細(xì)節(jié)層次模型的切換主要依據(jù)以下標(biāo)準(zhǔn):
(1)根據(jù)物體與視點(diǎn)的距離來選擇不同的細(xì)節(jié)層次模型;
(2)根據(jù)物體在投影平面所占空間的大小來選擇,即根據(jù)物體在屏幕上所占像素的大小來選擇不同的細(xì)節(jié)層次模型;
(3)根據(jù)物體與視線方向的夾角來選擇,因?yàn)橐暰W(wǎng)膜中心的成像看得更清楚,而周圍視覺則更易察覺物體的動感;
(4)根據(jù)人與物體是存在相對運(yùn)動來決定物體的精細(xì)程度的描述。
但需要注意的是,由于運(yùn)動的突發(fā)性,當(dāng)視點(diǎn)連變化時(shí),兩個不同層次的模型之間就存在一個明顯的跳躍,有必要在相鄰層次模型之間形成光滑的視覺過渡,即幾何形狀過渡,使生成的真實(shí)感圖像序列是視覺光滑的。為解決這一問題,目前所采用的方法是 Eading和Mor-phing。在不同層次評定距離時(shí), Eading將物體看做是這兩個不同層次模型的混合( Blend-ing),即利用圖形硬件的透明繪制效果,賦予不同層次模型相應(yīng)的透明指數(shù),同時(shí)繪制造兩個不同層次模型。雖然這種方法很大程度上解決了突變問題,但由于必須在繪制一畫面的時(shí)間內(nèi)繪制同一問題的兩個不同細(xì)節(jié)層次的模型,其時(shí)間耗費(fèi)較大,并且圖形硬件實(shí)現(xiàn)的透明并不能充分表示混合效果。 Morphing利用動畫變形方法,建立不同層次模型間物體的對應(yīng)關(guān)系,中間插值得到中間物體的描述,較好地解決了突變問題,其效率較高。
層次細(xì)節(jié)顯示和簡化技術(shù)是實(shí)時(shí)真實(shí)感圖形學(xué)技術(shù)中應(yīng)用比較多的一種技術(shù),通過這種技術(shù),可較好地簡化場景復(fù)雜度,同時(shí),采用不同分率的模型來顯示復(fù)雜場景的不同物體,使在生成的真實(shí)感圖像質(zhì)量損失很小的情況下,實(shí)時(shí)產(chǎn)生真實(shí)感圖像,滿足某些關(guān)鍵任務(wù)的實(shí)時(shí)性要求。
內(nèi)容來源:胡小梅《分布式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》