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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

IDC報告:2020年第二季度Facebook占VR市場份額38.7%

近期,IDC發(fā)布2020年第二日季度AR/VR頭顯市場報告,報告中指出受疫情影響VR頭顯市場份額預(yù)期縮水6.7%,預(yù)計至2021年將增長46.2%。此外,還預(yù)測全球C端VR市場增長水平將從2020年的38%在2024年提升至53%。

據(jù)了解,2020年初幾個月中因為短暫的供應(yīng)鏈中斷而對VR頭顯出貨量產(chǎn)生影響,因此今年中期的市場發(fā)展速度也有所減緩。IDC預(yù)計,2020年到2024年VR頭顯出貨量將加速增長,復(fù)合年增長率將達(dá)到48%,在此期間B端和C端市場將持續(xù)投資VR相關(guān)技術(shù)。

IDC設(shè)備與消費者研究部門的集團副總裁Tom Mainelli表示:B端和C端市場對于VR的興趣已經(jīng)開始增長,只是2020年上半年受疫情影響,出貨量并不樂觀。不過VR出貨量有望在下半年看到大幅回升,在已有產(chǎn)品擴大生產(chǎn),以及新產(chǎn)品投入市場等因素影響下,預(yù)計將在2021年恢復(fù)穩(wěn)定增長。

IDC認(rèn)為,VR正在開始成熟,受眾也在增加。在消費級市場,除了游戲這一關(guān)鍵應(yīng)用場景外,VR演唱會、VR健身等也開始得到更多應(yīng)用。而在B端市場,企業(yè)持續(xù)增加在VR培訓(xùn)、協(xié)作、設(shè)計、制造等場景的投入,并開始看到VR提升工作效率的效果。

而2020年第二季度全球VR頭顯單位市場份額方面,IDC預(yù)期Facebook占據(jù)38.7%(市場份額最大VR廠家),其次索尼占據(jù)21.9%,接著是Pico(9.2%)和DPVR(8.9%),排名第五為HTC(4.9%)。

除此之外,IDC還將VR頭顯市場以VR一體機、PC VR、VR盒子三大類進(jìn)行分析:

○ VR一體機

IDC認(rèn)為,受Oculus Quest等VR頭顯需求增長的影響,VR一體機被更多人熟悉,不過相比于需求今年第二季度在C端市場的出貨量有所下降。一方面,作為VR一體機主要供應(yīng)商之一,F(xiàn)acebook宣布將于年底停售3DoF一體機Oculus Go,意味著其VR一體機產(chǎn)品從2款變?yōu)?款(Quest或Quest 2)。而Pico、聯(lián)想等VR頭顯廠家,則是將更多重心放在B端市場。

○ PC VR

IDC表示:2020第二季度PC VR出貨量下降的主要原因之一是受到PS VR影響,隨著PS 5發(fā)布,更多消費者開始期待下一代PS VR,因此需求也有所減緩。另一方面,隨著B端和C端消費能力和意向的變化,Rfit S和HTC Vive等VR頭顯的銷量也有所下降。盡管如此,PC VR可滿足高端VR市場需求,像惠普Reverb G2這種高分辨率VR頭顯有望在2021年推動PC VR市場回暖。

○ VR盒子

能在IDC的報告中看到VR盒子,讓人有點驚訝。連Oculus Go都即將要淘汰的時代,VR盒子目前還存在一定市場,主要集中在未接觸過VR的新興市場。盡管如此,受內(nèi)容匱乏、體驗感不優(yōu)秀等因素影響,VR盒子的市場規(guī)模持續(xù)在縮水,預(yù)計這一趨勢將持續(xù)至2024年。

來源:青亭網(wǎng)

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