書(shū)籍簡(jiǎn)介:
《Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn)》一書(shū)共分為十三章,涵蓋了Unity3D引擎的各個(gè)系統(tǒng)模塊,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、游戲開(kāi)發(fā)三個(gè)領(lǐng)域做了深入、細(xì)致地講解。本書(shū)按由淺入深、循序漸進(jìn)的規(guī)律,從引擎初識(shí)到高級(jí)開(kāi)發(fā)都做了一一介紹,幫助讀者建立一套完整的知識(shí)體系,形成知識(shí)樹(shù)。
作者簡(jiǎn)介:
暫無(wú)
出版日期:
2020年08月
章節(jié)目錄:
第一章Unity3D引擎初識(shí)|1
1.1什么是引擎1
1.1.1游戲1
1.1.2游戲引擎4
1.2Unity3D簡(jiǎn)介6
1.2.1Unity歷史6
1.2.2Unity優(yōu)勢(shì)7
1.3Unity3D軟件安裝9
1.4新建和打開(kāi)工程12
1.4.1啟動(dòng)Unity引擎12
1.4.2創(chuàng)建工程13
1.4.3面板介紹15
1.4.4其他功能23
1.5Scene視圖操作24
1.5.1調(diào)整視角25
1.5.2對(duì)象操作26
1.6坐標(biāo)系29
1.6.1常用坐標(biāo)系29
1.6.2坐標(biāo)軸顏色及簡(jiǎn)稱32
1.73D理論基礎(chǔ)32
1.7.1矢量和標(biāo)量32
1.7.2向量的運(yùn)算33
1.7.3幀速率34
第二章腳本組件|35
2.1工程與應(yīng)用程序35
2.1.1工程35
2.1.2管理38
2.2面向組件開(kāi)發(fā)3
2.2.1開(kāi)發(fā)框架38
2.2.2常用組件41
2.3面向組件開(kāi)發(fā)思想44
2.4腳本組件44
2.4.1創(chuàng)建腳本44
2.4.2打開(kāi)腳本47
2.4.3編輯腳本48
2.5腳本組件生命周期49
2.5.1生命周期49
2.5.2腳本執(zhí)行順序51
2.6腳本中常用類52
2.6.1腳本組件的繼承關(guān)系52
2.6.2GameObject類57
2.6.3Vector359
2.6.4Quaternion62
2.6.5Time類63
2.6.6Transform類64
2.6.7Mathf類69
2.7綜合案例70
第三章物理引擎|74
3.1物理引擎簡(jiǎn)介74
3.2人機(jī)交互75
3.2.1Input類簡(jiǎn)介75
3.2.2傳統(tǒng)設(shè)備輸入控制75
3.2.3移動(dòng)設(shè)備輸入控制78
3.2.4陀螺儀的訪問(wèn)79
3.2.5鍵盤(pán)事件81
3.2.6鼠標(biāo)事件82
3.3碰撞器組件83
3.3.1碰撞器組件介紹83
3.3.2物理材質(zhì)85
3.4剛體組件86
3.4.1剛體組件介紹86
3.4.2剛體組件屬性及方法87
3.4.3使用剛體添加爆炸力88
3.5碰撞事件以及回調(diào)90
3.5.1碰撞事件的條件91
3.5.2碰撞事件回調(diào)方法91
3.5.3碰撞檢測(cè)頻率92
3.6觸發(fā)事件以及回調(diào)94
3.6.1觸發(fā)事件的條件94
3.6.2觸發(fā)事件回調(diào)方法94
3.6.3觸發(fā)與碰撞的回調(diào)參數(shù)95
3.7射線96
3.7.1場(chǎng)景射線96
3.7.2相機(jī)射線98
3.7.3射線發(fā)射方法重載99
3.7.4其他形狀射線101
3.7.5其他射線發(fā)射方法103
第四章Sprite精靈|105
4.1什么是Sprite精靈105
4.1.12D游戲105
4.1.22D游戲中的精靈106
4.2創(chuàng)建Sprite精靈107
4.2.1生成Sprite單個(gè)精靈107
4.2.2精靈切割109
4.2.3精靈打包115
4.3Sprite精靈動(dòng)畫(huà)118
4.3.1精靈動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)建119
4.3.2精靈動(dòng)畫(huà)的使用122
4.4Sprite精靈與2D物理組件129
4.4.1Sprite精靈的物理效果129
4.4.2Sprite精靈碰撞事件131
4.4.3Sprite精靈觸發(fā)與觸發(fā)事件133
4.4.4動(dòng)態(tài)力137
第五章UGUI系統(tǒng)|138
5.1圖形用戶界面(GUI)138
5.1.1什么是GUI138
5.1.2UGUI139
5.2UGUI對(duì)象的創(chuàng)建和使用140
5.2.1Text對(duì)象140
5.2.2Image對(duì)象143
5.2.3RawImage對(duì)象147
5.2.4Button對(duì)象148
5.2.5Slider對(duì)象153
5.2.6Scrollbar對(duì)象156
5.2.7Toggle對(duì)象157
5.2.8InputField對(duì)象160
5.3RectTransform組件162
5.3.1RectTransform介紹162
5.3.2軸點(diǎn)(Pivot)163
5.3.3錨點(diǎn)(Anchor)164
5.4畫(huà)布(Canvas)166
5.5UGUI的布局169
5.6ScrollView(拖動(dòng)效果)173
5.6.1ScrollView對(duì)象173
5.6.2ScrollRect組件173
5.6.3Viewport可視窗口174
5.7事件系統(tǒng)(EventSystem)177
5.7.1事件的回調(diào)方法178
5.7.2給事件添加回調(diào)方法的案例180
5.8綜合案例185
5.8.1背包系統(tǒng)186
5.8.2小地圖的制作197
5.8.3關(guān)卡選擇201
第六章動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)|214
6.1動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)介214
6.2導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)資源214
6.2.1Rig裝置選項(xiàng)卡215
6.2.2Animation動(dòng)畫(huà)選項(xiàng)卡216
6.3Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)219
6.3.1Mecanim簡(jiǎn)介219
6.3.2Mecanim的工作流程219
6.3.3Avatar骨骼系統(tǒng)220
6.3.4Animator組件222
6.3.5AnimatorController223
6.3.6動(dòng)畫(huà)融合樹(shù)231
6.3.7動(dòng)畫(huà)事件236
6.3.8動(dòng)畫(huà)曲線240
6.3.9動(dòng)畫(huà)層242
6.3.10動(dòng)畫(huà)遮罩244
6.3.11IK動(dòng)畫(huà)248
第七章導(dǎo)航系統(tǒng)|251
7.1導(dǎo)航簡(jiǎn)介251
7.2Unity中的導(dǎo)航系統(tǒng)及實(shí)現(xiàn)原理251
7.2.1導(dǎo)航的使用流程251
7.2.2烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格255
7.2.3導(dǎo)航組件的使用259
7.2.4腳本實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航261
7.2.5分離路面導(dǎo)航264
7.2.6分層路面烘焙267
7.2.7動(dòng)態(tài)路障270
第八章游戲特效|273
8.1游戲特效簡(jiǎn)介273
8.2粒子系統(tǒng)(ParticleSystem)274
8.2.1粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介274
8.2.2粒子組件參數(shù)275
8.2.3粒子系統(tǒng)成員285
8.3拖尾渲染285
8.4線性渲染288
8.5貼圖融合292
第九章協(xié)程與WWW|297
9.1協(xié)程297
9.1.1概述297
9.1.2協(xié)程的原理297
9.1.3協(xié)程的使用298
9.1.4協(xié)程與線程304
9.2WWW305
9.2.1WWW概述305
9.2.2WWW類的常用屬性305
9.2.3WWW類的使用305
9.2.4WWW中的Get方式與Post方式308
9.3下載隊(duì)列封裝309
9.3.1下載任務(wù)類310
9.3.2下載隊(duì)列管理類314
9.3.3測(cè)試用例315
第十章數(shù)據(jù)存儲(chǔ)|318
10.1數(shù)據(jù)存儲(chǔ)定義318
10.1.1游戲中的數(shù)據(jù)318
10.1.2數(shù)據(jù)的持久化320
10.2PlayerPrefs類321
10.2.1存儲(chǔ)機(jī)制321
10.2.2存儲(chǔ)路徑321
10.2.3常用方法321
10.2.4應(yīng)用案例322
10.3XML數(shù)據(jù)格式文檔324
10.3.1XML簡(jiǎn)介324
10.3.2XML特點(diǎn)及作用325
10.3.3XML基本概念325
10.3.4XML常用類326
10.3.5XML數(shù)據(jù)存取328
10.3.6XML的序列化與反序列化329
10.4JSON數(shù)據(jù)格式文檔331
10.4.1JSON簡(jiǎn)介331
10.4.2JSON語(yǔ)法格式332
10.4.3Unity解析JSON的方式333
10.4.4Newtonsoft.Json庫(kù)333
10.5SQLite本地?cái)?shù)據(jù)庫(kù)337
10.5.1SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)簡(jiǎn)介337
10.5.2SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)特點(diǎn)337
10.5.3SQL語(yǔ)句338
10.5.4SQLite圖形化工具庫(kù)340
10.5.5在Unity中使用SQLite343
第十一章動(dòng)態(tài)資源加載|349
11.1游戲資源概述349
11.2Resources類34
11.2.1常用方法列表349
11.2.2Load()方法加載資源350
11.2.3注意事項(xiàng)350
11.2.4常見(jiàn)的資源類型350
11.3AssetBundle351
11.3.1AssetBundle的用途351
11.3.2使用AssetBundle的原因352
11.3.3Unity5.x方式打包資源352
11.3.4AssetBundle加載資源355
11.3.5AssetBundle卸載358
11.3.6Unity4.x方式打包資源360
11.4AssetBundle在項(xiàng)目中的應(yīng)用362
11.4.1打包和加載資源362
11.4.2生成MD5清單367
11.4.3比對(duì)MD5369
第十二章高通AR|372
12.1導(dǎo)論372
12.1.1AR簡(jiǎn)介372
12.1.2AR應(yīng)用場(chǎng)景373
12.1.3ARSDK選擇375
12.2Vuforia基本流程376
12.2.1注冊(cè)賬號(hào)及AppLicenseKey申請(qǐng)377
12.2.2官方文檔的使用378
12.2.3TargetManager379
12.3圖片和模型識(shí)別384
12.3.1插件的獲取384
12.3.2單圖識(shí)別交互385
12.3.3聲音交互389
12.3.4動(dòng)畫(huà)交互391
12.3.5顏色交互393
12.3.6多圖識(shí)別394
12.3.7物體識(shí)別394
12.4簡(jiǎn)單相機(jī)控制398
12.4.1設(shè)置相機(jī)聚焦模式398
12.4.2切換前后相機(jī)399
12.4.3開(kāi)啟閃光燈400
12.5工程打包402
12.5.1配置Unity安卓環(huán)境402
12.5.2打包404
第十三章VR-HtcVive|407
13.1VR概述407
13.1.1VR關(guān)鍵技術(shù)407
13.1.2VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域408
13.1.3VR發(fā)展的限制因素409
13.1.4VR行業(yè)興起及主流硬件409
13.1.5VR主流應(yīng)用商店412
13.2SteamVR開(kāi)發(fā)環(huán)境配置414
13.2.1硬件基本配置414
13.2.2安裝HTCVive415
13.2.3Unity開(kāi)發(fā)環(huán)境配置416
13.3SteamVR插件簡(jiǎn)單使用416
13.3.1簡(jiǎn)介416
13.3.2SteamVRPrefab簡(jiǎn)介417
13.3.3SteamVR插件的主要作用418
13.4SteamVR簡(jiǎn)單案例開(kāi)發(fā)418
13.4.1輸入控制418
13.4.2高級(jí)輸入控制422
13.5Teleport系統(tǒng)426
13.5.1Teleport的基本概念426
13.5.2Teleport的適用場(chǎng)景426
13.5.3Teleport的分類427
13.5.4兩種瞬移實(shí)現(xiàn)428
13.6Vive與UI交互433
13.6.12DUI和3DUI433
13.6.23DUI的實(shí)現(xiàn)方式433
13.7ViveControllerHaptic(手柄震動(dòng)控制)435
13.7.1基本概念435
13.7.2使用場(chǎng)景435
13.7.3實(shí)現(xiàn)方式435
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