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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

《Maya 2014三維動(dòng)畫制作案例教程》

書籍簡(jiǎn)介:

余春娜編著的《Maya2014三維動(dòng)畫制作案例教程 (全彩印刷)》將主要講解使用Maya軟件作為計(jì)算機(jī) 動(dòng)畫制作工具的基礎(chǔ)知識(shí),包括基本概念、創(chuàng)作理 念、軟件操作以及應(yīng)用技巧等。

在制作三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫流程上使用前后貫穿、左 右聯(lián)系的方法,避免了常規(guī)教學(xué)方法中由于獨(dú)立 拆分導(dǎo)致在創(chuàng)作思維方式上各模塊之間缺乏聯(lián)系的弊 端,形成了完整的知識(shí)重點(diǎn)模塊。模型、材質(zhì)、 動(dòng)畫、渲染、合成等一系列三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的重點(diǎn)內(nèi) 容與知識(shí)點(diǎn)無(wú)縫鏈接的全流程教學(xué)體系,讓學(xué)生 直觀地理解和掌握計(jì)算機(jī)動(dòng)畫各個(gè)模塊制作之間的邏 輯關(guān)系,通過(guò)這個(gè)過(guò)程使學(xué)生擁有自我提高、擴(kuò) 展自學(xué)和獨(dú)立解決問題的能力。在教學(xué)案例的選擇上 總結(jié)多年的動(dòng)畫制作經(jīng)驗(yàn)和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行精心 挑選,循序漸進(jìn)的案例貫穿眾多重點(diǎn)、知識(shí)點(diǎn)和軟件 核心功能,同時(shí)也能夠起到穿針引線的作用,把 所需要掌握的軟件功能命令進(jìn)行橫向和縱向的聯(lián)系, 與建筑、機(jī)械、人物、動(dòng)物以及生物解剖等內(nèi)容 產(chǎn)生關(guān)聯(lián),以擴(kuò)展知識(shí)。

本教材作為高等院校動(dòng)畫專業(yè)人才培養(yǎng)的系列教 材之一,是本專業(yè)的重點(diǎn)教材建設(shè)內(nèi)容,可作為 三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫基礎(chǔ)課程的指定位用教材。

作者簡(jiǎn)介:

余春娜 編著

出版日期:

2014年12月

章節(jié)目錄:

第1章 概述
1.1 數(shù)字虛擬空間原理
1.2 虛擬造型與色彩
1.3 三維軟件應(yīng)用范圍
1.4 如何學(xué)習(xí)應(yīng)用三維軟件
第2章 Maya初識(shí)
2.1 選擇Maya
2.2 Maya界面結(jié)構(gòu)
2.3 Maya界面操作和布局
2.3.1 視圖的操作方法
2.3.2 視圖的布局
2.3.3 攝像機(jī)視圖
2.3.4 光照和紋理顯示
2.4 Maya項(xiàng)目文件的創(chuàng)建和管理
第3章 Maya多邊形建模技術(shù)
3.1 Potygons(多邊形)的基礎(chǔ)知識(shí)
3.1.1 Polygons的概念
3.1.2 Polygons的常用命令
3.2 應(yīng)用案例——雪人建模
3.3 應(yīng)用案例——自行車建模
3.3.1 創(chuàng)建參考圖
3.3.2 制作前車架
3.3.3 制作車架
3.3.4 制作軸輪
3.3.5 制作曲柄
3.3.6 制作腳蹬
3.3.7 制作后叉
3.3.8 制作支架鏈接
3.3.9 制作支架
3.3.10 制作輻條與輪胎、輪輞、飛輪
3.3.11 制作前叉、前叉合件、前輪胎與前輻條
3.3.12 制作車把
3.3.13 制作鞍座
3.3.14 制作車閘
3.3.15 制作前后擋泥板、車架鏈接、鏈條等零件
3.4 軟件功能與造型能力
3.5 非生物模型拆分與規(guī)律
3.6 生物模型布線與規(guī)律
3.7 應(yīng)用案例——巨蜥建模
3.7.1 創(chuàng)建參考圖
3.7.2 創(chuàng)建主體
3.8 應(yīng)用案例——古代小女孩建模
3.8.1 創(chuàng)建參考圖
3.8.2 制作頭部
3.8.3 制作衣服
3.8.4 制作手部
3.8.5 制作鞋子
課后練習(xí)
第4章 NURBS建模技術(shù)
4.1 NURBS基礎(chǔ)知識(shí)
4.1.1 NURBS曲線基礎(chǔ)
4.1.2 NURBS曲面基礎(chǔ)
4.1.3 NURBS曲面精度控制
4.1.4 NURBS的建模流程
4.1.5 創(chuàng)建NURBS幾何體
4.1.6 創(chuàng)建NURBS曲線
4.1.7 Edit NURBS(編輯NURBS曲面)命令菜單
4.1.8 創(chuàng)建NURBS曲面
4.2 應(yīng)用案例——繪制吉祥圖案
4.3 應(yīng)用案例——制作咖啡杯
4.4 應(yīng)用案例——制作電動(dòng)車車輪
4.4.1 創(chuàng)建參考圖
4.4.2 制作輪盤
4.4.3 制作輪輞
4.4.4 制作輪胎
課后練習(xí)
第5章 Maya材質(zhì)與貼圖
5.1 UV與造型原理
5.2 編輯多邊形UV
5.2.1 Planar Mapping(平面UV映射)
5.2.2 Cylirldrical Mapping(圓柱形UV映射)
5.2.3 Spherical Mapping(球形UV映射)
5.2.4 AutorTlatic Mapping(自動(dòng)映射)
5.3 應(yīng)用案例——制作骰子紋理貼圖
5.4 Unfold 3D角色UV展開
5.4.1 將Maya中創(chuàng)建完成的模型先導(dǎo)出為obj格式
5.4.2 設(shè)置Unfold 3D鍵盤和鼠標(biāo)映射
5.4.3 導(dǎo)入并展開UV
5.4.4 在Maya中調(diào)整
5.4.5 多邊形著色
5.5 材質(zhì)原理
5.6 材質(zhì)球基本屬性
5.6.1 常用類型的材質(zhì)
5.6.2 材質(zhì)練習(xí)
5.7 材質(zhì)的觀察方法
5.8 應(yīng)用案例——制作擬真木門貼圖
5.9 材質(zhì)與貼圖關(guān)系
課后練習(xí)
第6章 Maya燈光、鏡頭及渲染
6.1 燈光
6.1.1 光與造型之間的關(guān)系與原理
6.1.2 光與色彩之間的關(guān)系與原理
6.1.3 Maya燈光講解及運(yùn)用
6.1.4 人物光
6.1.5 場(chǎng)景光
6.2 鏡頭
6.2.1 鏡頭原理
6.2.2 Maya攝影機(jī)講解及運(yùn)用
6.2.3 靜態(tài)影像與動(dòng)態(tài)影像構(gòu)圖
6.3 渲染
6.3.1 渲染原理
6.3.2 Maya渲染講解及運(yùn)用
6.3.3 渲染的常用格式
6.3.4 管理渲染及批量渲染
6.3.5 渲染錯(cuò)誤的檢查方法
課后練習(xí)
第7章 Maya動(dòng)畫
7.1 動(dòng)畫的物理性原理
7.2 Mava動(dòng)畫原理
7.2.1 動(dòng)畫技術(shù)的基本分類
7.2.2 動(dòng)畫基本界面與命令
7.2.3 小球關(guān)鍵幀動(dòng)畫
7.2.4 編輯關(guān)鍵幀
7.2.5 Graph Editor(曲線圖編輯器)
7.2.6 模擬小球下落
7.2.7 模擬摩天輪運(yùn)動(dòng)
7.2.8 動(dòng)畫曲線的循環(huán)
7.2.9 路徑動(dòng)畫
7.3 骨骼、綁定與權(quán)重
7.3.1 變形器
7.3.2 小球跳躍
7.3.3 骨骼
7.3.4 人物骨骼綁定及權(quán)重
7.3.5 AdvancedSkeleton
7.4 角色動(dòng)畫
7.4.1 錯(cuò)幀
7.4.2 小球動(dòng)畫
7.4.3 人物動(dòng)畫
7.4.4 四足動(dòng)物動(dòng)畫
課后練習(xí)

封面圖:

發(fā)表評(píng)論

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