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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

《3D游戲與計算機圖形學中的數(shù)學方法》

書籍簡介:

本書介紹了開發(fā)專業(yè)三維圖形引擎所需的數(shù)學方法,書中介紹的關于游戲開發(fā)方面的許多知識同樣適用于與三維計算機圖形學相關的應用。本書首先介紹了相當基礎的知識,如向量幾何和線性代數(shù),然后繼續(xù)介紹一些計算機游戲設計中的高級知識,如光照和可視性判斷。另外,本書還給出了一些重要結論的推導過程,以便于不具備相應理論基礎的讀者理解相關內容。 本書要求讀者已具備三角學及計算機方法方面的基礎知識,不過,本書仍然在一些章節(jié)中概括介紹了這些知識中的一些重要工具,如三角恒等式、微分方程和泰勒級數(shù)等。

本書對于游戲設計者及相應的編程人員來說,是一本不可多得的參考資料。

作者簡介:

Eric Lengyel,是美國加利福尼亞州Redwood城3DO公司資深軟件工程師,他從Virginia技術學院獲得數(shù)學碩士學位,已經為包括 gamasutra.com在內的多個工業(yè)期刊撰寫了許多論文。他還負責編寫 GameProgamming2一書中的幾何管理部分。

出版日期:

2004年03月

章節(jié)目錄:

第1章 向量
1.1 向量的性質
1.2 點積
1.3 叉積
1.4 向量空間
1.5 本章小結
習題
第2章 矩陣
2.1 矩陣的性質
2.2 線性方程組
2.3 逆矩陣
2.4 行列式
2.5 特征值與特征向量
2.6 對角化
2.7 本章小結
習題
第3章 變換
3.1 通用變換
3.2 縮放變換
3.3 旋轉變換
3.3.1 繞任意軸旋轉
3.4 齊次坐標
3.5 法向量的變換
3.6 四元數(shù)
3.7 本章小結
習題
第4章 三維引擎中的幾何
4.1 3D空間中的直線
4.2 3D空間中的平面
4.3 視截體
4.4 透視校正插值
4.5 投影
4.6 本章小結
習題
第5章 光線跟蹤
5.1 根的求解
5.2 曲面交點
5.3 法向量的計算
5.4 反射向量和折射向量
5.5 本章小結
習題
第6章 光照
6.1 RGB顏色系統(tǒng)
6.2 光源
6.3 漫反射光
6.4 紋理映射
6.5 鏡面反射光
6.6 發(fā)射光
6.7 明暗處理
6.8 凹凸映射
6.9 物理反射模型
6.10 本章小結
習題
第7章 可視性判斷
7.1 邊界體構造
7.2 邊界體測試
7.3 空間分割
7.4 門系統(tǒng)
7.5 本章小結
習題
第8章 碰撞檢測
8.1 環(huán)境碰撞
8.2 物體碰撞
8.3 本章小結
習題
第9章 多邊形技術
9.1 深度值修正
9.2 貼圖
9.3 公告牌技術
9.4 模板陰影
9.5 多邊形簡化
9.6 本章小結
習題
第10章 線性物理運動
10.1 位置方程
10.2 二階微分方程
10.3 拋物運動
10.4 阻厄運動
10.5 摩擦力
10.6 本章小結
習題
第11章 旋轉物理運動
11.1 旋轉環(huán)境
11.2 剛體運動
11.3 振動
11.4 本章小結
習題
第12章 流體仿真
12.1 波方程
12.2 近似導數(shù)
12.3 計算表面位移
12.4 算法實現(xiàn)
12.5 本章小結
習題
附錄A 復數(shù)
附錄B 三角恒等式
附錄C 坐標系
附錄D 泰勒級數(shù)
附錄E 習題答案
參考文獻

封面圖:

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