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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

VRAR行業(yè)深度研究:全面解讀VR生態(tài)全球典范與中國(guó)新星

VR/AR迎行業(yè)變革和產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇雙周期

行業(yè)背景:全新的互聯(lián)網(wǎng)范式

互聯(lián)網(wǎng)處于大變革前夜:去中心化的Web3時(shí)代將以元宇宙生態(tài)為全新載體,技術(shù)、生態(tài)、平臺(tái)的大融合將誕生真正的全真虛擬世界,有望重新解構(gòu)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展邏輯 。未來(lái)已來(lái):Web2依托流量模式的紅利逐漸枯竭,Web2時(shí)代平臺(tái)頂層人才開(kāi)始謀求轉(zhuǎn)型,巨頭平臺(tái)擁抱未來(lái)或在監(jiān)管政策之下尋求微妙的平衡,Web3已在悄然滲透?jìng)鹘y(tǒng)互聯(lián)網(wǎng) 。 VR/AR是Web3的重要一環(huán):硬件、底層技術(shù)和生態(tài)都在2021年有關(guān)鍵性突破,VR/AR有望在Metaverse大放異彩。

行業(yè)背景:VRAR迎實(shí)質(zhì)性的復(fù)蘇發(fā)展

2021-2022是VR/AR產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇的關(guān)鍵時(shí)間段。從虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)角度,近兩年有幾個(gè)標(biāo)志性事件:1)字節(jié)收購(gòu)Pico,2)Facebook更名Meta,3)Quest銷量迎消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn),4)《Halflife:Alyx》引爆市場(chǎng),5)蘋果未來(lái)有望發(fā)布現(xiàn)象級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等。一方面有行業(yè)自身技術(shù)的日趨成熟,另一方面,互聯(lián)網(wǎng)廠商切入虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)玩家擴(kuò)容。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn) 業(yè)到了天時(shí)地利人和的時(shí)點(diǎn)。

發(fā)展現(xiàn)狀:VR/AR出貨量——產(chǎn)能高成長(zhǎng),Oculus獨(dú)占鰲頭,Pico本土最強(qiáng)

全球:2021年全球VR/AR出貨量合計(jì)1120萬(wàn)臺(tái),同增92.1%,22Q1全球VR頭顯出貨356.3萬(wàn)臺(tái),其中Oculus份額占全球VR市場(chǎng)的90%,結(jié)合IDC和TrendForce,預(yù)計(jì)2022年有望達(dá)1202萬(wàn)-1600萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)2021-2024E行業(yè)復(fù)合增速達(dá)47%,2024年 VR/AR總出貨量破5000萬(wàn)臺(tái);全球VR第一大品牌Meta出貨量占比85%,VR市場(chǎng)集中度相對(duì)較高,全球AR第一大品牌微軟出貨量占比32%,AR市場(chǎng)集中度相對(duì)分散。

中國(guó):2021年中國(guó)VR/AR出貨量(不含盒子)約46萬(wàn)臺(tái),同增38%,22Q1中國(guó)VR頭顯(不含盒子)出貨25.7萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)14.8%。其中一體機(jī)VR出貨22.8萬(wàn)臺(tái),占到整體VR出貨的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費(fèi)者市場(chǎng)出貨 前三的產(chǎn)品型號(hào),Pico品牌占中國(guó)VR總出貨量近70%,愛(ài)奇藝VR占比約8%。根據(jù)IDC中國(guó),2022年中國(guó)VR/AR頭顯市場(chǎng)的總出貨量有望落在100-200萬(wàn)之間,預(yù)計(jì)2024年中國(guó)出貨量有望實(shí)現(xiàn)增速最高點(diǎn)。

VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈及市場(chǎng)格局:互聯(lián)網(wǎng)廠商是賽道最大玩家,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍是藍(lán)海

國(guó)內(nèi)外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯(lián)網(wǎng)廠商;二是專業(yè)硬件廠商,其中核心玩家主要在手機(jī)廠商;三是專業(yè)VR廠商。截至2021年,互聯(lián)網(wǎng)廠商在全球VR/AR市場(chǎng)合計(jì)市占率超80%,頭部 互聯(lián)網(wǎng)廠商具備資金、內(nèi)容、流量、社交關(guān)系鏈等多方位優(yōu)勢(shì),Meta和字節(jié)均通過(guò)收購(gòu)成熟技術(shù)的硬件公司進(jìn)入VR/AR行業(yè),實(shí)現(xiàn)閉環(huán),牢牢把握住了VR/AR產(chǎn)業(yè)端最具利潤(rùn)價(jià)值的環(huán)節(jié)。此外, 產(chǎn)業(yè)鏈上關(guān)鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VRAR核心玩家的重要代工。

一方面,手機(jī)廠商因零部件的供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì),核心在于降低成本,分體式VR/AR是其試水的第一步,另一方面,互聯(lián)網(wǎng)廠商已有生態(tài)和內(nèi)容優(yōu)勢(shì),核心在于資金優(yōu)勢(shì)補(bǔ)貼硬件成本,盡早實(shí)現(xiàn)商 業(yè)閉環(huán)。當(dāng)前節(jié)點(diǎn),VR硬件體驗(yàn)感已趨于成熟,價(jià)格區(qū)間落在千元,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的爆發(fā)是或?qū)⒊蔀閂R生態(tài)真正向上的拐點(diǎn)。

.海外:Meta軟硬兼?zhèn)?,?gòu)建完善的VR生態(tài)閉環(huán)

VR硬件端:VR系列產(chǎn)品復(fù)盤,22Q3將發(fā)布Quest Pro,關(guān)注Cambria的發(fā)布

Meta VR產(chǎn)品變遷復(fù)盤:1)PC VR時(shí)期:以HTC VIVE、Oculus Rift和索尼的PS VR為代表,三家占據(jù)VR硬件領(lǐng)域海內(nèi)外市場(chǎng)“半壁江山”的局面,Oculus Rift產(chǎn)品定位高端設(shè)備,主要 用于游戲主機(jī),銷量不及移動(dòng)VR設(shè)備;2)VR一體機(jī)時(shí)期:Oculus GO作為Facebook第一款可獨(dú)立運(yùn)行且支持3DoF的VR一體機(jī),輕便可移動(dòng)的頭顯已是不可逆的趨勢(shì),既不用連接手機(jī)和 PC,為移動(dòng)端VR一體機(jī)“正名”;3)6DoF一體機(jī)時(shí)期:Oculus Quest兼具了無(wú)線、移動(dòng)、6DoF空間定位、高性能等核心要素,在Quest發(fā)布后,支持inside-out的6DoF VR一體機(jī)成為 了主流形態(tài),國(guó)內(nèi)Pico、愛(ài)奇藝、NOLO等都相繼推出同形態(tài)產(chǎn)品,消費(fèi)端VR也正式邁開(kāi)了加速發(fā)展的步伐。

VR硬件端:VR系列產(chǎn)品復(fù)盤,22Q3將發(fā)布Quest Pro,關(guān)注Cambria的發(fā)布

預(yù)計(jì)2022-2024年Meta將發(fā)售的新品有:2022年10月有望發(fā)布Quest Pro(代號(hào)Cambria),預(yù)計(jì)有望帶動(dòng)Quest2022年整體銷量,23-24年預(yù)計(jì)有望發(fā)售代號(hào)為Funston、 Stinson、Carsiff的VR頭顯。

預(yù)計(jì)Quest Pro會(huì)延續(xù)Quest 2的部分功能,預(yù)計(jì)新功能可能體現(xiàn)在AR透視、手部追蹤、眼動(dòng)追蹤與面部追蹤等,可能采用最新Pancake光學(xué)方案;售價(jià)或超1000美元; 定位上預(yù)計(jì)主打高端,應(yīng)用場(chǎng)景偏向辦公,旨在嘗試替代筆記本電腦等相關(guān)工作設(shè)備,而Stinson預(yù)計(jì)為Quest的系列后續(xù)新品。

VR游戲:優(yōu)質(zhì)、頂尖的游戲內(nèi)容是平臺(tái)賺錢的關(guān)鍵

自有平臺(tái): 2022H1已上線41款新游,模擬類占比最大,共8款,其次為冒險(xiǎn)類,共7款,射擊和 體育各5款,平均價(jià)格在17.99美元-29.99美元之間,其中免費(fèi)游戲7款,付費(fèi)游戲 占大多數(shù)。 截至目前,Quest Store平臺(tái)累計(jì)銷量最高的VR游戲仍然公司自有游戲《Beat saber》,截至2022H1,累計(jì)銷售收入達(dá)1.19億美元,其他游戲累計(jì)收入在2000萬(wàn)6000萬(wàn)之間。

Steam平臺(tái): Quest 可以通過(guò)串流的方式接入Steam平臺(tái),Steam是維爾福集團(tuán)下的主機(jī)游戲分發(fā)平臺(tái),目前是全球VR硬件最大的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),2022H1Steam平臺(tái)的VR活躍用戶維持在1.8%, Steam平均活躍用戶1.32億,VR活躍用戶超250萬(wàn)。隨著VR一體機(jī)的崛起,Quest Store平臺(tái)的迅猛發(fā)展,VR用戶和內(nèi)容開(kāi)發(fā)者對(duì)Steam平臺(tái)的依賴度在下降,自有內(nèi)容生態(tài)成為各 家VR一體機(jī)核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。其中《Half-life:Alyx》霸榜Steam平臺(tái)榜首,是平臺(tái)20年以來(lái)躍升增長(zhǎng)的關(guān)鍵。 其中Oculus是Steam VR活躍用戶占比最高的品牌,2022年上半年Oculus占比達(dá)66.69%,其中Quest2占比49.02%,上半年增加9.4%。

VR開(kāi)發(fā)者生態(tài):生態(tài)友好,內(nèi)容策略獨(dú)特,重視獨(dú)立中小開(kāi)發(fā)者

APP Lab和Quest Store、SideQuest的區(qū)別:App Lab是一個(gè)開(kāi)源的社區(qū)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái),平臺(tái)可以允許開(kāi)發(fā)者嘗試新功能。App Lab于2021年2月推出,一方面其作用是Meta Quest 1和 Quest 2的應(yīng)用商店,另一方面也是官方應(yīng)用商店的替代方案,相比Quest Store ,App Lab對(duì)內(nèi)容的提交要求稍低,更利于開(kāi)發(fā)者測(cè)試和迭代應(yīng)用,相比SideQuest,開(kāi)發(fā)者更容易 使用,對(duì)開(kāi)發(fā)者更加友好。 App Lab的目錄包含了大約1200種內(nèi)容,有完整的游戲、演示、實(shí)驗(yàn)性應(yīng)用等,應(yīng)用數(shù)量是Meta官方商店的三倍。其代表性的作品是《Gorilla Tag》,這是一款免費(fèi)游戲,但設(shè)計(jì)了 內(nèi)購(gòu)元素,可以與PC版跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。目前它在App Lab上的評(píng)論超過(guò)3萬(wàn)6千條,僅次于Meta官方商店的《Beat Saber》。

國(guó)內(nèi):Pico對(duì)標(biāo)Quest,字節(jié)賦能內(nèi)容優(yōu)勢(shì)

字節(jié)牽手Pico:相似的路徑,依托字節(jié)構(gòu)建自有VR生態(tài)

2021年8月字節(jié)跳動(dòng)以90億元收購(gòu)國(guó)內(nèi)頭部VR硬件廠商Pico,是近幾年以來(lái)VR/AR領(lǐng)域投融資領(lǐng)域最高的一筆交易。自21年收購(gòu)以來(lái),Pico員工數(shù)從幾百人擴(kuò)張至近1500人,Pico品牌 才真正開(kāi)始本地化。 Pico成立于2015年,專注于VR一體機(jī),歌爾股份是其戰(zhàn)略供應(yīng)商,現(xiàn)任CEO、創(chuàng)始人周宏偉,畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學(xué),曾在歌爾股份任職近十年。2015年,正值國(guó)內(nèi)VR開(kāi)始爆發(fā)其創(chuàng) 立了Pico。Pico目前是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的VR硬件制造商,國(guó)產(chǎn)品牌VR出貨量排名第一,國(guó)內(nèi)品牌市占率70%,全球市場(chǎng)份額第二,而Quest市占率已達(dá)90%,Pico幾十萬(wàn)的銷售量和Quest仍有 較大差距。

Pico硬件:Pico硬件產(chǎn)品性能媲美Quest,帶動(dòng)中國(guó)VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)

Pico出貨量暴增,帶動(dòng)中國(guó)VR本土消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品啟航。1)從中國(guó)市場(chǎng)看,2021年P(guān)ico出貨量50萬(wàn)臺(tái),而2022H1Pico出貨量已達(dá)42萬(wàn)臺(tái),其中22Q1出貨量16萬(wàn)臺(tái)(國(guó)內(nèi)出貨量約為16萬(wàn)臺(tái),市占 率64%),22Q2出貨量26萬(wàn)臺(tái)(國(guó)內(nèi)出貨量23萬(wàn)臺(tái),市占率近70%,21Q4 Pico市占率僅38% ),22Q2出貨量同比增長(zhǎng)近8倍。Pico被稱調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標(biāo),從100萬(wàn)臺(tái)增加至約180 萬(wàn)臺(tái),Pico4的上市有望帶動(dòng)Pico銷量更上一個(gè)臺(tái)階。因22年初以來(lái)的大力營(yíng)銷,Pico對(duì)中國(guó)VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)有顯著貢獻(xiàn),2022Q2中國(guó)VR/AR消費(fèi)級(jí)設(shè)備占比達(dá)74.8%,去年同期為35.9%。 2)從全球市場(chǎng)看,22Q1-22Q2Pico在全球市場(chǎng)的市占率分別為6.18%和11.16%,分別同增72%、81%(不同口徑導(dǎo)致和前文數(shù)值略有偏差),Meta全球占比略下滑或可和其提價(jià)有關(guān),Pico是全 球市場(chǎng)唯一市占率提升的品牌,索尼、Valve和愛(ài)奇藝均略有下滑。

Pico內(nèi)容生態(tài):和Quest差距較大根本因中美環(huán)境差異,借字節(jié)生態(tài)努力追趕

在字節(jié)加持之下,2022年是Pico加快內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的元年,Pico的內(nèi)容生態(tài)主要包括游戲、影視、直播和虛擬社交,其中游戲主要在Pico Store平臺(tái),影視和直播主要基于Pico的內(nèi) 置應(yīng)用。VR直播是Pico內(nèi)容生態(tài)彎道超車的重要應(yīng)用,字節(jié)賦予Pico區(qū)別于傳統(tǒng)VR內(nèi)容生態(tài)不同的基因。

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