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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

制作人黑化后的游戲,VR版本竟然7天賣了100萬美元

從前,某工作室在Steam發(fā)布了旗下游戲版本更新。本次更新的主要內(nèi)容有且僅有——更改了道具報紙上的一個數(shù)字。

這件看似洋蔥新聞的事是真實存在的。貼吧的“列文虎克”發(fā)現(xiàn),在《玩具熊的五夜后宮》1.131 Steam版本更新中,游戲制作人Scott Cawthon(斯科特·考森,以下簡稱斯科特)把報紙上店鋪的招聘電話從由1-888-FAZ FAZBEAR改為了改為1-555-FAZ FAZBEAR

圖源:Fandom

圖源:quotev

同樣發(fā)生在斯科特身上離奇事件是,這款由他一人制作的獨立游戲VR版在Quest平臺一周就獲得100萬美元的營收——這是Facebook Connect 2020大會公布的數(shù)據(jù)。

而關(guān)于如何從百分百差評游戲到吸金百萬的VR游戲,要從斯科特本人黑化的故事開始說起。

從兒童向到PG-13,斯科特黑化了?

美國得克薩斯州是一片神奇的土地,不僅“盛產(chǎn)”彪悍民風(fēng),還有頗具奇特人格的人,比如從破產(chǎn)到暴富的碧昂絲,給谷歌帶來谷歌地圖的約翰·漢克,以及今天的主人公,斯科特·考森。

90年代是電子游戲的黃金年代,斯科特也是從90年代開始開發(fā)游戲的。

通過對斯科特過往作品歷史的查找,我們發(fā)現(xiàn),早期的他跟“恐怖”和VR沒有半點關(guān)系,倒是有數(shù)十部動畫短片,比如《鳥村》系列(BirdVillage series)和《蘑菇蝸牛》系列(Mushsnail series)。以及數(shù)十部游戲作品,如《恒星槍》系列(Stellar Gun series)、《果醬餡餅的遺產(chǎn)》系列(Legacy of Flan series)。

圖源:Allmovie

這些作品都有一個共同的特點——兒童向。將近15年的時間里,斯科特花費了極多的時間專注在制作兒童向影視、游戲作品中。

從作品上來看,2010年是個明顯的分水嶺。后續(xù)的作品已經(jīng)漸漸的“去兒童化”,向著老少皆宜的橫版闖關(guān)發(fā)展。在游戲UP主Dawko對斯科特的采訪中,斯科特親口表示,他當(dāng)時是想做一些更小型的游戲,因為此前像《荒蕪的希望(The Desolte Hope)》系列,都是希望塑造一個宏大的游戲,但由于養(yǎng)家糊口等各方面原因,斯科特調(diào)整了自己的想法,轉(zhuǎn)向制作更小型的游戲。

而隨后,影響著《玩具熊的五夜后宮》(以下簡稱FNaF)這部大熱恐怖游戲誕生的關(guān)鍵因素到來了。

在維基百科中是這么解釋的:“most notably Chipper and Sons Lumber Co., were heavily criticized by prominent reviewers for having characters that moved and interacted with each other like animatronic machines. Almost to the point of stopping game development completely.(最為人所知的《奇伯父子的木材公司》因為動畫機器般的動作及交互受到著名評論家的嚴(yán)厲批評,幾乎導(dǎo)致斯科特停止了游戲開發(fā)。)”

圖源:Fandom

以我們的上帝視角來看,也幸好當(dāng)年的斯科特沒有因為批評放棄了游戲的制作。一部分可能來自于對批評的反叛精神,一部分來源于現(xiàn)實的壓力,才促使斯科特最終產(chǎn)生了制作FNaF的想法。

“There Is No Pause Button!”

標(biāo)題來源斯科特開發(fā)的一款游戲——《沒有暫停按鈕》,基本游戲機制和超級瑪麗類的橫版闖關(guān)一樣。不同的是,玩家角色的命數(shù)是從999開始遞減的。斯科特社交媒體的頭像一直都是這款游戲的主角,似乎也代表著他的人生信念——永不停止,也不服輸。

圖源:VR陀螺

1971年出生的斯科特,第一部正式的作品發(fā)布于1995年,但據(jù)網(wǎng)絡(luò)消息稱,他從16歲就開始制作游戲,而今年已經(jīng)50歲的斯科特一共發(fā)布了18部電影作品(系列),96部游戲(包括VR版本及Demo),23本書籍(包括小說、繪本及指南),他的人生似乎都濃縮在了維基百科上這一串長長的列表中。

即使我或者你們都很愛他,或他的游戲,但不得不承認,這其中99%的作品評價并不怎么樣,有一些幾乎都已經(jīng)消失在互聯(lián)網(wǎng)的汪洋大海中。

斯科特本人顯然也意識到了這件事,在FNaF受到玩家歡迎之后,他在其他領(lǐng)域的創(chuàng)作,基本上也是圍繞FNaF展開,包括我們知道的VR版本《玩具熊的五夜后宮:救命》。

FNaF VR版憑什么7天吸金百萬美元?

斯科特本人似乎并不熱衷于大眾社交網(wǎng)絡(luò),推特都很少更新,只是偶爾在Reddit上回復(fù)一些硬核粉絲。

但我們?nèi)耘f可以從他的行為上看出他的想法,比如IP化。自從FNaF大熱之后,他后續(xù)的作品幾乎都有關(guān)于FNaF。而圍繞FNaF衍生出來的一系列作品,顯然幫斯科特擺脫了很多生活的壓力,也收獲了大量的粉絲。這點在VR上體現(xiàn)的更加明顯,原本被玩家不信任的VR游戲市場,依然給了FNaF“上線Quest平臺僅7天收入破百萬美元”的熱烈反饋。

到底是什么讓斯科特的游戲在VR端,還能保持如此的吸金能力呢?

通過大量的視頻、評論等玩家反饋,關(guān)于FNaF的玩法提及度最高的詞是“監(jiān)控”,這也是FNaF最獨特的地方。

在FNaF中,玩家是為了賺錢只能在晚上玩偶會出來搞事的披薩店活下來的保安,一共5個夜晚。在5個夜晚中,玩家只能待在監(jiān)控室,通過開關(guān)燈、門和監(jiān)控來觀察玩偶們的動向避免被嚇到或者跳殺。但是,給燈、門和監(jiān)控供電的電源是有限的,所以如何快速查看情況、預(yù)判玩偶的動向,同時合理利用為數(shù)不多的電量是關(guān)鍵。

圖源:8-Bits Ryan游戲?qū)崨r

在全黑監(jiān)控中隱隱約約的玩偶注視,不知道何時會一閃而過的詭異身影,隨時都有可能在你背后的暴力玩偶,以及狹小逼仄的空間構(gòu)成了FNaF這款驚心動魄的恐怖游戲,也成為了它適合VR的關(guān)鍵原因。

喜愛恐怖題材作品、追求刺激的消費者都知道,音效、色彩等是營造恐怖氛圍的重要因素,目的都是為了給玩家/觀眾帶來極強的沉浸感。而VR就是以強沉浸感著稱,在VR上制作恐怖題材的游戲,本身就會比PC或手機端來的更刺激。

從題材延伸出來獨屬于恐怖游戲的玩法和機制,讓FNaF也與VR不謀而合,比如FNaF的經(jīng)典“跳殺”。 玩家在游戲里只能通過黑白的監(jiān)控去觀察環(huán)境,其他的什么都不能做,在狹小的環(huán)境里這種對于玩家行為能力的限制,會極大地增加玩家的恐懼以及無助。在電子聲中,突然跳出的“小丑玩偶”臉,會在無助的基礎(chǔ)上增加一層小丑恐懼。而當(dāng)這些恐怖元素在脫離了電腦屏幕進入VR世界,真正的展現(xiàn)在玩家眼前時,會讓真實感更深一層。

圖源:8-Bits Ryan游戲?qū)崨r

這樣綜合各種人類本能恐懼的機制,在VR中才能徹底的發(fā)揮效果,帶來恐怖“享受”。

在FNaF VR版中,我們還能深刻地感受到斯科特的黑化更進一步。在PC端,我們往往專注在屏幕和按鈕之間。但在VR中,由于有了空間縱深和方位,斯科特就把玩偶跳殺變成了背殺,在你專注閱讀大量文字信息和線索時,轉(zhuǎn)頭一看會被不知道什么時候站在背后注視你的費雷迪嚇到尖叫。

除了游戲玩法上適合VR之外,F(xiàn)NaF在VR上的大熱也受到了強大粉絲基數(shù)的影響。就像我們前文提到的,斯科特陸續(xù)發(fā)布了FNaF系列作品4部,此外還有相關(guān)影視作品、小說作品和N個DLC。數(shù)年的粉絲積累讓FNaF成為了小眾獨立游戲的“流量作品”。

在Oculus商店FNaF VR版本的評論下面也不難看到,許多FNaF PC版的粉絲慕名而來體驗更刺激的VR版本,并給出了好評。而這些玩家?guī)ЫoFNaF的還有周邊生產(chǎn)力。許多粉絲在通關(guān)VR版后,會帶來很長的攻略評論、BUG反饋,甚至有一些粉絲通過直播、錄屏投稿FNaF VR版本的體驗過程,獲得了大量播放。

而正是這一行行成百上千字的評論、一個個各具特色的游戲視頻,讓更多的玩家看到,感興趣乃至體驗了FNaF,也可以說是在玩家內(nèi)部形成了非常良好的微型生態(tài)。

另外一點,也是游戲發(fā)展到至今大家都喜歡討論的——情懷。

斯科特迄今為止發(fā)布的作品,不管是影視、游戲還是小說,幾乎都由他個人獨立完成。但在他的視角中,卻并不這么認為。

“我的大兒子給我很多幫助,很多BUG都是他發(fā)現(xiàn)的,也給了一些建設(shè)性的意見。比如FNaF中的標(biāo)志性動作,你點擊Freddy的鼻子,它就會發(fā)出聲音。這來自我大兒子Ian的想法,他說,‘嘿,如果點一下它的鼻子,它就哼哧哼哧得發(fā)出聲音,這不是很有趣嗎?’”。

“在Beta測試階段,我甚至?xí)跺X給我的兒子們,過一關(guān),給30美金,那幫家伙都快把我當(dāng)銀行了?!?/p>

“我的媽媽也提供給我很多幫助,比如她覺得不需要那么多背景故事,某個廣告牌也沒有意義。這讓我在從大型游戲到小型游戲的轉(zhuǎn)型,得到很多啟發(fā)?!?/p>

此外,有忠實的FNaF粉絲應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn),在VR版本中,有對話的細節(jié)會進一步完整了FNaF的世界觀,也就是說,斯科特不管是在哪個平臺,都始終抱著認真的心態(tài)去做游戲。

而在60多款Quest游戲破百萬美金的當(dāng)下,我們和很多VR游戲從業(yè)者一樣,都迫切的想知道如何登上Quest平臺,如何早日做出百萬美金的VR游戲,如何讓團隊更好的生存。FNaF通過游戲玩法的高契合度、累積的粉絲基礎(chǔ)、從玩家中來到玩家中去的優(yōu)化思路,成就了現(xiàn)在更加刺激、受歡迎的FNaF VR版本。

但更重要的是,斯科特一個人“大戰(zhàn)游戲25年”的故事告訴我們,也許成功可能是一種偶然,但成就,一定在你過往的作品中默默發(fā)光。

來源:VR陀螺

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