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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

VR/AR產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇,EM3能否成為連接人與機器的新橋梁?

在消費電子行業(yè),沒有哪個細分市場,能夠像VR/AR一樣,既曾令人振奮,又曾令人失望。

2016年,VR/AR曾經(jīng)是最受資本熱捧的新興賽道之一,但硬件設(shè)備體驗不佳、軟件內(nèi)容生態(tài)匱乏,讓這個新興產(chǎn)業(yè)始終未能獲得公眾認可。2016年后,VR/AR市場進入去泡沫階段,陷入長達數(shù)年的沉寂。而近期Oculus Quest等爆款硬件的出現(xiàn)、微軟/蘋果等巨頭企業(yè)重金投入、軟件生態(tài)的豐富、讓VR/AR行業(yè)重新崛起。Gartner等咨詢機構(gòu)發(fā)布的報告顯示,VR/AR已經(jīng)完成技術(shù)祛魅,正在成為一項相對成熟的技術(shù),VR/AR行業(yè)也將迎來百花齊放的新階段。

在日前的AWE 2021大會上,一家名為「EM3」的新興企業(yè)展示了旗下首款A(yù)R眼鏡產(chǎn)品——EM3 STELLAR。其扎實、創(chuàng)新的硬件設(shè)計及配套的軟件應(yīng)用,備受AR行業(yè)觀察者的關(guān)注。近日,36氪與EM3首席科學(xué)家Eugene.H進行了一場對話。Eugene.H分享了EM3的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,并對VR/AR產(chǎn)業(yè)的興起、發(fā)展與未來趨勢給出了自己的總結(jié)及判斷。

以下為Eugene.H的自述,36氪略經(jīng)編輯。

VR/AR是連接人類與機器世界的橋梁

機器,正在成為現(xiàn)實世界中的工作主力。

從工業(yè)革命時期的蒸汽機、內(nèi)燃機,到信息革命時期的互聯(lián)網(wǎng)、機器人、AI、物聯(lián)網(wǎng),機器帶來的強大生產(chǎn)力正在不斷推動著人類社會的轉(zhuǎn)型升級。

機器推動了效率與成本的優(yōu)化,在這一過程中,人類將參與有限的感知、決策和控制。因此,人類與機器的交互,將成為未來世界中至關(guān)重要的一環(huán)。而VR/AR技術(shù),則將成為搭建人類與機器世界之間關(guān)于感知-決策-控制的橋梁,也是有效信息集中度最高的發(fā)生點。

在新技術(shù)迅猛發(fā)展的當(dāng)下,人類敲開了虛擬世界大門,并將在這個新世界形成新的社會與社交關(guān)系,甚至與機器(AI、機器人等)共存,以滿足新的精神需求。這種轉(zhuǎn)變的出現(xiàn),來自于虛擬世界中溝通成本的大幅降低、信息量的大幅提升、精神愉悅成本的大幅降低以及意志自由度的提升。

虛擬世界既存在真實的人類,也遍布AI機器人。我的判斷是,AI機器人在數(shù)量級上將遠超真實人類。而在未來,無論是在人與人之間、人與AI機器人之間、還是純粹的虛擬世界之中,VR/AR技術(shù)都將成為重要的溝通橋梁。

EM3的成立,就基于這些重要判斷。無論是在現(xiàn)實世界,還是虛擬世界,人和機器之間意念、意志、控制的有效傳達,都是EM3渴望實現(xiàn)的命題。

當(dāng)然,意念、意志、控制的有效傳達方式,也會是逐漸升級的。

在第一個階段,人類是機器的主宰,鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏是最傳統(tǒng)的人機交互方式,AR的出現(xiàn),則豐富了這種交互模式;而VR則代表了第二個階段,即以機器為主、人類為輔的新階段;在更加未來的第三階段,腦機接口以及腦科學(xué)主導(dǎo)和支撐的新方式,將實現(xiàn)人與機器之間的意識連接。這也是人機互動的最終階段。

不難看出的是,在腦機接口的時代到來之前,VR/AR將成為人機交互的重要組成部分。因此,我們創(chuàng)立了EM3這家公司。EM3由3個字母「M」旋轉(zhuǎn)變換構(gòu)成,分別代表了「Man人類」「Machine機器」和「Mind意識」。

我們認為,人類和機器之間的連接是一個進程、一個變革,也是一個必然。在這個偉大的歷史進程之中,我們希望EM3能留下屬于自己的足跡。

硬件提供平臺,軟件決定用途

前不久在AWE 2021上亮相的EM3 STELLAR,是我們AR系列產(chǎn)品線的第一款落地產(chǎn)品。目前,這款產(chǎn)品已經(jīng)在海外完成眾籌,即將進入量產(chǎn)階段。

作為硬件產(chǎn)品的第一步,EM3將STELLAR的設(shè)計重點放在了顯示性能、人機工程學(xué)和產(chǎn)品外觀的打磨上。在硬件配置方面,它搭載了Birdbath近眼顯示光學(xué)引擎,該引擎由兩塊0.7英寸MICRO-OLED微顯示器驅(qū)動,擁有1920X1080分辨率,單目視野為53度。

此外,STELLAR還配置了隱藏式麥克風(fēng)、立體揚聲器、高精度9軸MEMS陀螺、線性馬達、距離傳感器等元件,可以通過無線、有線兩種方式,連接PC、手機、游戲主機等各類視頻輸出終端。

EM3 STELLAR定位高端消費電子產(chǎn)品,我們的主要目標(biāo)用戶是影音、游戲發(fā)燒友,以及3D設(shè)計師等專業(yè)人群。

在影音、游戲場景中,STELLAR實際上成為了一塊可以隨身攜帶的大屏幕。其53度單目視野帶來的視覺效果,相當(dāng)于3米外的120寸大屏。此外,STELLAR也具備3D電影的播放能力,讓影音發(fā)燒友可以隨時隨地獲得影院級別的畫面體驗。

而對于游戲玩家而言,它可以將STELLAR通過有線或無線的方式連接至手機、PC,或是Play Station、Switch、XBOX等游戲主機上,以獲得更加沉浸式的游戲體驗。

在產(chǎn)品設(shè)計哲學(xué)上,EM3信奉「硬件提供平臺,軟件決定用途」。對于產(chǎn)品而言,硬件是軟件平臺的重要載體,而軟件最終決定了產(chǎn)品的功能導(dǎo)向。

在豐富用戶娛樂體驗的同時,EM3也針對生產(chǎn)力場景進行了更多的適配工作。為此,EM3目前推出了兩款軟件應(yīng)用。

第一款是EM3 CONNECT,它可以在STELLAR上同時投射出多個虛擬屏畫面,為用戶構(gòu)建一個「屏幕中心」,虛擬屏的數(shù)量、位置、大小、形狀都可以自由定制、組合、排列。同時,STELLAR的結(jié)構(gòu)設(shè)計能讓用戶在余光中看到自己的雙手和鍵盤、鼠標(biāo)等控制設(shè)備。因此,只需要一個AR眼鏡,用戶就可以獲得ALL IN ONE的多屏協(xié)同體驗。

針對設(shè)計師等用戶群體,我們推出了EM3 ARTEAM這款產(chǎn)品,提供3D模型瀏覽、結(jié)構(gòu)查閱、評價以及項目管理等功能。它支持主流3D建模軟件的文件格式,用戶在導(dǎo)入3D模型后,就可以在EM3 STELLAR上直觀地觀察3D模型在現(xiàn)實世界中的「投影」。對于工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、游戲動畫設(shè)計等3D設(shè)計從業(yè)者而言,這一功能可以極大提升產(chǎn)品設(shè)計和團隊溝通效率。

EM3 STELLAR帶來的多屏協(xié)同、3D顯示、1:1原尺寸預(yù)覽功能,以及設(shè)計標(biāo)的與環(huán)境的融入對比顯示,都是傳統(tǒng)的顯示器無法實現(xiàn)的。

事實上,突破傳統(tǒng)顯示器的限制,給使用者提供更加自由的屏幕使用方式,正是EM3產(chǎn)品的目標(biāo)之一。在未來,EM3還將推出基于AR眼鏡的虛擬會議及遠程辦公系統(tǒng),讓遠在天涯彼方的人們也能通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),實現(xiàn)「人就在身邊」的互動體驗。

在未來的產(chǎn)品規(guī)劃上,EM3將在今年晚些時候推出EM3 STELLAR的升級版——STELLAR PLUS。STELLAR PLUS增加了傳感器的配置,并將支持頭部的六自由度定位以及手勢識別和環(huán)境理解。

相比之下,STELLAR PLUS更加關(guān)注專業(yè)級和企業(yè)級用戶,EM3未來也將會為STELLAR PLUS推出完整的遠程支持、遠程交互、遠程控制解決方案,以及擴展與增強視覺方案。

而在明年,EM3還將推出更進階的STELLAR PRO。它擁有更強大的性能、更豐富的傳感器系統(tǒng),在定位上也與微軟HoloLens更加接近。其在場景、功能、系統(tǒng)方面會有大幅度拓展與提升,主要面向企業(yè)級用戶。

總的來說,EM3 STELLAR系列產(chǎn)品的整體定位介于Google Glass和HoloLens之間。在產(chǎn)品形態(tài)上,Google Glass僅支持通知推送和少量輕量級應(yīng)用;而對于大多數(shù)普通用戶而言,HoloLens的性能與功能則過于溢出。在二者之間,EM3擁有著廣闊的市場空間。

當(dāng)然,在STELLAR系列產(chǎn)品之外,EM3還將在近期推出基于其他光學(xué)方案的產(chǎn)品系列,以滿足不同的場景需求。例如,在今年,EM3就計劃推出VR相關(guān)系列產(chǎn)品。VR,也是我們重點關(guān)注的領(lǐng)域。

AR關(guān)于效率,VR關(guān)于想象力

VR與AR之間,有什么共通之處?又有哪些不同?

現(xiàn)在,我們常常將VR眼鏡和AR眼鏡視作是兩個不同的產(chǎn)品品類。但在我看來,隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,AR和VR設(shè)備將趨于融合——VR、AR在未來的核心差異,也許是場景功能,而非產(chǎn)品形態(tài)。

對此,我給出的判斷是——AR關(guān)于效率,而VR關(guān)于想象力。

AR是關(guān)于現(xiàn)實世界的,它解決的是效率問題——提升理解的效率、溝通的效率、執(zhí)行的效率、培訓(xùn)的效率。由于AR行業(yè)是效率導(dǎo)向的,因此,現(xiàn)有的技術(shù)成熟度已經(jīng)足夠給行業(yè)帶來有意義的變革。

站在用戶的角度,他們在使用AR產(chǎn)品時,并沒有完全脫離現(xiàn)實世界,而是在現(xiàn)實世界中獲得更加強大的生產(chǎn)力工具。因此,在AR領(lǐng)域,EM3關(guān)注人、屏、環(huán)境、機器之間的互動效率。STELLAR解決了人-屏互動關(guān)系的問題,而STELLAR PLUS/PRO解決的則是人-屏-環(huán)境-人的互動關(guān)系。這一產(chǎn)品思路,也將繼續(xù)指導(dǎo)EM3開發(fā)后續(xù)的AR系列產(chǎn)品。

與AR不同,VR是關(guān)于想象力的,它可以創(chuàng)造出一個完全基于想象力的空間,讓用戶完全脫離于現(xiàn)實世界。這也就是近期業(yè)界熱議的Metaverse概念。

關(guān)于Metaverse概念,《黑客帝國》《頭號玩家》這類科幻電影已經(jīng)有了非常深刻的刻畫。打造完美的Metaverse,離不開「感官欺騙」。只有完美的視覺、聽覺、互動體驗,才是釋放想象力的開始,才能讓人真正進入高度擬真的Metaverse世界。

Metaverse會成為許多VR企業(yè)的終極目標(biāo),EM3也不例外。這種高擬真度的體驗,對技術(shù)提出了十分苛刻的要求。但只有體驗到位,VR才能真正釋放出虛擬世界的想象力。因此,體驗性是目前VR行業(yè)需要重點突破的環(huán)節(jié),這需要VR企業(yè)在視覺、聽覺、互動、軟件內(nèi)容生態(tài)等領(lǐng)域不斷投入。

強化用戶的體驗,也是EM3在VR方面的當(dāng)前主要工作。具體而言,EM3在VR頭顯的形態(tài)、近眼顯示技術(shù)、交互技術(shù)、以及軟硬件系統(tǒng)方面都在持續(xù)投入研發(fā)力量。在今年晚些時候,EM3就會推出自己的VR相關(guān)產(chǎn)品。

技術(shù)和人才儲備是企業(yè)長期發(fā)展的關(guān)鍵

VR/AR是一項面向未來的技術(shù)。它包含了人們對于未來科技的美好幻想,也是一個整合了光學(xué)、電子、人機交互等前沿科技的交叉領(lǐng)域,存在著極高的技術(shù)壁壘。

例如,近眼顯示就是VR/AR行業(yè)一個重要的技術(shù)門檻。受制于消費級產(chǎn)品有限的體積,在距人眼極近的距離實現(xiàn)大視角、高清晰的畫面,需要企業(yè)具有較深的光學(xué)技術(shù)積累。而在人機交互方面,想要打造自然的、符合人類直覺的交互方式,需要電子、傳感、計算機視覺、AI等多項前沿技術(shù)的融合。

因此,在VR/AR行業(yè),技術(shù)和人才儲備對企業(yè)發(fā)展至關(guān)重要,這也是是企業(yè)長期發(fā)展的關(guān)鍵。

作為一個2020年才對外亮相的新興品牌,EM3在不到一年的時間內(nèi),就完成了多款顯示平臺的設(shè)計研發(fā),并獲得了2項德國紅點獎以及2項德國iF設(shè)計大獎。這些成績的取得,都得益于EM3的團隊。

目前,EM3技術(shù)團隊中,有70%以上的成員都來自斯坦福、清華、北大等全球頂尖院校,其中也不乏來自VR/AR、AI、機器視覺、無人機、互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的行業(yè)專家。他們將成為EM3在未來發(fā)展道路上的重要力量,并支撐EM3在VR/AR這個充滿未知和挑戰(zhàn)的新大陸上不斷開拓探索。

來源:36氪

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