隨著我國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)與網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)逐漸成熟,3D 相關(guān)技術(shù)的發(fā)展也從電影熒屏、裝修設(shè)計(jì)等領(lǐng)域擴(kuò)散賦能到各個(gè)行業(yè)。時(shí)下的 3D 設(shè)計(jì)與四十年前的平面設(shè)計(jì)發(fā)展十分相似,未來的剛需此時(shí)剛剛起步。元宇宙的破圈火爆更讓 3D 設(shè)計(jì)原本就不小的市場缺口進(jìn)一步增大。3D 建模與 XR 、元宇宙的內(nèi)容基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)與開發(fā)形影相隨,被稱為“元宇宙時(shí)代的基建工程”。
FaceBook 某用戶通過使用 Revopoint POP 2 3D 掃描儀,將 2021 年大熱的韓國電視劇《魷魚游戲》中的守衛(wèi)角色的臉替換成了兒子的臉,并將其通過 3D 打印做成了小型手辦。按照如今 B 站用戶的話來說,完全是一個(gè)“高技術(shù)力的生草作品”。該用戶通過對(duì)《魷魚游戲》角色和真人的人臉進(jìn)行建模,再使用 3D 模型編輯軟件進(jìn)行處理,使之融合,最后經(jīng)過 3D 打印實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意。
無獨(dú)有偶,另一位海外 CG 建模師使用 Revopoint POP 2 3D 掃描儀掃描制作細(xì)節(jié)豐富且色彩細(xì)膩的 3D 模型,用于其 CG 動(dòng)畫中的場景制作。POP 2 輸出的高精度 3D 模型能夠讓 CG 動(dòng)畫場景更真實(shí),3D 人物模型細(xì)節(jié)更豐富,賦予 CG 產(chǎn)品更優(yōu)秀的視覺效果與更強(qiáng)的生命力。3D 掃描儀為虛擬世界的創(chuàng)建提供了一種高效的手段。
VR(virtual reality)、AR (Augmented Reality)被稱為自互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)之后,下一個(gè)“初始狀態(tài)為游戲,發(fā)展將涉及所有行業(yè)”的革新技術(shù),也是元宇宙的重要組成部分。自 2020 年來,全球各地的產(chǎn)業(yè)數(shù)字化、產(chǎn)業(yè)智能化開始加速,在線協(xié)作和居家辦公通過 PC 軟件快速實(shí)現(xiàn),VR、AR、元宇宙更以其虛實(shí)融合的展現(xiàn)形式、讓人耳目一新的虛擬(三維)場景和真實(shí)的交互體驗(yàn),助推了我們對(duì)未來數(shù)字生活的想象。
VR 在后疫情時(shí)代表現(xiàn)尤其亮眼,除了備受期待的 VR + 醫(yī)療健康、VR + 教育培訓(xùn)、VR + 工業(yè)生產(chǎn)等延伸應(yīng)用場景,目前最為成熟的落地應(yīng)用即 VR 游戲。居家辦公及封控期間,傳統(tǒng) PC 游戲和主機(jī)游戲逆市增長,VR 市場爆發(fā)水到渠成,據(jù)中國信通院數(shù)據(jù),2020 年全球 VR/AR 全球市場規(guī)模約為 900 億元人民幣,預(yù)計(jì)至 2024 年全球市場規(guī)模將增長至 4800 億元人民幣,期間復(fù)合年均增長率可達(dá) 54%。當(dāng)前由于 VR 設(shè)備在硬件上各項(xiàng)配置趨勢(shì)明確,VR 設(shè)備的出貨量將由硬件(設(shè)備的用戶體驗(yàn)感)與軟件(內(nèi)容的用戶體驗(yàn)感)共同決定,VR 游戲作為 VR 技術(shù)市場化應(yīng)用的先鋒部隊(duì),內(nèi)容制作效率在 VR 市場競爭的下半場顯得尤為重要。
圖源:中國信通院《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書》2021年3月,全球虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量及結(jié)構(gòu)占比
VR 產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生成與傳統(tǒng)行業(yè)內(nèi)容生成存在差異,我們可以通過對(duì)比視頻直播與 VR 直播來理解 VR 產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生成的特點(diǎn)。
首先,我們?nèi)绾卫斫庖曨l制作與 VR 內(nèi)容制作的差異?目前我們使用頻率非常高的視頻,是由相機(jī)不斷拍攝的平面圖像數(shù)據(jù)(行*列)組成的。我們使用相機(jī)在連續(xù)采集數(shù)幀圖片之后,以超過人眼可分辨的速度(24 幀/秒)播放,即實(shí)現(xiàn)視頻制作。但在VR 世界中,首先要建立場景內(nèi)每一個(gè)物體的 3D 模型,再驅(qū)動(dòng)這些 3D 模型實(shí)現(xiàn)變化或完成動(dòng)作,才能形成在 VR 中播放的內(nèi)容。
而具體到視頻直播與 VR 直播的對(duì)比,則更能展示 VR 產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生成面臨的挑戰(zhàn)。視頻直播是通過相機(jī)拍攝畫面進(jìn)行傳播,屏幕顯示器外面的我們只能被動(dòng)看到拍攝機(jī)位的圖像;而在 VR 直播中,我們事先需要在計(jì)算機(jī)中建立 VR 直播的 3D 場景和主播的 3D 角色模型,再由動(dòng)作捕捉設(shè)備得到主播真實(shí)的表情和動(dòng)作數(shù)據(jù),并以此驅(qū)動(dòng) VR 中的 3D 角色模型與真人主播同步進(jìn)行實(shí)時(shí)演出,使得 VR 直播能夠模擬我們?cè)谡鎸?shí)世界中感受到的多個(gè)維度,實(shí)現(xiàn)讓用戶在 VR 眼鏡中以任何位置和視角觀看虛擬主播的表演,就像我們正在現(xiàn)場一樣。
在 VR 領(lǐng)域的內(nèi)容創(chuàng)作中,全部使用人工建模將極大地增加開發(fā)成本,建模制作的高成本成為制約 VR 內(nèi)容創(chuàng)作的主要原因。在傳統(tǒng)的 3D 建模中,建模耗時(shí)一直是困擾建模設(shè)計(jì)師的困難之一。3D 模型設(shè)計(jì)想要追求更好的視覺效果,過程中復(fù)雜精細(xì)的構(gòu)線過程就需要花費(fèi)大量的時(shí)間精力,而材質(zhì)渲染(設(shè)計(jì))又對(duì)計(jì)算機(jī)性能有較高的要求,處理模型上不夠平滑的水口線、鋸齒,更要加倍耗神;而這只是一個(gè)模型的“流程”,在我們未來創(chuàng)建元宇宙的過程中,少不了 3D 模型的添磚加瓦。
在 3D 建模領(lǐng)域,也有更便捷、高效的方式。如上述案例用戶使用的設(shè)備 Revopoint POP 2 3D 掃描儀,通過軟硬件結(jié)合的方式,用戶只要采用正確的掃描方法,就可以對(duì)我們生活中的手辦、高達(dá)模型、手工藝品、甚至家具進(jìn)行掃描建模,且通過 POP 2 的芯片設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì)與內(nèi)置算法優(yōu)勢(shì),允許用戶實(shí)時(shí)獲取掃描模型,細(xì)節(jié)豐富,構(gòu)線完整,輕松掃一掃即可將生活中的物體“搬進(jìn)”虛擬環(huán)境。
POP 2 輸出的高精度 3D 數(shù)字模型,可以滿足元宇宙建設(shè)中涉及到的場景搭建和人物角色設(shè)計(jì)的建模需求,在元宇宙的 3D 場景建模中扮演著重要的內(nèi)容生產(chǎn)者的角色。
這項(xiàng)技術(shù)廣泛地應(yīng)用于 3D 建模相關(guān)的行業(yè)領(lǐng)域,也包含元宇宙下的 AR 與 VR 領(lǐng)域,賦能內(nèi)容開發(fā)廠商及相關(guān)創(chuàng)作者,成為元宇宙領(lǐng)域中的“低代碼”基建工具。市場對(duì)建模人才的渴求從 VR 設(shè)備的預(yù)計(jì)出貨量與主流游戲平臺(tái)上的 VR 內(nèi)容數(shù)量對(duì)比可見一斑。游戲內(nèi)容平臺(tái) Steam 發(fā)布的 2021 年回顧,2021 年年度新增 VR 用戶達(dá) 188 萬,而平臺(tái)上的 VR 游戲僅 6000 余款?,F(xiàn)在的 VR 行業(yè)還有很大的市場空間,XR 行業(yè)對(duì) 3D 模型設(shè)計(jì)需求短期內(nèi)依舊難以“止渴”。
誠如在英國 TCT 展會(huì)上支持知象團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)師所言,“作為一名 3D 模型設(shè)計(jì)師,我感覺 Revopoint POP 2 使用的時(shí)候體驗(yàn)非常好,我的工作效率實(shí)現(xiàn)了 10 倍提升,我很欣慰眾多像我一樣的設(shè)計(jì)師做出了購買知象光電 3D 掃描儀的決定?!?/p>