游戲作為內(nèi)容行業(yè),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的主觀偏好和現(xiàn)有市場趨勢是必然存在差異的,既要服務(wù)于用戶喜好、同時(shí)引領(lǐng)用戶審美,這樣才能造就文化娛樂產(chǎn)業(yè)的五彩繽紛。
近日,GDC根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》,既涉及現(xiàn)有平臺(tái)和產(chǎn)品開發(fā)狀況,也有對(duì)VR/AR、NFT等新力量的展開,同時(shí)涉及歐美聚焦的反歧視、反騷擾以及未來游戲價(jià)值探索相關(guān)。
雖然受限于地域環(huán)境的不同,報(bào)告中的有些話題與國內(nèi)無法完全共鳴,但我們依舊能看到開發(fā)者作為賦予游戲靈魂之人的一些真實(shí)聲音。
GamesIndustry去年整合的2021全球游戲市場報(bào)告中提到,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機(jī)市場504億美元,同比降低6.6%。國內(nèi)同樣呈現(xiàn)類似的趨勢,這兩年手游已經(jīng)成為帶動(dòng)或者說影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最重要的力量。
根據(jù)報(bào)告中的工作年齡調(diào)查,6-10年的人數(shù)略有增加。3-5年下降了兩個(gè)百分點(diǎn),55%的開發(fā)者入行十年以內(nèi)。簡而言之,2013年手游爆發(fā)后選擇投身游戲行業(yè)的開發(fā)者目前成為了中堅(jiān)力量。
有趣的是,即便手游市場的商業(yè)重要性毋庸置疑,愿意繼續(xù)選擇手游開發(fā)的比例大幅下滑。GDC數(shù)據(jù)對(duì)照指出,2013年手游開始爆發(fā)時(shí)有55%的開發(fā)者愿意為手機(jī)和其它移動(dòng)設(shè)備開發(fā)內(nèi)容,而現(xiàn)在只有30%。雖然市場規(guī)模增長停滯,開發(fā)者對(duì)于PC平臺(tái)的選擇意愿反而從58%增長至63%。
游戲價(jià)值論認(rèn)為,這種開發(fā)者觀點(diǎn)的轉(zhuǎn)變一定程度反映了行業(yè)競爭格局的變遷。手游已經(jīng)鮮有“以小博大”的機(jī)遇。根據(jù) NPD Group 的數(shù)據(jù),5 月份美國游戲行業(yè)整體銷售額從去年同期的 45.22 億美元下降了 19% 至 36.8 億美元,達(dá)到27個(gè)月的最低點(diǎn)。其中手游方面,NPD指出,谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。其中市場馬太效應(yīng)進(jìn)一步加劇,收入TOP 10的產(chǎn)品反而增長了1.3%,贏家繼續(xù)通吃。
陷入瓶頸的玩法創(chuàng)新與需要試錯(cuò)的玩法融合、老產(chǎn)品贏家通吃新品難出頭、日益見長的買量投放費(fèi)用和游戲開發(fā)成本、出海面對(duì)陌生市場的茫然……選擇手游肩負(fù)的壓力層層加碼。
另一方面,從自我提升的角度來看,手游時(shí)代入行的開發(fā)者積累一定經(jīng)驗(yàn)后愿意挑戰(zhàn)自我選擇PC和主機(jī)等平臺(tái)來實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值合乎情理。國內(nèi)騰訊、網(wǎng)易等大廠為了發(fā)展不斷組建工作室探索3A其實(shí)也迎合了這部分游戲人才的個(gè)人發(fā)展需求。
此外,從商業(yè)角度來看,跨平臺(tái)開發(fā)已經(jīng)成為一種趨勢。兼顧移動(dòng)設(shè)備的便攜性以及PC平臺(tái)更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),如《原神》就是個(gè)典型的例子。為了擴(kuò)大受眾面和服務(wù)更多用戶,跨平臺(tái)思路指導(dǎo)下,手游還是PC、主機(jī)的開發(fā)不再?zèng)芪挤置?。種種原因共同影響了新生代開發(fā)者的平臺(tái)選擇。
之前暢玩集團(tuán)申請(qǐng)上市時(shí)游戲價(jià)值論提到,無論新品宣發(fā)還是目前主流的老產(chǎn)品維穩(wěn),依托社交平臺(tái)構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為國內(nèi)眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。
依托于社交媒體、平臺(tái)開展的內(nèi)容營銷大行其道,全球盛行。
GDC報(bào)告指出,社交媒體也成為受訪游戲工作室最普遍采用的營銷方式。25%的受訪者對(duì)推特和Facebook等平臺(tái)進(jìn)行了適量營銷,15%進(jìn)行了大規(guī)模內(nèi)容營銷,甚至有19%針對(duì)短視頻平臺(tái)進(jìn)行了營銷投放。
另一方面,雖然線下活動(dòng)逐步恢復(fù),依舊有58%的開發(fā)者采取過游戲直播營銷的方式,與2021年的數(shù)據(jù)持平,高于2020年的50%和2019年的43%。
從基礎(chǔ)的用戶流量,到更加深入地研究和精細(xì)化觸達(dá)。無論是游戲廠商的急切需求、社交平臺(tái)們自有流量和社交關(guān)系鏈的優(yōu)勢以及持續(xù)升級(jí)的服務(wù)方式,可以預(yù)見的是,這些中間服務(wù)商們也將迎來的重大發(fā)展機(jī)遇。
2015-2017年熱炒達(dá)到階段性頂峰后,開發(fā)者對(duì)于VR/AR內(nèi)容的創(chuàng)作意愿一直保持在10%的較低值。2022年,42%的受訪者曾經(jīng)參與過VR/AR的內(nèi)容開發(fā),高于去年的38%,然而這并不意味著相關(guān)產(chǎn)品數(shù)量的增長。
這部分受訪者中,56%表示目前手上沒有相關(guān)內(nèi)容開發(fā),52%沒有下一作開發(fā)的相關(guān)計(jì)劃。隨著PS VR2的面世以及Facebook等企業(yè)賣力的吆喝,喧囂過后的VR/AR仍需要時(shí)間才能找到更清晰的前進(jìn)道路。
加密貨幣和NFT也是游戲行業(yè)現(xiàn)在爭論不休的話題。和玩家普遍抵制的態(tài)度一樣,七成的受訪開發(fā)者不感興趣甚至表現(xiàn)出強(qiáng)烈的抵制態(tài)度,只有1%的受訪者表示他們的工作室目前正在使用這兩項(xiàng)技術(shù)。
站在企業(yè)的角度,如果將之視作微交易升級(jí)版,能夠幫助公司額外創(chuàng)收且不影響游戲平衡為現(xiàn)有用戶所接受,大規(guī)模跟進(jìn)是必然的狀況。
但站在產(chǎn)品的角度,NFT的加入并沒有對(duì)產(chǎn)品開發(fā)提供實(shí)質(zhì)性的幫助,相比P2E帶有利益誘導(dǎo)的目標(biāo),現(xiàn)階段大部分玩家的核心訴求仍然是游戲作為娛樂能夠更具品質(zhì)更好玩。打著NFT旗號(hào)大規(guī)模在游戲中使用之后,玩家群體是否會(huì)出現(xiàn)分裂還是消費(fèi)習(xí)慣改變,依舊是個(gè)長期觀察的過程。
除了歐美額外關(guān)注的反歧視、反騷擾等話題,報(bào)告中還提到了游戲承擔(dān)社會(huì)責(zé)任以及游戲更多可接入性(accessibility)的相關(guān)話題,這其實(shí)也就是國內(nèi)長談的游戲價(jià)值探索。
過半的受訪者表示游戲工作室參與社會(huì)責(zé)任的行動(dòng)主義,除了籌款捐款等行為外,還有響應(yīng)碳中和和海龜保護(hù)、關(guān)注氣候變化和環(huán)境保護(hù)、與英國老年癡呆癥慈善機(jī)構(gòu)合作針對(duì)癡呆癥的功能游戲等等。
而對(duì)于游戲可接入性,其實(shí)主要涉及的是游戲中針對(duì)有感官、運(yùn)動(dòng)和其他障礙用戶的無障礙輔助功能加入。越來越多游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)考慮到這方面的設(shè)計(jì)而進(jìn)行努力,包括但不限于色盲模式、運(yùn)動(dòng)疾病設(shè)置、閱讀障礙友好字體等,“通過觸覺反饋可以幫助失聰或聽力障礙的玩家,不需要聽音頻而是感受到它們”。
隨著游戲在全球范圍的影響力不斷擴(kuò)大,挖掘更多價(jià)值、承擔(dān)相應(yīng)的責(zé)任是必然的過程。雖然我國游戲發(fā)展起步較晚,但我們已經(jīng)能夠看到越來越多游戲企業(yè)投身到“游戲+”的探索中。
例如前幾日的“2022年上海游戲精英峰會(huì)暨上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布會(huì)”上,波克城市分享了“游戲+醫(yī)療”針對(duì)一老一小的發(fā)展思路;騰訊互娛從垂直、橫向的維度上做游戲+,垂直維度還是圍繞功能游戲這個(gè)概念,和主管部門、學(xué)術(shù)界專家一起合作,深挖游戲的功能性,如普及碳中和概念的《碳碳島》;盛趣游戲與上海師范大學(xué)合作,基于戲曲教育開發(fā)了《臉譜》游戲,上線之后大大提高了學(xué)生對(duì)戲曲文化的認(rèn)知效率和興趣,這個(gè)“游戲+教育”項(xiàng)目也成為上海市中小學(xué)美育教育的標(biāo)桿之一,還有此前有過報(bào)道三七互娛針對(duì)孤獨(dú)癥兒童輔助訓(xùn)練的《星星生活樂園》,心智互動(dòng)為視障人群打造了《聽游江湖》《榮耀戰(zhàn)場》等多款手機(jī)音頻游戲等等,這些案例越來越多。
雖然受限于地域和環(huán)境,開發(fā)者群體的觀點(diǎn)和焦點(diǎn)有所差異,但我們依然能夠看到之余營銷選擇、游戲價(jià)值等共同話題和發(fā)展趨勢,可以預(yù)見的是,這也將成為行業(yè)后續(xù)發(fā)展的重點(diǎn)所在。