工智能 38
4.1 視覺交互 39
4.2 基本環(huán)境交互 40
4.2.1 移動(dòng)環(huán)境中的物體 40
4.2.2 環(huán)境中的障礙物 48
4.2.3 用區(qū)域阻斷環(huán)境 52
4.3 高級環(huán)境交互 54
4.3.1 適應(yīng)不穩(wěn)定的地形 55
4.3.2 使用射線檢測評估決策 56
4.4 總結(jié) 58
第5章 動(dòng)畫行為 59
5.1 2D動(dòng)畫與3D動(dòng)畫的對比 59
5.1.1 2D動(dòng)畫-精靈 59
5.1.2 3D動(dòng)畫-骨骼結(jié)構(gòu) 61
5.2 動(dòng)畫狀態(tài)機(jī) 62
5.3 平滑過渡 78
5.4 總結(jié) 79
第6章 導(dǎo)航行為和尋路 80
6.1 導(dǎo)航行為 80
6.1.1 選擇新的方向 80
6.1.2 點(diǎn)到點(diǎn)的移動(dòng) 90
6.2 總結(jié) 123
第7章 高級尋路 124
7.1 簡單尋路與高級尋路 124
7.2 A*搜索算法 126
7.3 總結(jié) 149
第8章 群體交互 150
8.1 什么是群體交互 150
8.2 電子游戲與群體交互 151
8.2.1 《刺客信條》 151
8.2.2 《俠盜獵車》(GTA) 152
8.2.3 《模擬人生》 152
8.2.4 FIFA/實(shí)況足球 153
8.3 規(guī)劃群體交互 154
8.3.1 小組戰(zhàn)斗 154
8.3.2 通信(警告區(qū)域) 157
8.3.3 通信(與其他AI角色交談) 160
8.3.4 團(tuán)隊(duì)競技 161
8.4 群體碰撞避免 169
8.5 總結(jié) 171
第9章 AI規(guī)劃與碰撞避免 172
9.1 搜索 172
9.2 總結(jié) 189
第10章 感知 190
10.1 潛入類游戲 190
10.2 關(guān)于戰(zhàn)術(shù) 190
10.3 關(guān)于感知 191
10.4 實(shí)現(xiàn)視覺感知 191
10.5 總結(jié) 225
封面圖: