書籍簡介:
本書主要介紹Cocos2D-X 3X以上版本使用的3D圖形學(xué)渲染技術(shù),以及關(guān)于3D引擎的架構(gòu)和模型加密等,全書共分12章,主要內(nèi)容包括可編程流水線、OpenGL編程、矩陣變換算法、3D坐標(biāo)系統(tǒng)、包圍盒算法、3D架構(gòu)設(shè)計、3D特效、Shader渲染、3D模型渲染、引擎的濾鏡渲染、3D骨骼動畫、3D模型加密。本書重點介紹3D引擎架構(gòu)設(shè)計、Shader渲染、3D特效、3D模型渲染算法及模型骨骼動畫。第12章介紹了3D模型加密算法,在游戲開發(fā)中對模型加密是必須要實現(xiàn)的。
本書適合具備一定游戲開發(fā)經(jīng)驗的初學(xué)者和具備3D項目開發(fā)經(jīng)驗的游戲開發(fā)者閱讀。
作者簡介:
姜雪偉,碩士研究生,IT公司技術(shù)合伙人,資深圖形學(xué)開發(fā)者,從事IT行業(yè)12年以上,主要擅長3D圖形學(xué)渲染,客戶端架構(gòu),虛擬現(xiàn)實等技術(shù),CSDN博客專家,已出版IT著作《手把手教你架構(gòu)3D游戲引擎》電子工業(yè)出版社等書籍。
出版時間:
2017年07月
章節(jié)目錄:
第1章 可編程流水線
1.1 GPU功能介紹
1.2 GPU編程語言
1.3 GPU編程案例
小結(jié)
第2章 OpenGL編程
2.1 OpenGL庫介紹
2.2 著色器介紹
2 3 OpenGL屬性
2.4 OpenGL案例
小結(jié)
第3章 矩陣變換算法
3.1 矩陣平移變換算法
3 .2 矩陣旋轉(zhuǎn)變換算法
3.3 矩陣縮放變換算法
小結(jié)
第4章 3D坐標(biāo)系統(tǒng)
4.1 局部空間
4..2世界空間
4.3 觀察空間
4.4 裁剪空間
4.5 正交投影
4.6 透視投影
小結(jié)
第5章 包圍盒算法
5.1 OBB包圍盒算法
5.2 AABB包圍盒算法
小結(jié)
第6章 3D架構(gòu)設(shè)計
6.1 3D框架組成
6.2 3D核心模塊
6.2.1 CCSkybox天空盒案例
6.2.2 CCFrustrum視景體案例
6.2.3 CCBundle3D數(shù)據(jù)加載
6.2.4 CCRay射線實現(xiàn)案例
6.2.5 CCSprite3D類的作用
6.2.6 CCAttachNode類實現(xiàn)換裝
6.2.7 CCMeshSkin網(wǎng)格蒙皮作用
6.2.8 CCSprite3DMaterial材質(zhì)加載
小結(jié)
第7章 3D特效
7.1 3D特效組織架構(gòu)
7.2 3D特效渲染
7.3 3D特效運行案例
小結(jié)
第8章 Shader渲染
8.1 Shader框架
8.2 GLProgram類功能
8.3 VertexIndexData類功能
8.4 MeshVertexIndexData類功能
8.5 VertexIndexBuffer類功能
8.6 Renderer渲染功能
8.7 TextureAtlas圖集功能
8.8 Technique技術(shù)實現(xiàn)
8.9 Pass通道處理
8.10 Material材質(zhì)揭秘
8.11 Primitive類功能
8.12 RenderState類功能
8.13 Texture2D類實現(xiàn)
8.14 Shader加載案例
小結(jié)
第9章 3D模型渲染
9.1 3D模型介紹
9.2 3D模型加載
9.3 3D材質(zhì)渲染
9.4 材質(zhì)高光、法線渲染
9.5 材質(zhì)反射渲染
9.6 模型渲染案例
小結(jié)
第10章 引擎的濾鏡渲染
10.1 Bloom渲染效果
10.2 Blur渲染效果
10.3 LensFlare鏡頭眩光
小結(jié)
第11章 3D骨骼動畫
11.1 3D骨骼動畫介紹
11.2 3D骨骼動畫制作規(guī)范
11.3 3D骨骼動畫加載案例
小結(jié)
第12章 3D模型加密
12.1 3D模型加密方式
12.2 3D模型加密代碼編寫
12.3 3D模型加密案例
小結(jié)
封面圖: