書籍簡介:
本書以Unity 5新版本為基礎(chǔ),與讀者一起制作第三人稱射擊游戲(TPS),同時介紹游戲開發(fā)的技巧和技術(shù)。通過深入淺出的講解,幫助沒有Unity開發(fā)經(jīng)驗的讀者掌握Unity游戲開發(fā)框架;對剛結(jié)束初級階段學(xué)習(xí)的讀者,通過介紹各種實用性強(qiáng)的效果和實戰(zhàn)技巧,幫助其積累實操經(jīng)驗,進(jìn)階為中級學(xué)習(xí)者。
在SI業(yè)界從事13年自由開發(fā),主要在半導(dǎo)體領(lǐng)域和金融圈工作。2008年首次嘗試iPhone游戲開發(fā),之后轉(zhuǎn)向Unity 3D,已獨立開發(fā)大量游戲并在應(yīng)用市場銷售。2011年開設(shè)了韓國Unity視頻講座網(wǎng)站(www.Unity3dStudy.com),為眾多入門者免費提供講解至今。現(xiàn)在也在線下進(jìn)行Unity實操授課,并不斷努力開發(fā)更多更好的游戲。
作者簡介:
[韓]李在賢 著
出版時間:
2016年10月
章節(jié)目錄:
第1章 Unity 5簡介 1
1.1 Unity 3D游戲引擎的誕生 2
1.2 Unity 5的優(yōu)勢 2
1.2.1 支持多平臺 2
1.2.2 集成開發(fā)環(huán)境 3
1.2.3 所有功能免費 4
1.2.4 中間件內(nèi)建 5
1.2.5 開放社區(qū) 5
1.2.6 資源商店 6
1.3 使用Unity制作的游戲 7
1.4 下載Unity 9
1.4.1 安裝Unity 10
1.4.2 選擇Unity許可 11
1.4.3 注冊并登錄Unity 12
1.5 Unity界面 13
1.5.1 視圖 16
1.5.2 工具欄 27
1.5.3 設(shè)置快捷鍵 34
1.6 小結(jié) 34
第2章 準(zhǔn)備游戲開發(fā) 35
2.1 開發(fā)的游戲以及開發(fā)順序 36
2.2 新建項目 36
2.3 設(shè)置Unity IDE 37
2.4 系統(tǒng)管理項目視圖 39
2.5 導(dǎo)入角色模型 39
2.6 創(chuàng)建資源商店賬號 42
2.7 從項目視圖訪問資源商店 44
2.8 從資源商店下載資源 45
2.9 小結(jié) 48
第3章 制作游戲場景 49
3.1 3D模型 50
3.2 紋理 51
3.3 材質(zhì) 53
3.4 應(yīng)用紋理 54
3.5 著色器以及基于物理的著色 58
3.5.1 渲染模式 59
3.5.2 反照率 59
3.5.3 金屬 59
3.5.4 法線貼圖 59
3.5.5 高度圖 60
3.5.6 遮擋貼圖 60
3.5.7 放射 61
3.5.8 細(xì)節(jié)遮蔽 61
3.6 表現(xiàn)地面陰影——使用法線貼圖 61
3.7 預(yù)設(shè) 62
3.8 用預(yù)設(shè)制作墻體 64
3.9 光照 68
3.9.1 平行光 68
3.9.2 點光源 69
3.9.3 聚光燈 69
3.9.4 區(qū)域光 70
3.10 天空的表現(xiàn)方法 71
3.10.1 六面天空盒 72
3.10.2 程序天空盒 74
3.10.3 立方圖天空盒 76
3.11 小結(jié) 76
第4章 制作主人公角色 77
4.1 空游戲?qū)ο蟆?8
4.2 導(dǎo)入3D模型并設(shè)置選項 79
4.3 組件 80
4.4 生成腳本 81
4.5 下載鍵盤輸入值 84
4.6 角色移動 87
4.6.1 處理組件緩存 88
4.6.2 游戲?qū)ο蟮囊苿印?9
4.6.3 Translate函數(shù) 90
4.7 單位向量 91
4.8 角色旋轉(zhuǎn):Rotate 94
4.9 攝像機(jī)追蹤:Follow Cam 95
4.10 Legacy動畫系統(tǒng) 98
4.11 動畫片段 99
4.12 動畫控件 104
4.13 動畫合成 107
4.14 實時陰影 108
4.15 運用投影器制作陰影 111
4.16 運用平面網(wǎng)格制作陰影 115
4.17 小結(jié) 117
第5章 制作子彈發(fā)射效果 119
5.1 準(zhǔn)備子彈模型 120
5.2 Rigidbody組件 121
5.3 設(shè)置物理引擎屬性:Physics Manager 124
5.4 Collider組件 125
5.4.1 Box Collider 125
5.4.2 Sphere Collider 125
5.4.3 Capsule Collider 126
5.4.4 Mesh Collider 126
5.4.5 Wheel Collider 127
5.4.6 Terrain Collider 128
5.5 碰撞感知條件 128
5.6 碰撞事件 130
5.7 Tag應(yīng)用 132
5.8 子彈發(fā)射邏輯 135
5.9 制作子彈發(fā)射軌跡:Trail Renderer 140
5.10 應(yīng)用粒子系統(tǒng) 145
5.11 制作爆炸效果并設(shè)置爆炸威力 150
5.12 隨機(jī)使用紋理 155
5.13 聲音:AudioSource與AudioListener 157
5.14 槍口火焰效果:Muzzle Flash 164
5.15 小結(jié) 170
第6章 制作敵對角色 171
6.1 Mecanim動畫系統(tǒng) 172
6.2 導(dǎo)入怪獸3D模型 173
6.3 轉(zhuǎn)換為Mecanim動畫 173
6.4 動畫控制器 177
6.5 導(dǎo)航:怪獸追擊例程 183
6.5.1 生成導(dǎo)航網(wǎng)格并烘焙 184
6.5.2 Nav Mesh Agent 185
6.6 實現(xiàn)人工智能 188
6.7 怪獸攻擊例程 197
6.8 怪獸被襲時的反應(yīng) 199
6.9 血跡效果 203
6.10 貼圖:地面上的血跡效果 206
6.11 賦予怪獸攻擊技能 211
6.12 特定層之間的碰撞感知 215
6.13 優(yōu)化Mecanim動畫角色的骨骼結(jié)構(gòu) 218
6.14 怪獸停止攻擊:Tag 220
6.15 怪獸停止攻擊:Delegate、Event 224
6.16 怪獸的死亡處理 228
6.17 小結(jié) 235
第7章 Unity UI 237
7.1 Canvas對象 238
7.1.1 EventSystem對象 239
7.1.2 Canvas組件 240
7.2 Rect Transform組件 244
7.3 anchoredPosition屬性 252
7.4 Image組件 254
7.4.1 Simple 256
7.4.2 Sliced 256
7.4.3 Tiled 258
7.4.4 Filed 258
7.5 RawImage 組件 259
7.6 Button組件 260
7.7 Text組件 271
7.8 Scroll Rect組件 272
7.8.1 Content屬性 275
7.8.2 Mask組件 276
7.9 制作游戲分?jǐn)?shù)UI 277
7.10 制作生命條 285
7.11 小結(jié) 289
第8章 游戲管理器 291
8.1 怪獸出現(xiàn)邏輯 292
8.2 訪問游戲管理器 296
8.3 單例模式 298
8.4 對象池 300
8.5 共享函數(shù):聲音處理 308
8.6 小結(jié) 311
第9章 靈活運用射線投射 313
9.1 射線投射 314
9.2 油桶爆炸 319
9.3 實現(xiàn)激光束 322
第10章 導(dǎo)航儀高級技巧 329
10.1 動態(tài)障礙物 330
10.2 分離網(wǎng)格鏈接 333
10.3 用戶自定義生成分離網(wǎng)格鏈接 335
第11章 光照貼圖、燈光探測器 337
11.1 光照 338
11.1.1 Generate Lightmap UVs 選項 338
11.1.2 Lightmap Static標(biāo)記 338
11.1.3 光照視圖 339
11.1.4 準(zhǔn)備烘焙光照的過程 341
11.1.5 Auto選項 342
11.1.6 構(gòu)建光照貼圖 342
11.1.7 Area Light 345
11.2 燈光探測器 346
11.2.1 Light Probe Group 347
11.2.2 Anchor Override 350
11.3 小結(jié) 351
第12章 場景分離與合并 353
12.1 場景分離 354
12.2 場景合并 357
第13章 Unity內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)游戲 361
13.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 362
13.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的物理結(jié)構(gòu) 362
13.3 網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議 363
13.4 Unity內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)功能 363
13.4.1 網(wǎng)絡(luò)視圖 364
13.4.2 狀態(tài)同步 364
13.4.3 遠(yuǎn)程過程調(diào)用 365
13.5 Unity網(wǎng)絡(luò)游戲步驟 366
13.5.1 游戲服務(wù)器初始化 366
13.5.2 客戶端游戲連接 367
13.5.3 各游戲端點之間的通信 368
13.6 開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲 368
13.6.1 生成并初始化項目 369
13.6.2 場景制作 369
13.6.3 制作Player 371
13.6.4 Character Controller移動邏輯 371
13.6.5 制作網(wǎng)絡(luò)管理器 373
13.6.6 構(gòu)建可執(zhí)行文件 374
13.6.7 查看連接網(wǎng)絡(luò)的用戶數(shù)量 377
13.6.8 制作網(wǎng)絡(luò)玩家 380
13.6.9 攝像機(jī)追蹤邏輯 383
13.6.10 平滑的同步處理(OnSerializeNetworkView) 387
13.6.11 發(fā)射例程(調(diào)用RPC) 392
13.6.12 動畫同步 399
13.6.13 探測子彈的碰撞 405
13.6.14 死亡和復(fù)活處理 406
13.6.15 終止連接的相關(guān)處理 414
13.7 小結(jié) 415
第14章 使用Photon Cloud制作網(wǎng)絡(luò)游戲 417
14.1 第二代Unity網(wǎng)絡(luò)游戲引擎UNET 418
14.2 第三方網(wǎng)絡(luò)游戲引擎 418
14.3 PhotonNetwork游戲引擎 418
14.3.1 Photon Server與Photon Cloud 419
14.3.2 加入會員 419
14.4 制作坦克大戰(zhàn)游戲 421
14.4.1 坦克移動邏輯 422
14.4.2 履帶動畫 424
14.4.3 設(shè)置攝像機(jī)追蹤邏輯與攝像機(jī)位置 427
14.4.4 旋轉(zhuǎn)炮塔 428
14.4.5 調(diào)整炮身角度 431
14.4.6 建立炮彈預(yù)設(shè)和發(fā)射邏輯 432
14.4.7 炮彈發(fā)射音效 438
14.5 安裝Photon Unity Networking插件 439
14.6 將坦克游戲更改為Photon Cloud版本 441
14.6.1 連接Photon Cloud 442
14.6.2 隨機(jī)配對 444
14.6.3 制作房間 445
14.6.4 Photon View 447
14.6.5 動態(tài)生成坦克 448
14.6.6 構(gòu)建游戲并測試連接 451
14.6.7 控制自己的坦克 453
14.6.8 平滑移動和旋轉(zhuǎn)處理 454
14.6.9 同步炮塔與炮身 458
14.6.10 發(fā)射炮彈 463
14.6.11 坦克被擊中時的處理及復(fù)活 465
14.7 制作游戲大廳 469
14.7.1 制作大廳場景 469
14.7.2 制作登錄UI 471
14.7.3 進(jìn)入游戲房間 479
14.7.4 制作坦克HUD 484
14.7.5 創(chuàng)建并進(jìn)入房間 492
14.7.6 構(gòu)建房間目錄UI 497
14.7.7 接收房間列表 504
14.7.8 動態(tài)增加按鈕事件 516
14.8 戰(zhàn)地細(xì)節(jié)功能 520
14.8.1 顯示房間內(nèi)的玩家數(shù) 520
14.8.2 退出房間 523
14.8.3 顯示連接日志 525
14.8.4 事件鉤子 530
14.9 評分并顯示 534
14.10 在Unity中連接數(shù)據(jù)庫 547
14.10.1 JSON 547
14.10.2 SimpleJSON 549
14.10.3 將分?jǐn)?shù)信息保存到數(shù)據(jù)庫 551
14.10.4 從數(shù)據(jù)庫獲取排名信息 554
14.11 小結(jié) 557
第15章 提升游戲真實感 559
15.1 布娃娃系統(tǒng) 560
15.1.1 創(chuàng)建項目并下載資源 560
15.1.2 制作舞臺 561
15.1.3 生成3D模型的布娃娃系統(tǒng) 562
15.2 觸屏 571
15.2.1 ScreenPointToRay函數(shù) 571
15.2.2 Touch類 574
15.2.3 Unity Remote4 577
15.3 通過觸屏移動 579
15.4 小結(jié) 582
附錄 數(shù)據(jù)庫 583
1.數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng) 584
2.數(shù)據(jù)庫服務(wù)器 584
3. SQL 584
4. DBMS的數(shù)據(jù)管理 584
5.數(shù)據(jù)表 585
6.列與行 585
7. SQL 586
封面圖: