国产免费无码又爽又刺激高潮_国产亚洲欧美在线人成aaaa_亚洲av永久无码精品尤物_专区久久五月天_国内精品久久人妻无码妲己影院

專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

《Unity 5.X從入門到精通》

書籍簡介:

《Unity 5.X從入門到精通》基于Unity 5.0軟件及以上版本,對(duì)Unity 5 中的大量圖形改進(jìn)和擴(kuò)展的編輯器功能集進(jìn)行講解。另外,對(duì)Unity Cloud Build的使用進(jìn)行詳細(xì)介紹,使開發(fā)者通過云進(jìn)行游戲和應(yīng)用開發(fā)。

為了使Unity 3D在中國得到更好的發(fā)展,作為官方的配備用書,本書對(duì)原先的4.X進(jìn)行完美升級(jí)。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內(nèi)的23個(gè)平臺(tái)發(fā)布。目前,利用Unity游戲引擎開發(fā)的游戲終端有手機(jī)、平板和臺(tái)式機(jī)等。有多所高校購買了Unity軟件,并在高校的課程中開始講授。

本書適用于對(duì)Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用于Unity 培訓(xùn)的學(xué)校或者機(jī)構(gòu)使用。

作者簡介:

Unity Technologies

出版時(shí)間:

2016年01月

章節(jié)目錄:

初 識(shí) 篇
第1章 認(rèn)識(shí)Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發(fā)展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發(fā)案例介紹 7
2.1 Unity游戲介紹 8
2.2 Unity非游戲應(yīng)用 11
第 3 章 軟件安裝、授權(quán)與服務(wù) 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權(quán) 19
3.3 服務(wù) 23
第 4 章 Unity開發(fā)資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務(wù) 31
4.2.1 Unity Ads服務(wù) 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務(wù) 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務(wù) 32
4.2.4 Everyplay服務(wù) 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界面布局 36
5.1.1 導(dǎo)航窗口 37
5.1.2 界面布局 39
5.1.3 界面定制 40
5.2 打開范例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控制) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列表) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(游戲?qū)ο螅┎藛?53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項(xiàng)目)視圖 55
5.5.2 Scene(場(chǎng)景)視圖 58
5.5.3 Game(游戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級(jí))視圖 68
5.5.6 Console(控制臺(tái))視圖 69
5.5.7 Animation(動(dòng)畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動(dòng)畫控制器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)視圖 76
5.5.13 Navigation(導(dǎo)航尋路)視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控制)視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創(chuàng)建基本的3D游戲場(chǎng)景 79
6.1 創(chuàng)建游戲工程和場(chǎng)景 80
6.2 創(chuàng)建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創(chuàng)建光源和陰影 94
6.4 添加場(chǎng)景靜態(tài)景物 97
6.4.1 創(chuàng)建基本幾何體 97
6.4.2 導(dǎo)入外部物體 100
6.5 添加角色和控制 102
6.5.1 創(chuàng)建第一人稱角色控制器 102
6.5.2 創(chuàng)建物理阻擋 105
6.6 添加環(huán)境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創(chuàng)建基本的2D游戲場(chǎng)景 115
7.1 創(chuàng)建游戲工程和場(chǎng)景 116
7.2 創(chuàng)建工作層 118
7.3 添加靜態(tài)景物 119
7.3.1 導(dǎo)入靜態(tài)圖片 119
7.3.2 創(chuàng)建靜態(tài)景物 119
7.4 添加角色和控制 123
7.4.1 創(chuàng)建Sprite動(dòng)畫 123
7.4.2 創(chuàng)建主要的游戲?qū)ο?131
7.4.3 創(chuàng)建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導(dǎo)入導(dǎo)出流程 147
8.1 外部資源的創(chuàng)建 148
8.1.1 外部資源創(chuàng)建工具介紹 148
8.1.2 從3ds Max中導(dǎo)出模型、材質(zhì)和動(dòng)畫 149
8.2 Unity資源導(dǎo)入流程 155
8.2.1 3D模型、材質(zhì)的導(dǎo)入 155
8.2.2 2D圖像的導(dǎo)入及設(shè)置 163
8.2.3 3D動(dòng)畫的導(dǎo)入 174
8.2.4 2D動(dòng)畫的導(dǎo)入 176
8.2.5 音頻、視頻的導(dǎo)入及設(shè)置 179
8.3 資源包的導(dǎo)入 184
8.3.1 Unity Asset Store簡介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 資源包的導(dǎo)出 189
第 9 章 游戲?qū)ο?、組件和Prefabs 193
9.1 創(chuàng)建游戲?qū)ο蠛徒M件 194
9.2 常用組件介紹 197
9.3 創(chuàng)建Prefabs 198
9.3.1 創(chuàng)建和導(dǎo)入Prefabs 199
9.3.2 實(shí)例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子系統(tǒng) 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法舉例 215
10.3 高級(jí)應(yīng)用技巧 221
10.3.1 地面火焰效果案例 221
10.3.2 煙花效果案例 238
10.4 系統(tǒng)參數(shù)詳解 252
第 11 章 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng) 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 應(yīng)用示例 265
11.3 資源的準(zhǔn)備和導(dǎo)入 275
11.3.1 如何獲取人形網(wǎng)格模型 275
11.3.2 如何導(dǎo)入動(dòng)畫 276
11.3.3 動(dòng)畫分解 276
11.4 使用人形角色動(dòng)畫 279
11.4.1 創(chuàng)建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 設(shè)置Muscle參數(shù) 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形動(dòng)畫的重定向 285
11.4.6 逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)功能 288
11.4.7 一般動(dòng)畫 291
11.5 在游戲中使用角色動(dòng)畫 292
11.5.1 循環(huán)動(dòng)畫片段 292
11.5.2 Animator組件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 動(dòng)畫狀態(tài)機(jī) 294
11.5.5 混合樹 299
11.5.6 1D混合 300
11.5.7 2D混合 301
第 12 章 物理系統(tǒng) 303
12.1 概述 304
12.2 應(yīng)用示例 304
12.3 高級(jí)應(yīng)用技巧 309
12.4 物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解 318
12.4.1 Rigidbody組件 318
12.4.2 Character Controller組件 322
12.4.3 碰撞體組件 324
12.4.4 布料組件 332
12.4.5 關(guān)節(jié)組件 335
12.4.6 2D Physics Effectors組件 349
12.4.7 力場(chǎng)組件 351
第 13 章 音效系統(tǒng) 355
13.1 概述 356
13.2 應(yīng)用示例 356
13.2.1 項(xiàng)目概要 356
13.2.2 項(xiàng)目分析 358
13.3 高級(jí)應(yīng)用技術(shù) 362
13.4 聲音系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介紹 372
14.2 基本用法舉例 372
14.3 高級(jí)應(yīng)用技巧 376
14.4 系統(tǒng)參數(shù)介紹 388
第 15 章 導(dǎo)航網(wǎng)格尋路 397
15.1 概述 398
15.2 簡單應(yīng)用舉例 398
15.3 高級(jí)應(yīng)用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2 為網(wǎng)格分層 406
15.3.3 動(dòng)態(tài)更改可行進(jìn)層 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4 系統(tǒng)相關(guān)參數(shù)詳解 415
第 16 章 遮擋剔除 419
16.1 概述及其應(yīng)用示例 420
16.2 高級(jí)應(yīng)用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area組件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals組件 424
16.3 設(shè)置烘焙參數(shù) 425
第 17 章 后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數(shù)詳解 433
開 發(fā) 篇
第 18 章 3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí) 457
18.1 3D坐標(biāo)系(3D Coordinate System) 458
18.2 向量(Vector) 464
18.3 矩陣(Maxtrix) 468
18.4 齊次坐標(biāo) 470
18.5 四元數(shù) 470
第 19 章 Unity腳本開發(fā)基礎(chǔ) 475
19.1 腳本介紹 476
19.2 Unity腳本語言 477
19.3 創(chuàng)建并運(yùn)行腳本 478
19.3.1 創(chuàng)建腳本 478
19.3.2 MonoDevelop編輯器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本語法 485
19.5 訪問游戲?qū)ο蠛徒M件 493
19.5.1 MonoBehaviour類 493
19.5.2 訪問游戲?qū)ο?493
19.5.3 訪問組件 494
19.6 常用腳本API 498
19.6.1 Transform組件 498
19.6.2 Time類 501
19.6.3 Random類 502
19.6.4 Mathf類 502
19.6.5 Coroutine協(xié)同程序 504
第 20 章 輸入與控制 507
20.1 Input Manager(輸入管理器) 508
20.2 鼠標(biāo)輸入 510
20.3 鍵盤操作 512
20.4 游戲外設(shè)輸入 515
20.5 移動(dòng)設(shè)備輸入 516
20.6 自定義輸入 519
第 21 章 GUI開發(fā) 523
21.1 Unity新GUI系統(tǒng)介紹 524
21.1.1 畫布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform(矩形變換) 526
21.1.3 在場(chǎng)景視圖中編輯(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 錨點(diǎn)(Anchors) 527
21.1.5 軸心點(diǎn)(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 圖像(Image) 530
21.1.8 原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 過渡選項(xiàng)(Transition Options) 532
21.1.11 導(dǎo)航選項(xiàng)(Navigation Options) 534
21.1.12 按鈕(Button) 534
21.1.13 開關(guān)(Toggle) 535
21.1.14 滑動(dòng)條(Slider) 536
21.1.15 滾動(dòng)條(Scrollbar) 537
21.1.16 輸入欄(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件(Layout Element) 539
21.1.18 內(nèi)容尺寸裁切(Content Size Fitter) 540
21.1.19 長寬比例裁切(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局組(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局組(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 網(wǎng)格布局組(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI應(yīng)用實(shí)例 543
第 22 章 Shader開發(fā) 547
22.1 Shader概述 548
22.2 內(nèi)建Shader介紹 549
22.2.1 內(nèi)建著色器(4.X版本) 549
22.2.2 內(nèi)建標(biāo)準(zhǔn)著色器(5.X版本) 553
22.3 創(chuàng)建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基礎(chǔ)語法 565
22.4.1 Properties屬性 567
22.4.2 SubShader子著色器視圖 568
22.4.3 Fallback備用著色器 570
22.4.4 Category(分類) 570
22.5 Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1 固定功能管線著色器(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 表面著色器(Surface Shaders) 572
22.5.3 頂點(diǎn)片段著色器(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-Bundles 594
23.1.3 Unity處理Assets之間的依賴 596
23.2 如何下載AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1 加載AssetBundle 599
23.3.2 從AssetBundle中加載Assets 602
23.3.3 從場(chǎng)景AssetBundle中加載Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸載AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的內(nèi)存管理 606
23.4.1 下載和加載AssetBundle時(shí)對(duì)內(nèi)存的影響 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset的關(guān)系 608
第 24 章 開發(fā)進(jìn)階 609
24.1 Unity新的網(wǎng)絡(luò)引擎UNET 610
24.1.1 授權(quán)服務(wù)器 610
24.1.2 非授權(quán)服務(wù)器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView(網(wǎng)絡(luò)視圖組件) 632
24.2 編輯器擴(kuò)展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創(chuàng)建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場(chǎng)景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調(diào)試與優(yōu)化 641
25.1 腳本調(diào)試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設(shè)備啟用遠(yuǎn)程分析 657
25.2.3 Android設(shè)備啟用遠(yuǎn)程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優(yōu)化建議 660
25.4.1 各個(gè)平臺(tái)通用的優(yōu)化方案 660
25.4.2 移動(dòng)設(shè)備的優(yōu)化 661
第 26 章 跨平臺(tái)發(fā)布 663
26.1 發(fā)布到網(wǎng)頁平臺(tái) 664
26.1.1 將項(xiàng)目發(fā)布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player的行為 674
26.1.4 JavaScript與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模板 676
26.2 發(fā)布到Android平臺(tái) 682
26.2.1 Java SDK的環(huán)境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝與項(xiàng)目發(fā)布 683
26.3 iOS平臺(tái)的發(fā)布 690
26.3.1 發(fā)布前的準(zhǔn)備工作 690
26.3.2 發(fā)布iOS平臺(tái)的設(shè)置 692
26.3.3 項(xiàng)目工程輸出與發(fā)布 699
26.4 WebGL平臺(tái)的發(fā)布 699
26.5 Unity Cloud Build 703

封面圖:

發(fā)表評(píng)論

相關(guān)文章