書(shū)籍簡(jiǎn)介:
本教材依托南京理工大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)與傳媒學(xué)院本科大三《多媒體設(shè)計(jì)》課程,以交互設(shè)計(jì)中的多媒體游戲設(shè)計(jì)為切入點(diǎn),面向設(shè)計(jì)類(lèi)和數(shù)字媒體類(lèi)學(xué)生,以目前國(guó)際上主流的多媒體游戲設(shè)計(jì)軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,結(jié)合多媒體設(shè)計(jì)教育的規(guī)律,進(jìn)行本教材的編寫(xiě)。以目前國(guó)際上主流的多媒體游戲設(shè)計(jì)軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,系統(tǒng)性地講解如何設(shè)計(jì)制作一個(gè)3D游戲。
作者簡(jiǎn)介:
暫無(wú)
出版時(shí)間:
2019年04月
章節(jié)目錄:
CHAPTER 01
游戲設(shè)計(jì)概論 001
1.1 游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā) 002
1.1.1 游戲與電子游戲 002
1.1.2 電子游戲的分類(lèi) 003
1.1.3 游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的過(guò)程 006
1.2 Unity游戲引擎 007
1.2.1 游戲引擎 007
1.2.2 Unity簡(jiǎn)介 009
1.2.3 用Unity開(kāi)發(fā)的游戲 011
1.3 PlayMaker可視化編程插件 013
1.3.1 PlayMaker簡(jiǎn)介 013
1.3.2 PlayMaker參與開(kāi)發(fā)的游戲 014
1.4 總結(jié) 016
CHAPTER 02
初識(shí)Unity3D和PlayMaker 017
2.1 Unity的獲取與使用 018
2.1.1 Unity的安裝 018
2.1.2 Unity的界面 020
2.2 Unity的基本操作 022
2.3 PlayMaker的獲取與導(dǎo)入 025
2.4 PlayMaker的基本操作 027
2.4.1 用PlayMaker實(shí)現(xiàn)對(duì)鼠標(biāo)移動(dòng)的響應(yīng) 027
2.4.2 用PlayMaker實(shí)現(xiàn)對(duì)鼠標(biāo)單擊的響應(yīng) 031
2.5 總結(jié) 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的設(shè)計(jì) 039
3.1 Hero角色的導(dǎo)入 040
3.1.1 導(dǎo)入模型與貼圖 041
3.1.2 角色的動(dòng)畫(huà) 043
3.1.3 角色控制器(Character Controller) 045
3.2 Hero的行為設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 047
3.2.1 “前/后移動(dòng)”的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 047
3.2.2 “轉(zhuǎn)向”的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 052
3.2.3 “攻擊”的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 055
3.2.4 “跳躍”的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 057
3.2.5 “收集”的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 066
3.2.6 “生命系統(tǒng)”的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 069
3.3 總結(jié) 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的設(shè)計(jì)一:戰(zhàn)斗型NPC 071
4.1 戰(zhàn)斗型NPC(Killer)的行為分析 072
4.1.1 總體行為邏輯 073
4.1.2 “巡邏”行為的分析 074
4.1.3 “追擊”行為和“攻擊”行為的分析 076
4.2 戰(zhàn)斗型NPC(Killer)的PlayMaker實(shí)現(xiàn) 077
4.2.1 從Asset Store導(dǎo)入角色 077
4.2.2 Killer的FSM結(jié)構(gòu) 079
4.2.3 總體行為管理模塊的實(shí)現(xiàn)(Main FSM) 080
4.2.4 “巡邏”行為的實(shí)現(xiàn)(Patrol FSM) 084
4.2.5 “追擊”行為的實(shí)現(xiàn)(Chase FSM) 088
4.2.6 “攻擊”行為的實(shí)現(xiàn)(Attack FSM) 091
4.3 Hero與Killer之間的互動(dòng) 092
4.3.1 Hero的生命系統(tǒng) 093
4.3.2 Killer攻擊Hero時(shí)的碰撞檢測(cè) 097
4.3.3 Killer的生命系統(tǒng) 101
4.3.4 Hero反擊Killer時(shí)的碰撞檢測(cè) 103
4.4 再談Unity中的碰撞體和剛體 107
4.5 總結(jié) 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的設(shè)計(jì)二:服務(wù)型NPC 109
5.1 服務(wù)型NPC(Mentor)的行為分析 110
5.1.1 游戲中對(duì)話的實(shí)現(xiàn) 110
5.1.2 Mentor的行為 111
5.2 服務(wù)型NPC(Mentor)的 PlayMaker實(shí)現(xiàn) 113
5.2.1 角色與游戲視角切換 113
5.2.2 對(duì)話框的構(gòu)建 116
5.2.3 總體行為管理模塊的實(shí)現(xiàn)(Main FSM) 120
5.2.4 “對(duì)話”行為的實(shí)現(xiàn)(Talk FSM) 124
5.3 預(yù)制件 131
5.4 總結(jié) 133
CHAPTER 06
游戲環(huán)境的設(shè)計(jì) 134
6.1 地形設(shè)計(jì) 135
6.1.1 創(chuàng)建地形 135
6.1.2 地形的紋理 139
6.1.3 植樹(shù)與LOD技術(shù) 142
6.1.4 種草 148
6.1.5 水面 149
6.2 天空盒 152
6.3 關(guān)卡設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 154
6.3.1 存檔點(diǎn) 154
6.3.2 Hero的死亡與復(fù)活 159
6.4 聲音設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 166
6.5 總結(jié) 172
CHAPTER 07
游戲的圖形用戶界面設(shè)計(jì) 173
7.1 游戲中的圖形用戶界面 174
7.2 HUD的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 176
7.2.1 血條 176
7.2.2 小地圖 193
7.3 游戲主菜單(Main Menu)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 202
7.3.1 主菜單的搭建 202
7.3.2 PLAY按鈕的功能實(shí)現(xiàn) 208
7.3.3 OPTION按鈕的功能實(shí)現(xiàn) 210
7.3.4 QUIT按鈕的功能實(shí)現(xiàn) 216
7.4 游戲的發(fā)布 217
7.5 總結(jié) 220
封面圖: