高效能運算技術(shù)廠商Arm今日發(fā)布2021年手機游戲的七大趨勢,Arm表示,盡管2020年大環(huán)境充滿挑戰(zhàn),但對游戲業(yè)卻是收獲豐碩的一年,特別是手機游戲。游戲市場調(diào)查機構(gòu)Newzoo預(yù)估到2020年底,手機游戲的營收可達到767億美元,與2019年相比成長了12%。這意味著光是手機游戲2019年的年度營收,就超越音樂與電影工業(yè)的營收總和(全球票房營收為425億美元),而全球錄音音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)行代理營收則進帳202億美元。到2021年底前,將有望看到更多手機游戲的成長。支撐這個成長的力道,是以下這七大趨勢,而手機游戲也將持續(xù)站穩(wěn)最強勢的游戲平臺地位。
更多跨平臺玩法
目前的趨勢顯示,游戲內(nèi)容越來越能橫跨各種裝置。用戶想要在移動裝置以及電玩主機上,都能玩高人氣、高傳真的多用戶游戲,例如《堡壘之夜》與《絕地求生》,但要有相同的高品質(zhì)。這個趨勢2021年將持續(xù)向前推進,并獲得快速演進中的5G、云端游戲,以及行動平臺上更多優(yōu)質(zhì)游戲體驗的持續(xù)支援。
跨平臺玩法也將出現(xiàn)在休閑類游戲?!禔MONG US》游戲盡管2018年就已經(jīng)上市,2020年跨平臺玩法仍大受歡迎。這款游戲目前已經(jīng)在Android、iOS、PC、Xbox與Playstation等平臺上正式推出,最近更進軍任天堂的Switch。
更高的社交性,連接性
另一個將對手機游戲帶來極大好處的方面,就是云端游戲的持續(xù)推進與5G的推出。2020年由Arm委托Newzoo進行的5G游戲演進報告中,預(yù)測2022年底全球?qū)⒂?0億支支援5G的使用中的手機,將占全球所有使用中手機的21.8%。這個成長趨勢在2021年整年可能繼續(xù)發(fā)展。
5G網(wǎng)絡(luò)的高速、低延遲與高頻寬,不但讓玩家可以在行動過程中體驗越來越復(fù)雜的游戲內(nèi)容,彼此間也能進行更具社交性與協(xié)作性的游戲。
2020年是手機游戲變得更具社交性的一年。根據(jù)娛樂軟體協(xié)會(Entertainment Software Association),56%經(jīng)常打電玩的玩家會進行多人游戲,每周平均花七個小時在線上與其它玩家交流。55%的人表示這類型的社交游戲在疫情期間,協(xié)助他們與朋友保持聯(lián)系。5G技術(shù)的進展讓用戶不管人在哪里,彼此保持聯(lián)系比以往都更為簡便,因此預(yù)期社交玩法的趨勢在2021年全年會持續(xù)下去。
游戲成為吸引大量觀眾的競技項目
電競過去幾年內(nèi)持續(xù)成長,經(jīng)典的比賽與電競聯(lián)盟標榜他們匯聚了全球最棒的玩家。不過在2020年,人們真正看到電玩游戲進展為吸引大量觀眾的競技。這一點通過龐大的電競營收與在線觀看的觀眾人數(shù)展現(xiàn)無遺。
根據(jù)Newzoo,2020年全球電競營收可望成長至11億美元。此外,全球有2.72億人偶爾會觀看電競項目,另外還有2.23億熱衷電競的人口,總觀眾數(shù)量已經(jīng)成長至逼近5億人!其中,中國是最大的電競市場,Newzoo估計營收達3.851億美元。
手機游戲的成長在如亞洲國家等新興市場,已經(jīng)讓電競展翅高飛,當(dāng)?shù)叵瘛督^地求生》移動版等游戲作品的人氣持續(xù)攀升。事實上,行動電競在2020年已有極大的成長,而這些新興市場則處于這股成長動能的最前線。
電競在2021年仍可望持續(xù)成長,開發(fā)者必須把觀眾的元素考量進去,以不同的方式開發(fā)游戲。
擴增實境架構(gòu)手游
擴增實境(AR)借由融合虛擬角色與物件、以及用戶所在的真實世界環(huán)境,來進行環(huán)境擴增的能力,讓手機游戲如虎添翼。2016年發(fā)表的《Pokemon GO》手游盡管并未讓AR架構(gòu)的游戲就此一帆風(fēng)順,但AR架構(gòu)的手游數(shù)量在2021年可望將持續(xù)成長。
AR架構(gòu)的手游品質(zhì)正在提升中,且數(shù)量越來越多的手機裝置,可以使用蘋果電腦的ARKit或Google的ARCore產(chǎn)出AR架構(gòu)的手游體驗。此外,通過5G與云端游戲的興起,玩家們將更進一步地靠近完全無縫的AR手游。
云端與5G的結(jié)合意味數(shù)據(jù)密集的AR的即時處理,會讓用戶感覺速度更快且更加順暢,同時帶來更複雜且更沉浸的AR架構(gòu)手游體驗。VYNZ研究公司最近發(fā)表的一份報告,就已指出AR的成長。報告顯示AR與虛擬實境(VR)市場2020年的營收達到221億美元。此一成長態(tài)勢到2021年預(yù)料仍將持續(xù)下去;而同一份報告也預(yù)測2025年的市場營收將達到1,611億美元。AR能力在手機市場不斷提升的普及率,已被點名為這股成長力道的一大助力。
專注于「行動優(yōu)先」
2020年,游戲業(yè)把焦點轉(zhuǎn)移到「行動優(yōu)先」。即便是傳統(tǒng)上只專注開發(fā)個人電腦(PC)與電玩專用主機游戲的游戲廠商,也把資源投入開發(fā)更多的手機游戲作品。預(yù)期這種轉(zhuǎn)移到2021年將會持續(xù),而手機游戲也將以比PC及電玩主機,持續(xù)獲得更大幅度的發(fā)展。人氣最高的PC與電玩主機游戲廠商,也借由在手游平臺上發(fā)表他們最成功的游戲作品來回應(yīng)這個趨勢。這些作品包括《俠盜獵車手》系列、《我的世界》、《毀滅戰(zhàn)士》、《最終幻想》系列、《古墓奇兵》與《半條命》等。
以上趨勢都獲得確實數(shù)據(jù)的支持。根據(jù)游戲市場分析公司Game Analytics,2020年第一季手游玩家人數(shù)每個月從12億成長至17.5億,成長率相當(dāng)于46%。Newzoo宣稱2020年手游玩家總?cè)藬?shù)最高達到26億人,其中有38%的玩家愿意為游戲掏腰包。事實上,根據(jù)app分析工具App Annie,消費者2020年第二季手游支出超過190億元,創(chuàng)下史上單季最高紀錄!
手機功能越來越強大、并能處理通常只在PC與電玩主機上才體驗得到的手機游戲的復(fù)雜運算作業(yè)負載,正在促成這種「行動優(yōu)先」的轉(zhuǎn)移。而這項轉(zhuǎn)移,又將如何促成行動平臺優(yōu)質(zhì)游戲體驗的整體成長?
優(yōu)質(zhì)游戲體驗的擴展
過去幾年內(nèi),手游文化的擴展已經(jīng)超越如《CandyCrushSaga》等休閑類游戲,朝傳統(tǒng)上只出現(xiàn)在PC與電玩主機的更為重度的游戲體驗發(fā)展。這種新類型的重度手機游戲,包括《堡壘之夜》、《王者榮耀》與《絕地求生》。
看到游戲超級大作進軍手游,而隨著玩家在行動平臺上追求這些高傳真游戲體驗,預(yù)期這個趨勢在2021年仍會繼續(xù)下去。米哈游也以他們的跨平臺作品《原神》,加入超級大作級的手游體驗。2020年光是在行動平臺上就帶進超過2.45億美元的營收。
當(dāng)前優(yōu)質(zhì)手機的高效能表現(xiàn)正在降低進入門檻,讓超級大作游戲體驗得以進軍行動平臺。制作游戲最燒錢的一環(huán)就是美術(shù)設(shè)計,而Arm也對此提供了美術(shù)設(shè)計人員最佳實務(wù)范例指南。在以往,手機游戲的各項資源都必須為手機特別優(yōu)化。
現(xiàn)在在同樣的IP系統(tǒng)中,很??吹絹碜訮C與電玩主機的游戲作品資源,套用在手游作品上。使用這些資源的過程,很大一部分都可以自動化進行,然后由美術(shù)設(shè)計人員進行審查。這樣不但降低制作行動版本的成本,同時也讓同一個作品在不同的平臺上保有一致的體驗。
休閑類手游仍占一席之地
盡管游戲中,是個有八個作品是休閑類游戲。這證明休閑類游戲?qū)π袆邮袌鋈员S邢喈?dāng)?shù)挠绊懥ΑO嘈?021年在行動平臺上,教育與兒童游戲?qū)泻艽蟮氖袌鰸摿Α?/p>
主流的手機經(jīng)常是由家長將前一代手機交給孩子,而這些裝置極適合運行較為傳統(tǒng)的休閑類游戲。這些別人用過的舊手機,可以讓舊裝置在生態(tài)系內(nèi)長期的保持活躍,而這個趨勢也讓許多休閑類游戲開發(fā)商更專注于他們開發(fā)的應(yīng)用的觸角,而非圖像的高傳真度。諸如《金幣大師(Coin Master)》與《怪物彈珠》以及手游中的經(jīng)典長青作品如《糖果傳奇CandyCrushSaga》與《Pokemon GO》,顯示休閑類游戲仍可與更眩目的對手分庭抗禮。
來源:手游阿公