隨著芯片、顯示技術(shù)、通訊手段、和算法等技術(shù)的不斷進步以及高性價比產(chǎn)品的推出,F(xiàn)acebook、蘋果等巨頭的加速布局,讓5G 時代的AR/VR 成為最值得期待的應(yīng)用場景。
01、5G時代VR/AR產(chǎn)業(yè)風起云涌,市場前景廣闊
5G 時代漸行漸近,5G 的到來不僅增強了現(xiàn)有的虛擬體驗,還將拓展出全新的應(yīng)用場景。VR應(yīng)用多點開花,游戲、觀影、直播等強勢驅(qū)動需求。游戲,視頻,直播為當前重要應(yīng)用,VR 加速賦能下游各行業(yè)。VR已廣泛運用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、 教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,2018 年游戲占比 35.66%,視頻占比 20.32%, 直播占比 11.22%,為當前市場規(guī)模 top 3 應(yīng)用領(lǐng)域。
應(yīng)用場景的增加得益于5G技術(shù)的發(fā)展。5G時代可以通過云端計算,在邊緣云上做大量的處理,用高 CPU/GPU 做這種處理不會過多地消耗功耗,通過 5G 的快速連接可以迅速的傳到本地, 將有力支撐用戶VR 產(chǎn)品體驗的提升。
用戶VR 產(chǎn)品體驗的提升,帶來VR 產(chǎn)品需求攀升。虛擬顯示終端出貨量穩(wěn)步增長,AR 與一體式增速顯著,不同終端形態(tài)間的融通性增強。受新冠疫情及宏觀經(jīng)濟形勢影響,據(jù) IDC 統(tǒng)計 2020 年全球虛擬顯示終端出貨量約為 630 萬臺,VR、AR 終端出貨量占比分別 90%、10%,預(yù)計 2024 年終端出貨量超 7500 萬臺,其中 AR 占比升至 55%,2020-2024 五年期間虛擬顯示出貨量增速約為 86%,其中 VR、AR 增速分別為 56%、188%,預(yù)計 2023 年 AR 終端出貨量有望超越 VR。
比之 2018-2020 年相對平緩的終端出貨量,隨著 Facebook Quest2、微軟 Hololens2 等標桿 VR/AR 終端迭代發(fā)售以及電信運營商虛擬顯示終端的發(fā)展推廣,2021 年有望成為虛擬顯示終端規(guī)模上量、顯著增長的關(guān)鍵年份,VR/AR 終端平均售價將從當前 2500/9700 元人民幣進一步下降。
此外,華為 VR Glass 手機伴侶、Pico Neo 2 等一體式頭顯終端均可通過串流功能而不再受制于移動平臺的功耗預(yù)算與渲染算力, 跨終端形態(tài)的使用融通性顯著提高,一體式終端出貨量份額預(yù)計將從 2020 年 51%進一步升至 2024 年 64%。
全球虛擬顯示市場規(guī)模接近千億,AR 與內(nèi)容應(yīng)用成為首要增長點。據(jù) IDC 等機構(gòu)統(tǒng)計, 2020 年全球虛擬顯示市場規(guī)模約為900億元人民幣,其中 VR 市場 620 億元,AR市場280億元。預(yù)計 2020- 2024 五年期間全球虛擬顯示產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為 54%, 其中 VR 增速約 45%,AR 增速約 66%,2024 年兩者份額均為 2400 億元人民幣。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件市場規(guī)模占比位居首位,2020 年規(guī)模占比逾四成,隨著傳統(tǒng)行業(yè)數(shù) 字化轉(zhuǎn)型與信息消費升級等常態(tài)化,內(nèi)容應(yīng)用市場將快速發(fā)展,預(yù)計 2024 年市場規(guī)模超過 2800 億元。
虛擬顯示行業(yè)創(chuàng)新應(yīng)用落地滲透,大眾消費和垂直行業(yè)中應(yīng)用前景廣闊, 5G+云 VR 提供發(fā)展保障。包括文娛休閑(新型信息消費模式的新載體;約占比 48%,其中游戲 34%)、醫(yī)療健康(傳統(tǒng)醫(yī)學手段的有效補充;約 15%)、工業(yè) 生產(chǎn)(企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的新動能;約 14%)、商貿(mào)會展(后疫情時代的未來會展 新常態(tài);約 12%)、地產(chǎn)營銷(行業(yè)差異化競爭必由之路;約 7%)、教育培訓(xùn)(被 動接受轉(zhuǎn)向自主,課堂體驗升級;發(fā)展中)、智慧駕駛(AR 導(dǎo)航開啟未來駕駛 新模式;發(fā)展中)、元宇宙(創(chuàng)造獨立于現(xiàn)實世界的虛擬數(shù)字第二世界;發(fā)展 中)等,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正逢時。
云 VR 降低終端硬件性能要求、5G 高帶寬低時延提升體驗,兩者協(xié)同助力產(chǎn)業(yè)快速普及。云 VR 有望降低終端成本、助力頭顯輕量、無線化,5G 是云 VR 良好體驗的保障, 5G 商業(yè)化加速產(chǎn)業(yè)普及。
5G時代VR/AR產(chǎn)業(yè)風起云涌,市場前景廣闊。
02、全球科技巨頭布局,加速產(chǎn)業(yè)發(fā)展
虛擬顯示市場風起云涌,多家巨頭將發(fā)布新產(chǎn)品,蘋果預(yù)計 2022 年下半年入場。蘋果 2022 年預(yù)計將推出一款 MR 產(chǎn)品,為一體式設(shè)備,搭載眼球追蹤系統(tǒng),Micro OLED 屏幕,可能使用體全息光柵波導(dǎo)技術(shù)。蘋果在近眼顯示、感知交互、硬件技術(shù)等皆有布局儲備助用戶得到更優(yōu)產(chǎn)品體驗。
Facebook 2020 年 Q4 非廣告收入達到 8.85 億美元,同比 2019 年 Q4 的 3.46 億美元增加了 156%。 Facebook 首席財務(wù)官表示這是由“Quest 2 在圣誕假期的強勁銷售帶來的”。與第一代 Quest 相比,Quest 2 更輕更薄,售價為 299 美元起,比 上一代便宜了 100 美元,高性價比的產(chǎn)品也收到了市場的歡迎。扎克·伯格認為當 VR 的活躍用戶達到 1000 萬時,VR 生態(tài)才能獲得足夠的收益。
Oculus Quest 2 的發(fā)布帶動消費端 VR 崛起。主流 VR 游戲平臺 Stream 活躍用戶持續(xù)增長,2021 以來逐月創(chuàng)新高,根據(jù) Valve “Steam 硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021 年 1 月 Steam 月活 VR 頭顯 用戶占比首次突破 2%,3 月進一步增至 2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù) roadtovr 基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及 Valve 和 Steam 的官方數(shù)據(jù)點的模型估算,今年來每月在 Steam 上實際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3 月份估計已超過 300 萬。
隨著各家新 VR 硬件的推出,VR 的市場風口又在悄然興起。Magic Leap 預(yù)計 2021 下半年發(fā)布二代產(chǎn)品,預(yù)計尺寸小 50%,重量輕 20%,視場翻倍。Nreal 太若科技將發(fā)售Nreal Light 一體機設(shè)備,將使用戶能夠通過完全封閉的無線系統(tǒng)在環(huán)境中進行交互。索尼或在 2022 年發(fā)布VR產(chǎn)品 PSVR2。
各大科技巨頭,各個芯片、顯示、光學等廠商都在積極布局。硅基 OLED 有望成為下一代 方案,LCOS 市場潛力巨大。硅基 OLED 創(chuàng)新性結(jié)合半導(dǎo)體和 OLED,顯 示器件采用單晶硅芯片基底,增加了可靠性,實現(xiàn)了輕量化。硅基 OLED 微顯示器件像素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的 1/10,精細度遠遠高于傳統(tǒng)器件, 有助于 VR 產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基 OLED 有望成為新一代 VR 顯示主流方案。 LCOS 技術(shù)具有高分辨率、高光效率、高對比度和低成本等優(yōu)點, 其潛在 的市場規(guī)模龐大。經(jīng)過 iFixit 的拆機確認,Magic Leap One 使用了豪威的 LCOS 微顯示器。蘋果從很早之前就開始了對 AR 領(lǐng)域的探索,陸續(xù)收購 了 Polar Rose、Metaio 等十幾家公司,以獲得面部識別和開發(fā)工具等技 術(shù);先后申請了 6 項 AR 相關(guān)的專利。庫克明確提出:未來蘋果發(fā)展的核心將是 AR。
虛擬顯示技術(shù)日漸成熟,加速產(chǎn)業(yè)發(fā)展。近眼顯示技術(shù)突破:改善眩暈感、佩戴過重、視角度窄等問題,其中 Micro-OLED 與衍射光 波導(dǎo)為重點方向。微顯示中 Micro-OLED 以單晶硅為基底,可靠性高,輕量化,良率高。光學中衍射光波導(dǎo)有較高可加工性,成本可控。其中體全息光柵波導(dǎo)有更好成像效果,衍射效率高,視場角寬闊。渲染計算技術(shù)突破:改 善用戶沉浸度體驗,云渲染、AI 與注視點技術(shù)觸發(fā)渲染計算 2.0。感知交互技術(shù)突破:沉浸感進一步提升,沉浸聲場、手勢眼動追蹤、環(huán)境理解等技術(shù) 共存互補,呈現(xiàn)相應(yīng)比較優(yōu)勢。其中眼動追蹤技術(shù)為終端新標配,應(yīng)用場景多元,已成為 SMI(蘋果收購)、Hololens V2 等代表性產(chǎn)品的技術(shù)方案。
5G時代,我們不僅要看到全球科技巨頭的加速布局,還應(yīng)窺探VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈全貌,才能精準的把握虛擬顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢。VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈主要分為硬件和軟件兩部分,其中硬件主要包括芯片、傳感器、顯示器件 等,軟件分為基礎(chǔ)軟件和應(yīng)用軟件。 涉及到的主要公司 CMOS 廠商包括豪威科技(韋爾股份), 代工以及光學零組件模組包括歌爾股份、舜宇光學、聯(lián)創(chuàng)電子、立訊精密、 水晶光電、永新光學、宇瞳光學、聯(lián)合光電、利達光電、福晶科技、歐菲光等,存儲包括兆易創(chuàng)新、芯片包括北京君正、全志科技等,整體解決方案包括利亞德等。
天風證券與國泰證券等證券研報中都提及了歐菲光等鏈上企業(yè)。資料顯示歐菲光很早就做了戰(zhàn)略布局。2016年歐菲光就通過并購進行了相關(guān)投資布局,不止如此,歐菲光還同某大學開展產(chǎn)研合作,合作研發(fā)自由曲面技術(shù)等,在深圳成立了VR/AR光學研發(fā)中心;以色列在4D雷達和激光雷達、AR/VR、HUD、傳感器領(lǐng)域極具技術(shù)優(yōu)勢,早在2015年歐菲光就與以色列在智能終端和VR等領(lǐng)域開展廣泛的合作。
與此同時,歐菲光也開始自建團隊,網(wǎng)羅VR/AR領(lǐng)域的軟硬件人才。一方面著手布局AR/VR硬件設(shè)備市場,另一方面布局VR內(nèi)容制作與內(nèi)容運營,朝著制造+內(nèi)容運營的方向進行布局。多方位布局VA/AR等鏡頭新領(lǐng)域鏡頭業(yè)務(wù),借助高速擴大的行業(yè)市場規(guī)模、良好的客戶儲備、先進的研發(fā)能力獲得核心優(yōu)勢。
全球科技巨頭布局,加速虛擬顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展??v觀VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈,歐菲光等鏈上企業(yè)提前布局,持續(xù)創(chuàng)新,積累沉淀,優(yōu)勢明顯。
03、政策頻吹春風為AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展保駕護航
虛擬顯示被列入“ 十三五 ” 信息化規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)+等多項國家政策文件。國務(wù)院從十三五規(guī)劃開始把虛擬顯示視為構(gòu)建現(xiàn)代信息技術(shù)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的重要新興產(chǎn)業(yè)。 比之 2016 年產(chǎn)業(yè)元年的概念熱潮,此輪政策聚焦終端設(shè)備規(guī)模上量、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容制作聚合、 行業(yè)應(yīng)用落地實踐、云控網(wǎng)聯(lián)平臺支撐推廣、融合創(chuàng)新中心建設(shè)運營等更加切實的產(chǎn)業(yè)問題。
Greenlight 預(yù)測 2020 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過 2000 億元,其中 VR 市場 1600 億元、AR 市場 450 億元。終端數(shù)量方面,IDC 預(yù)測 2020 年 AR/VR 全年出貨量接近 710 萬臺,較 2019 年增長 23.6%。AR/VR 頭顯的長期增長將保持強勁勢頭,到 2024 年出貨量將增長至 7670 萬臺,復(fù)合年增長率將達到 81.5%。
基于廣闊的全球產(chǎn)業(yè)規(guī)模,中國市場又將有何表現(xiàn)呢?長期來看,中國在未來可能會成為虛擬顯示市場的主宰。根據(jù) Digi-Capital 的報道,美國去年 AR/VR 收入超過中國,但從長遠來看,中國市場前景廣闊。IDC 預(yù)計,2021 年,中的 AR/VR 支出規(guī)模將占到全球 56%。
從 AR 市場來看,中國可能贏得 AR 市場。AR 的長期動態(tài)可能更像移動行業(yè),數(shù)十億的安裝量是基于移動AR。如果蘋果公司推出 AR 智能手機和智能眼鏡,那么這個市場的設(shè)備數(shù)量可能會在5 年內(nèi)從幾十萬增長到幾千萬。新的用例和商業(yè)案例也在爆發(fā)。這就是中國的優(yōu)勢。
從 VR 市場來看,以每個用戶的角度來看,中國和西方比處于劣勢。VR市場與廣泛的視頻游戲市場有許多共同之處。索尼的VR 游戲主機和高端 VR PC 在美國更有市場。但是,中國消費者更傾向于移動VR。移動 VR 的 ARPU(每用戶平均收入)偏低。
同時,與全球其他地區(qū)市場明顯不同,中國市場 AR/VR 頭顯在 B 端的出貨占比明顯高于 C 端。K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場景中,VR 頭顯和解決方案已經(jīng)在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學手段,彌補場景缺失,規(guī)避不可控風險。各大廠商深耕教育市場腳步加快, 制造業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應(yīng)用也受到 5G 商用助力。2021 年,AR/VR 在細分垂直行業(yè)將 快速滲透,預(yù)計落地 B 端的硬件頭顯將占到 70%以上。
據(jù) IDC 預(yù)測,未來隨著 VR 產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR 將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強大的飛輪效應(yīng),快速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)造更多的商業(yè)價值。虛擬現(xiàn)實(增強)技術(shù)作為重點技術(shù)之一,其核心價值可能是創(chuàng)造一個虛假的世界,改造當前社會的一切,并誕生一系列未知的可能性。
每一次工業(yè)革命,都會對人類產(chǎn)生巨大的影響,推動了經(jīng)濟領(lǐng)域、政治領(lǐng)域、思想領(lǐng)域、世界市場等諸多方面的變革。前兩次次工業(yè)革命,中國都無法參與其中。第三次工業(yè)革命的大力投入,成就了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域全球足夠領(lǐng)先的地位。而第四次工業(yè)革命來臨,必然是國家舉國力重點投入,提升國家綜合實力和國際競爭力的國家戰(zhàn)略方針。
抓住機會成為變得更強,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)和高精技術(shù)發(fā)展,使國家成為在這個領(lǐng)域,目前中國在相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)和專利領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了全球相關(guān)專利數(shù)的30%。史無前例的社會發(fā)展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智能生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業(yè)領(lǐng)域工作方式。歐菲光等國內(nèi)企業(yè)得到政策支持,強勁發(fā)力VR/AR產(chǎn)業(yè)。
04、結(jié)語
5G時代到來,全球科技巨頭加速布局VR/AR產(chǎn)業(yè),用戶需求驅(qū)動力十足,電子創(chuàng)新不斷升級。我國政府頻頻出臺對VR/AR產(chǎn)業(yè)的有利政策,為VR/AR全鏈條產(chǎn)業(yè)發(fā)展保駕護航,歐菲光等鏈上企業(yè)提前多方布局,持續(xù)創(chuàng)新,依托先進的研發(fā)能力等核心優(yōu)勢發(fā)力。
來源:金融界