著色(Shading)方式:
(1)Constant:此方式忽略燈光對(duì)物體表面的影響,物體表面是完全自發(fā)光(100% illuminated)的,沒有明暗效果。
(2)Gouraud:此方式可為多邊形上的每個(gè)點(diǎn)提供一組連續(xù)色調(diào)值,對(duì)3D模型各頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行平滑、融合處理,此方式渲染的物體具有極為豐富的顏色和順滑的漸變色效果,也是Cult3D Exporter的默認(rèn)選項(xiàng)。
(3)Flat:此方式是最簡(jiǎn)單、最快速的一種渲染方式,它可為每個(gè)多邊形指定一個(gè)單一無變化的顏色,但不顯示任何光滑屬性,渲染的物體表面是棱角分明的,效果不大真實(shí)。
(4)Phong:此方式對(duì)每一個(gè)著色點(diǎn)都賦予投射光線的總強(qiáng)度值,能實(shí)現(xiàn)極高的表面亮度,幾乎能表現(xiàn)出接近真實(shí)的色澤,具有最好的畫面生成質(zhì)量,但也是最耗費(fèi)計(jì)算資源的方式。輸出Bump(凹凸)貼圖時(shí)必須選擇此方式。
內(nèi)容來源:申巍《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》