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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

《AR與VR開發(fā)實(shí)戰(zhàn)》

書籍簡(jiǎn)介:

加速想象力自 2015 年 9 月正式對(duì)外公開授課以來,已開設(shè) AR/VR 基礎(chǔ)開發(fā)、傳統(tǒng)游戲開發(fā)、Unity 高端就業(yè)班、Unreal 高端就業(yè)班、AR/VR 專業(yè) 3D 美術(shù)班、AR/VR 暑期集訓(xùn)班、AR/VR 周末集訓(xùn)班等十余種基礎(chǔ)、精品課程。
讓有志加入 AR/VR 行業(yè)的學(xué)生或青年更好地掌握技術(shù),企業(yè)聯(lián)動(dòng)生態(tài)為行業(yè)求學(xué)者提供就業(yè)平臺(tái),提升他們的綜合競(jìng)爭(zhēng)力,這便是加速想象力的使命。

作者簡(jiǎn)介:

張克發(fā):畢業(yè)于煙臺(tái)大學(xué)軟件工程學(xué)院,曾在杭州、上海等地參與多款大型游戲的開發(fā),擅長Android開發(fā)、Unity 3D、Node.js等技術(shù),有豐富的AR、VR開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾主導(dǎo)開發(fā)多款A(yù)R、VR產(chǎn)品。目前擔(dān)任ARinChina(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中國)教育事業(yè)部總監(jiān),以及北京加速想象力教育咨詢有限公司CTO。

出版時(shí)間:

2016年11月

章節(jié)目錄:

第一部分
AR開發(fā)
第1章 AR技術(shù)簡(jiǎn)介 / 2
第2章 基于Vuforia SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 4
2.1 準(zhǔn)備Vuforia開發(fā)環(huán)境 / 4
2.2 創(chuàng)建Vuforia案例 / 7
2.3 創(chuàng)建AR視頻 / 14
2.4 文字識(shí)別 / 15
2.5 柱形識(shí)別 / 18
2.6 立方體識(shí)別 / 21
2.7 3D物體識(shí)別 / 24
2.8 云識(shí)別 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標(biāo)記識(shí)別 / 37
2.12 自定義目標(biāo)識(shí)別 / 40
第3章 AR內(nèi)容交互 / 46
3.1 動(dòng)態(tài)加載AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實(shí)現(xiàn) / 50
3.3 手勢(shì)控制 / 53
第4章 AR互動(dòng)大屏:透明視頻的實(shí)現(xiàn) / 57
4.1 使用AE制作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啟攝像頭并實(shí)現(xiàn)互動(dòng)大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動(dòng)畫:AR與Flash動(dòng)畫的結(jié)合 / 68
5.1 準(zhǔn)備GAF插件 / 68
5.2 實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫播放 / 69
5.3 用AR方式實(shí)現(xiàn)掃描 / 70
第6章 AR游戲開發(fā):卡牌對(duì)戰(zhàn) / 71
6.1 多圖識(shí)別生成模型 / 71
6.2 卡牌對(duì)戰(zhàn)功能的實(shí)現(xiàn) / 74
第7章 涂色類AR開發(fā) / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪制涂色的識(shí)別圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發(fā)環(huán)境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本向Shader傳遞變量 / 101
7.7 在Unity中完善項(xiàng)目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實(shí)現(xiàn) / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的交互 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的交互 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的交互 / 115 [1]
第10章  使用HiAR SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 123
10.1 搭建開發(fā)環(huán)境 / 123
10.2 導(dǎo)入SDK / 124
10.3 創(chuàng)建HelloWorld / 126
10.4 導(dǎo)出Android工程 / 130
10.5 導(dǎo)出iOS工程 / 135
10.6 使用本地識(shí)別包 / 137
10.7 開發(fā)云識(shí)別應(yīng)用 / 140
10.8 制作云識(shí)別內(nèi)容 / 143
10.9 創(chuàng)建視頻AR應(yīng)用 / 147
10.10 使用HiAR創(chuàng)建涂色類AR應(yīng)用 / 149
10.11 多圖識(shí)別 / 152
10.12 動(dòng)態(tài)加載 / 154
10.13 設(shè)置場(chǎng)景中心點(diǎn) / 156
第11章 其他AR SDK簡(jiǎn)介 / 159
11.1 基于Wikitude SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 159
11.2 基于VoidAR SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 163
第12章 AR創(chuàng)建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178
12.1 什么是找趣 / 178
12.2 找趣后臺(tái) / 178
12.3 創(chuàng)建場(chǎng)景 / 181
12.4 制作場(chǎng)景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理場(chǎng)景/項(xiàng)目 / 187
12.7 事件交互的定義 / 189
12.8 模型動(dòng)畫的播放 / 191
第二部分
VR開發(fā)
第13章 VR技術(shù)簡(jiǎn)介 / 194
第14章 基于Google Cardboard開發(fā)VR應(yīng)用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity環(huán)境配置 / 197
14.2 利用Cardboard創(chuàng)建VR場(chǎng)景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的設(shè)置 / 201
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203
14.5 Cardboard中凝視觸發(fā)操作的實(shí)現(xiàn) / 204
14.6 Cardboard中全景相冊(cè)的實(shí)現(xiàn) / 209
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實(shí)現(xiàn) / 211 [1]
第15章 基于HTC Vive開發(fā)VR應(yīng)用 / 214
15.1 Vive設(shè)備的安裝 / 214
15.2 搭建Vive開發(fā)環(huán)境 / 217
15.3 創(chuàng)建Vive游戲場(chǎng)景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能開發(fā)之扳機(jī)鍵(Trigger) / 225
15.6 功能開發(fā)之觸摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能開發(fā)之功能鍵(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能開發(fā)之手柄振動(dòng)(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能開發(fā)之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能開發(fā)之左右側(cè)鍵(Grip) / 236
15.11 功能開發(fā)之The LabRenderer / 237
第16章  基于HTC Vive實(shí)現(xiàn)房間漫游 / 239
16.1 準(zhǔn)備工作 / 239
16.2 基本平臺(tái)搭建 / 239
16.3 導(dǎo)入房間模型 / 240
16.4 基于Vive手柄的場(chǎng)景移動(dòng) / 241
16.5 基于Vive手柄的場(chǎng)景旋轉(zhuǎn) / 244
16.6 手柄與場(chǎng)景物體的交互 / 245
第17章 基于HTC Vive開發(fā)投籃游戲 / 250
17.1 準(zhǔn)備素材 / 250
17.2 場(chǎng)景搭建 / 250
17.3 導(dǎo)出與運(yùn)行 / 264
第18章 其他VR設(shè)備簡(jiǎn)介 / 266
18.1 Oculus VR簡(jiǎn)介 / 266
18.2 GearVR簡(jiǎn)介 / 267
18.3 大朋VR簡(jiǎn)介 / 268
18.4 PSVR簡(jiǎn)介 / 269

封面圖:

發(fā)表評(píng)論

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