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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

近幾年,消費(fèi)級VR市場究竟發(fā)生了怎樣的變化?

智東西10月11日消息,字節(jié)跳動于9月22日召開了PICO 4系列新品海外發(fā)布會,Meta將于北京時間10月12日召開Connect VR年度大會,蘋果首款VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備或?qū)⒂诮衲昴甑琢慨a(chǎn),索尼PS VR2預(yù)計于2023年初發(fā)布,一系列新款VR頭顯將投入市場,各廠商打的火熱。

與現(xiàn)在活躍的VR頭顯市場不同,早期的VR頭顯市場發(fā)展的比較緩慢。2012年Meta旗下的Oculus VR公司發(fā)布了Oculus Rift頭顯后,消費(fèi)者才改變了對VR頭顯比較雞肋的印象,也引起了如索尼、三星等科技巨頭的注意,他們在2016年發(fā)布了各自的第一代頭顯設(shè)備,但消費(fèi)者的反響并不熱烈。直到2020年Meta的Quest 2頭顯憑借良好的用戶體驗(yàn)和較低的價格,才改變了這一情況。

近些年,VR頭顯全球出貨量持續(xù)走高,在這十年中,消費(fèi)級VR市場究竟發(fā)生了怎樣的變化?

一、VR頭顯迭代進(jìn)步,2021年Quest 2銷量全球領(lǐng)先

人們對VR頭顯的觀念轉(zhuǎn)變從Oculus VR公司在2012年發(fā)布的Oculus Rift頭顯開始,這款頭顯成功抹去了人們之前對VR頭顯較為雞肋的印象,自此,VR市場迎來了技術(shù)的不斷革新。

1、消費(fèi)級設(shè)備刷新VR頭顯的雞肋印象

Oculus Rift頭顯的成功發(fā)布,使得該公司第一個開發(fā)者套件Kickstarter項(xiàng)目得到了240萬美元(折合約1509萬人民幣)的投資,超過了其原來25萬美元(折合約157萬人民幣)的籌資目標(biāo)。

▲Oculus Rift(圖源:百度百科)

2014年,Meta以20億美元(折合約122.8億人民幣)收購了Oculus,展現(xiàn)了其CEO馬克·艾略特·扎克伯格對VR市場的野心。

2016年,Oculus Rift頭顯的首個消費(fèi)者版本CV1推出,進(jìn)一步提升了消費(fèi)級VR市場的知名度。

一些VR的開發(fā)者和關(guān)注者透露,他們開始對消費(fèi)級VR技術(shù)的未來感到興奮,并且很看好這一技術(shù)未來的發(fā)展方向。分析師樂觀預(yù)測,消費(fèi)級VR市場將會在五年內(nèi)達(dá)到1500億美元(折合約9960億人民幣)的規(guī)模。

2016年后,人們對VR的追捧有所緩和,VR行業(yè)逐漸冷靜下來,但該領(lǐng)域的大多數(shù)人都認(rèn)為,就算VR技術(shù)目前還沒有在全球產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,但它未來一定會成功。2021年“元宇宙”概念帶動下,VR再次獲得高增長。

當(dāng)Oculus Rift CV1發(fā)布時,其產(chǎn)品宣傳人員稱VR不僅會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命式的變化,還會改變世界。

美國金融投資公司高盛集團(tuán)(Goldman Sachs)曾在2016年作出預(yù)測,到2025年時,單是VR頭顯的市場就會壓倒990億美元的電視市場。很多公司都十分看好VR的發(fā)展前景,不僅是高盛一家。

▲Oculus Rift CV1

Road to VR是一家專注于消費(fèi)級VR行業(yè)的媒體,其執(zhí)行編輯Ben Lang在最近接受采訪時說:“革命不會馬上到來,這個新興行業(yè)現(xiàn)在的前景是‘一次瘋狂的起飛’,除非這項(xiàng)新技術(shù)能夠從喊‘將會改變一切’的口號,變成擺出真正具體的現(xiàn)實(shí)案例,否則它很難經(jīng)得起‘長途跋涉的飛行’?!?/p>

2、谷歌、三星等科技巨頭看好消費(fèi)級VR市場

早在2016年,諸多科技公司都已經(jīng)涉足了消費(fèi)級VR頭顯市場,發(fā)布了他們的第一代頭顯,主要分為面向PC端、手機(jī)端、游戲機(jī)端三個方向。

中國臺灣電子公司HTC推出的Vive頭顯和Oculus Rift頭顯依靠于PC設(shè)備,在手機(jī)端,谷歌改進(jìn)了其Cardboard頭顯,推出了移動驅(qū)動的Daydream,以和三星的手機(jī)VR頭顯Gear VR競爭。索尼于2016年10月份推出的PS VR頭顯依賴于游戲機(jī)PS4平臺。

▲PS VR

▲HTC Vive

但他們或多或少都有一些不足。如依賴于PC設(shè)備的Oculus Rift和Vive價格高昂,普通消費(fèi)者難以負(fù)擔(dān),它們需要1000多美元(折合約6600多元人民幣)的PC設(shè)備來實(shí)現(xiàn)高分辨率的視覺效果,還必須安裝外部傳感器,設(shè)備安裝復(fù)雜。

游戲機(jī)端的PS VR存在處理上限低、運(yùn)動跟蹤效果粗糙和游戲保真度低的問題,但價格相對便宜。

手機(jī)端的VR頭顯取決于用戶智能手機(jī)的規(guī)格,如果規(guī)格較低往往會導(dǎo)致VR系統(tǒng)不穩(wěn),體驗(yàn)感很差,甚至可能根本無法運(yùn)行。

最糟糕的是,這些公司的第一代頭顯設(shè)備并不輕,人們?nèi)绻魈每赡軙械讲皇娣?。除了硬件本身,第一代頭顯設(shè)備的易用性也比較低,它還存在著如平臺可訪問性、PC兼容性和登錄等諸多方面的問題。

VR游戲《Job Simulator》的開發(fā)負(fù)責(zé)人Andrew Eiche回憶了一些早期VR頭顯糟糕的使用體驗(yàn),他說:“你必須要買一臺又大又貴的計算機(jī),然后在房間角落處的墻上打個洞,用來安裝傳感器,因?yàn)橹挥羞@樣才能獲得較好的跟蹤效果,經(jīng)過這些準(zhǔn)備,你就擁有了一個需要30分鐘才能穩(wěn)定下來的VR裝置了,這必須要跨過重重障礙!”

▲Job Simulator

3、Quest一體化VR主機(jī)使其易用性增強(qiáng)

隨著上述使用障礙的減少、易用性提高,VR的應(yīng)用可能會變得更加廣泛,其中,Meta在VR頭顯方面的一體化設(shè)計就大大加快了這一進(jìn)程。

2019年Meta發(fā)布的VR頭顯Oculus Quest是一個一體化的VR主機(jī),不同于之前需要和PC主機(jī)相連的Oculus Rift、Vive和PS VR,Quest無需電腦便可獨(dú)立使用。

▲Oculus Quest

Meta從Oculus Rift轉(zhuǎn)向研發(fā)一體化VR頭顯,在業(yè)界看來,被認(rèn)為是VR行業(yè)2016年開局不佳后的一次必要修正。

還有一家公司也較早看到了一體化VR頭顯的潛力。美國互聯(lián)網(wǎng)科技公司W(wǎng)ithin的CEO Chris Milk認(rèn)為,Quest的發(fā)布成功激發(fā)了消費(fèi)者的購買欲望,他們公司此前就對適合一體化VR頭顯的游戲有所研究,并開發(fā)了訂閱式的VR健身應(yīng)用《Supernatural》。

▲Supernatural VR游戲

他說:“Meta承認(rèn)PC并不適合VR,并轉(zhuǎn)向了獨(dú)立主機(jī)平臺,這是一次有思考的行動,淘汰PC設(shè)備不僅使VR頭顯更便宜,而且更容易被攜帶?!?/p>

值得一提的是,2021年Meta曾宣布要收購Within,但今年8月這一收購進(jìn)程宣告暫停了。

二、Quest 2引領(lǐng)2022年VR頭顯,引爆VR游戲領(lǐng)域

2022年的VR頭顯市場,Quest 2的表現(xiàn)十分亮眼。

國際數(shù)據(jù)公司IDC于6月公布了2022年第一季度全球VR頭顯的數(shù)據(jù)報告,Meta于2020年發(fā)布的一體式頭戴設(shè)備Quest 2銷量很高,其占據(jù)了頭顯設(shè)備銷量的90%。

根據(jù)美國VR游戲開發(fā)公司Survios的CEO Seth Garson的說法,Quest 2的“爆炸性成功”已經(jīng)完全改變了VR頭顯市場的基調(diào)。

▲Quest 2

Quest 2的成功取決于四個因素,由于沒有主要競爭對手在同一時間推出類似的頭顯,再加上疫情期間,人們對沉浸式娛樂的需求激增,這些都對Quest 2的銷量增加起到了一定的作用 。

此外,Quest系列還得益于一項(xiàng)重大的技術(shù)創(chuàng)新——內(nèi)向外跟蹤,該項(xiàng)技術(shù)使得Quest與大多數(shù)早期的頭顯區(qū)分開來,其使用算法數(shù)據(jù)和嵌入在頭顯的相機(jī)傳感器來檢測用戶周圍的物理環(huán)境,而大多數(shù)早期的頭顯都需要外部攝像頭來跟蹤頭和手的位置。

雖然像Oculus Rift S這樣的PC VR頭顯也使用了內(nèi)向外追蹤,但Quest系列通過完全無線實(shí)現(xiàn)了更大的進(jìn)步。Quest Pro、字節(jié)跳動的PICO 4系列和蘋果的VR頭顯可能都會選擇無線模式,但也保留與計算機(jī)連接的選項(xiàng),以提高其處理能力。

需要連接主機(jī)的頭戴設(shè)備越來越會成為異類,比如需要與PS5綁定的PS VR2或與PC設(shè)備鏈接的Valve Index 2頭顯,后者由美國Valve公司發(fā)布,這兩款產(chǎn)品預(yù)計于明年上市。

VR游戲工作室Cloudhead Games的CEO Unger認(rèn)為,Quest 2能夠獨(dú)立于其他設(shè)備而存在的設(shè)計是VR頭顯能夠再一次獲得新用戶的主要原因,他說:“你不需要購買昂貴的個人電腦就可以玩很多游戲,我們可以把Quest 2連接到電腦上,放在背包里,帶到朋友家,它能夠?qū)崿F(xiàn)你想在VR世界中做的所有事情。該領(lǐng)域的參與者逐漸明白‘獨(dú)立’的重要性,從現(xiàn)在開始,所有人都將致力于開發(fā)獨(dú)立設(shè)備?!?/p>

伴隨著Quest 2的成功,VR游戲也迎來了一波發(fā)展熱潮,比如混合節(jié)奏舞蹈游戲《Beat Saber》和生存恐怖移植VR游戲《生化危機(jī)4 VR》,這兩款游戲都進(jìn)入了Oculus Store的游戲排名前50。

▲Beat Saber VR游戲

▲生化危機(jī)4 VR游戲

Unger將Cloudhead Games工作室自2019年以來生存能力的提高,歸功于Quest 2的成功,他說:“我們專門為Quest系列創(chuàng)造了音樂射擊游戲《Pistol Whip》,這款游戲表現(xiàn)十分出色,Quest 2極大地推動了VR游戲市場,讓我們最終能夠作為一家公司發(fā)展起來?!?/p>

《Pistol Whip》在Quest上發(fā)布后就獲得了不錯的市場反響,Quest 2發(fā)布后使其迎來了爆發(fā)式的增長,Unger在2020年10月發(fā)推特稱,這款游戲的銷量在Quest 2發(fā)布的第一周增長了10倍。

他繼續(xù)談道:“我們正在創(chuàng)建一個致力于研發(fā)VR游戲的實(shí)驗(yàn)室,并且即將推出一款非常棒的3A級游戲,熱門VR游戲也推動了VR頭顯的發(fā)展。”

▲Pistol Whip VR游戲

美國電子游戲公司Owlchemy在2016年推出了工作模擬VR游戲《Job Simulator》,該游戲成為了最早的熱門VR游戲之一。2019年,該公司推出了休閑模擬類VR游戲《Vacation Simulator》,又取得了成功。

該公司負(fù)責(zé)人Eiche說:“實(shí)際上,我們對VR行業(yè)的發(fā)展非常滿意,現(xiàn)在,從我們的角度來看,VR技術(shù)似乎正在步入主流應(yīng)用的軌道,我們游戲的訂閱數(shù)量每年都在大幅增長?!?/p>

三、消費(fèi)者的刻板印象恐阻VR發(fā)展,扎克伯格立下輕量級VR十年之約

VR游戲開發(fā)公司Survios的CEO Seth Garson列出了一串VR技術(shù)的進(jìn)步,除了對內(nèi)部組件的升級,如更高分辨率的屏幕、更強(qiáng)大的芯片組、熱置換解決方案和眼動跟蹤和動態(tài)注視點(diǎn)渲染(Foveated Rendering)等前沿功能也正在迅速集成到最新的頭顯設(shè)備中。

其中,動態(tài)注視點(diǎn)渲染技術(shù)被VR行業(yè)視為未來VR頭顯的重要發(fā)展方向之一,因?yàn)橐筕R顯示屏與現(xiàn)實(shí)世界幾乎一樣,分辨率至少要達(dá)到單眼16K,這需要大量的計算,動態(tài)注視點(diǎn)渲染技術(shù)能夠通過觀測用戶眼睛聚焦的位置從而生成視覺效果,可以顯著減少CPU處理負(fù)載,降低運(yùn)算成本。

Garson說:“這些功能都讓消費(fèi)者直接受益,提升了用戶的使用體驗(yàn)。我們永遠(yuǎn)都將圖靈測試當(dāng)作目標(biāo),到那時,空間計算將無處不在。”

但美國電子游戲公司W(wǎng)ithin的CEO Milk解釋稱,VR頭顯發(fā)展過程中還會伴隨著一個用戶的固有印象,就是許多用戶此前就接觸了一些相對不成熟的消費(fèi)級VR頭顯,其體驗(yàn)感并不好,給消費(fèi)者留下了負(fù)面印象。

他說:“直到今天,我們?nèi)匀粫龅揭恍┤苏f,‘我嘗試過VR,但它并不適合我。’當(dāng)你問他們嘗試了什么,他們說的是六年前谷歌的VR頭顯Cardboard?!?/p>

▲Google Cardboard

此外,游戲的主要發(fā)行商和開發(fā)商的抵制也使VR行業(yè)的發(fā)展障礙增多,VR給人們帶來了全新的設(shè)計挑戰(zhàn),Unger認(rèn)為有些工作室還沒有準(zhǔn)備好迎接這種從傳統(tǒng)2D到VR的轉(zhuǎn)變。

Unger說:“如果VR技術(shù)要取得更大的成功,那么它將打破許多傳統(tǒng)游戲的開發(fā)過程。傳統(tǒng)2D游戲市場規(guī)模達(dá)數(shù)千億美元,如果向VR游戲方向發(fā)展,那么2D游戲工作室的整個制作部門都將經(jīng)歷大調(diào)整,畢竟2D與VR技術(shù)跨度不小?!?/p>

即使在今天,Unger同樣認(rèn)為真正懂VR的設(shè)計師很少,這種技能很難獲得,盡管他們已經(jīng)在VR游戲行業(yè)做了9年左右。因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲工作室都沒有足夠的知識去開發(fā)VR游戲,所以用戶只能獲得糟糕的體驗(yàn)。

在2016年Meta的F8大會上,扎克伯格描述了一個輕量級、VR頭顯將無處不在的未來,并宣布將以在10年內(nèi)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)作為該公司主要的發(fā)展方向,現(xiàn)在距離這個時間節(jié)點(diǎn)只剩4年,VR設(shè)備的發(fā)展仍然沒有迎來大幅爆發(fā)。

▲Meta的F8大會上的扎克伯格

對于科技公司和投資者來說,Meta設(shè)想的VR未來可能是VR隱形眼鏡進(jìn)化之前的一個愿景,Milk認(rèn)為這還不現(xiàn)實(shí)。

但他同樣說:“如果你回到5年或10年前,說我想要高分辨率、低延遲的VR頭顯,它看起來像一副眼鏡,并便宜到每個人都能擁有一副,將不會有任何一個認(rèn)真的VR頭顯開發(fā)者同你講,這可能會在未來十年內(nèi)實(shí)現(xiàn)。但我認(rèn)為他們中的很多人會說,‘這聽起來很酷,讓我們開始工作,慢慢取得進(jìn)展?!訫eta的愿景可能正在慢慢實(shí)現(xiàn),盡管現(xiàn)在它看起來并不現(xiàn)實(shí)?!?/p>

結(jié)語:VR或在未來隨處可見,其生態(tài)將向多樣全面化發(fā)展

回想十年前的VR頭顯,大部分都必須與個人電腦和手機(jī)端相連,不僅購買成本高昂,而且其體驗(yàn)也并不能令人滿意。

現(xiàn)如今,VR頭顯已經(jīng)有較大的發(fā)展,Meta于上月宣布將于北京時間10月12日凌晨1點(diǎn)召開Meta Connect VR年度會議,并可能會發(fā)布名為Project Cambria新款VR頭顯,又名Meta Quest Pro。該公司將其描述為一種以企業(yè)為中心的設(shè)備,他們希望最終能取代用戶的主要工作設(shè)備,這一設(shè)備能否再次顛覆VR行業(yè),我們拭目以待。

關(guān)于未來VR隨處不在的設(shè)想,也對其應(yīng)用生態(tài)的構(gòu)建提出了要求,未來VR應(yīng)從游戲娛樂拓展到能滿足用戶生活工作等諸多需求,形成多樣化、全面化的生態(tài)圈。VR行業(yè)想要發(fā)展的更好,除了完善技術(shù)和解決各種使用障礙,還需要一個更加活躍的VR消費(fèi)市場。

來源:Ars Technica

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