Parks Associates的一份新報(bào)告認(rèn)為,游戲仍然是VR頭顯的主要用途。在2017年至2018年間,消費(fèi)者對vr技術(shù)的熟悉度約占美國寬帶用戶的四分之一,其中游戲玩家最熟悉這項(xiàng)技術(shù)。在擁有或了解VR的消費(fèi)者中,54%的人將頭顯用于游戲。
“美國寬帶家庭用戶62%在玩視頻游戲,而游戲玩家是一個充滿激情的細(xì)分市場,VR開發(fā)了一些值得注意的視頻內(nèi)容,例如AlejandroG.I?árritu的短片視頻體驗(yàn)Carne y Arena,它贏得了奧斯卡獎?!?/p>
內(nèi)容質(zhì)量仍然是VR頭顯用戶面臨的挑戰(zhàn),該報(bào)告指出,VR內(nèi)容開發(fā)的主要障礙是成本,對交互性的需求以及內(nèi)容長度的限制。
移動頭顯能夠在VR中運(yùn)行大多數(shù)非游戲內(nèi)容,但通常無法運(yùn)行高級游戲并且具有比其他頭顯類型低得多的NPS分?jǐn)?shù)。對于游戲玩家來說,基于PC和基于主機(jī)的系統(tǒng)是主要的VR頭顯選項(xiàng),而VR一體機(jī)可以作為節(jié)省成本的設(shè)備進(jìn)行推廣。
“VR一體機(jī)的目的是提供與游戲機(jī)或基于PC的頭顯相同的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,而無需額外的硬件,如游戲機(jī)或高性能PC。這項(xiàng)技術(shù)大大降低了消費(fèi)者的成本,同時提供了比基于智能手機(jī)的系統(tǒng)更高級的體驗(yàn)?!?/p>
來源:93913