有人說,5G商用的推進(jìn),讓vr虛擬現(xiàn)實(shí)重回大眾的視野。其實(shí)不然,vr虛擬現(xiàn)實(shí)一直在我們身邊,5G的商用只是強(qiáng)化了它在大眾面前的印象。我們都知道,5G網(wǎng)絡(luò)加載速率高,延時(shí)低,它進(jìn)一步提升了用戶體驗(yàn),但是如果是非商業(yè)應(yīng)用,它對我們的生活并沒有任何多大幫助。在消費(fèi)級市場,5G網(wǎng)絡(luò)算得上是毫無用武之地。但是,在推進(jìn)ar增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展,5G有歷史性改革的重要影響意義。
自2016年大爆發(fā)以來,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的淘汰非常嚴(yán)重,許多無法擔(dān)負(fù)高額研發(fā)費(fèi)用的硬件廠商和沒有資深研發(fā)實(shí)力的虛擬現(xiàn)實(shí)公司都走向了滅亡。通過自然市場競爭與淘汰之后,在2020年ar增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/vr虛擬現(xiàn)實(shí)迎來了復(fù)蘇期,這也得益于5G商用政策的落地。
據(jù)悉,手機(jī)連接的5Gar/vr頭顯有望在2020年推出,并且ar/vr應(yīng)用也不局限于軍事演練和游戲開發(fā),重點(diǎn)會(huì)側(cè)重社交、導(dǎo)航、觀影等內(nèi)容。在ar/vr領(lǐng)域,企業(yè)將成為技術(shù)創(chuàng)新的主替,也是標(biāo)準(zhǔn)化制定的主體,這需要學(xué)術(shù)界和企業(yè)界的聯(lián)合推動(dòng)。
ar增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/vr虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該從頭戴式顯示設(shè)備的浸入感和舒適度、內(nèi)容制作、人機(jī)交互手勢的定義和評測、場景表示方法及相關(guān)建模工作、硬件設(shè)備和外部設(shè)備接口、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)定位注冊跟蹤等6個(gè)方面進(jìn)行制定。目前國內(nèi)外許多硬件廠商和虛擬現(xiàn)實(shí)公司都在進(jìn)行技術(shù)改革和完善服務(wù)內(nèi)容,以滿足更高的市場需求。
隨著5G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,會(huì)為ar/vr消費(fèi)端帶來至少百萬甚至幾千萬的用戶量,所以說5G只是用來提高上網(wǎng)速度真的是大材小用了,用來推動(dòng)ar/vr產(chǎn)業(yè)發(fā)展才是大有作為。為什么這樣說呢?用韓國5G商用的幾組數(shù)據(jù)來說明一下。韓國自5G商用發(fā)布6個(gè)月后,用戶量高達(dá)350萬,其中vr用戶高達(dá)100萬,占比約為28.6%,用戶日均流量為1.3GB,其中ar/vr流量占比為20%,多用于vr視頻、vr直播以及vr游戲。5G之所以能推動(dòng)ar/vr應(yīng)用的發(fā)展,主要還是它提供了低延時(shí)的沉浸體驗(yàn),為客戶帶來別致的消費(fèi)體驗(yàn)。
如今,即使ar/vr應(yīng)用在中國仍處于空白階段,但這10%的用戶也可以在逐漸擴(kuò)大滲透率轉(zhuǎn)變成幾百萬、幾千萬級別的用戶量。在ar/vr行業(yè)整體克服了硬件設(shè)備價(jià)格高昂、軟硬件內(nèi)容協(xié)調(diào)、內(nèi)容開發(fā)價(jià)格昂貴等發(fā)展難題之后,ar/vr將迎來商用峰值。也有人預(yù)測,ar/vr商用峰值將在2020年出現(xiàn)。
無論如何,ar/vr技術(shù)的市場滲透率仍然持續(xù)走高,隨著時(shí)間推移市場應(yīng)用率將會(huì)逐漸飽滿,并且在應(yīng)用領(lǐng)域中vr游戲?qū)⒆呦蜉p便化,虛擬現(xiàn)實(shí)制作商用價(jià)值將在社交、直播、營銷方面作用更加顯著。廣州華銳互動(dòng)作為國內(nèi)優(yōu)秀的ar增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/vr虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案提供商,將持續(xù)開發(fā)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,改變市場同質(zhì)化內(nèi)容無新鮮感的制作環(huán)境,還虛擬現(xiàn)實(shí)制作一個(gè)健康穩(wěn)健發(fā)展的生態(tài)環(huán)境,為商家打造億萬級商機(jī)市場。
來源:廣州華銳互動(dòng)