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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

《Unreal Engine4游戲開發(fā)秘笈》

書籍簡(jiǎn)介:

本書為我們帶來了佳實(shí)踐、常規(guī)操作范例和在虛幻4的實(shí)踐中需要特殊說明的示例、練習(xí)范例,以及在遇到問題時(shí)選擇正確處理途徑的方法。米奇·麥卡弗里(MitchMcCaffrey)的這些經(jīng)過驗(yàn)證的“菜單”,包含了逐步講解的說明,會(huì)讓你由淺入深地掌握理論和相關(guān)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。

作者簡(jiǎn)介:

[美] 米奇·麥卡弗里

出版時(shí)間:

2018年05月

章節(jié)目錄:

本書贊譽(yù)
譯者序
前言
第一部分 起步
第1章 術(shù)語與最佳實(shí)踐 2
1.1 術(shù)語 2
1.1.1 設(shè)備 2
1.1.2 軟件 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 最佳實(shí)踐 6
1.3 小結(jié) 8
第2章 頭戴式顯示器設(shè)置 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Gear VR項(xiàng)目設(shè)置 10
2.1.2 Gear VR全局菜單設(shè)置 14
2.1.3Gear VR全局菜單進(jìn)度條材質(zhì) 21
2.2 Rift與Vive 26
2.2.1 Rift與Vive項(xiàng)目設(shè)置 27
2.2.2 Rift與Vive追蹤源 32
2.3 小結(jié) 33
第3章 工具包 34
3.1 通用函數(shù)庫(kù) 34
3.2 Oculus函數(shù)庫(kù) 35
3.3 Steam VR函數(shù)庫(kù) 36
3.4 小結(jié) 37
第二部分 實(shí)踐
第4章 追蹤交互 40
4.1 理解追蹤交互 40
4.2 理解接口 44
4.3 設(shè)置追蹤交互 45
4.3.1 基礎(chǔ)項(xiàng)目設(shè)置 45
4.3.2 交互接口設(shè)置 46
4.3.3 交互組件 48
4.3.4 交互Pawn設(shè)置 60
4.4 設(shè)置一個(gè)基礎(chǔ)交互對(duì)象 61
4.5 小結(jié) 65
4.6 練習(xí) 66
第5章 傳送 70
5.1 設(shè)置傳送 71
5.2 可視化傳送 77
5.2.1 可視化材質(zhì) 77
5.2.2 可視化Actor 79
5.3 簡(jiǎn)單傳送體 80
5.4 小結(jié) 85
5.5 練習(xí) 85
第6章 UMG和2D UI 86
6.1 VR中2D UI的挑戰(zhàn) 86
6.2 UMG的歷史與通用性 87
6.3 基礎(chǔ)VR菜單 88
6.3.1 菜單Actor 90
6.3.2 菜單Pawn 92
6.4 自定義交互菜單 95
6.4.1實(shí)現(xiàn)自定義菜單交互:方法1 95
6.4.2實(shí)現(xiàn)自定義菜單交互:方法2 99
6.5 小結(jié) 103
6.6 練習(xí) 103
第7章 角色逆運(yùn)動(dòng)學(xué) 105
7.1 逆運(yùn)動(dòng)學(xué)簡(jiǎn)介 105
7.2 設(shè)置頭部IK 107
7.2.1 制作鏡子 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 頭部IK動(dòng)畫藍(lán)圖 112
7.3 設(shè)置手IK 116
7.3.1 為Pawn添加運(yùn)動(dòng)控制器 116
7.3.2 手IK動(dòng)畫藍(lán)圖 117
7.4 小結(jié) 123
7.5 練習(xí) 123
第8章 運(yùn)動(dòng)控制器交互設(shè)計(jì) 124
8.1為什么使用運(yùn)動(dòng)控制器進(jìn)行交互 124
8.2 注意事項(xiàng):一致性的重要性 125
8.3 當(dāng)代運(yùn)動(dòng)控制器的共享輸入 125
8.4 建立虛擬世界交互項(xiàng)目 126
8.5 與物體交互 128
8.5.1創(chuàng)建World Interaction接口 128
8.5.2 創(chuàng)建Interactor組件 129
8.5.3 為Pawn添加交互 137
8.6 創(chuàng)建可交互物體 139
8.6.1創(chuàng)建一個(gè)可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2 創(chuàng)建一個(gè)可交互的按鈕 142
8.6.3創(chuàng)建一個(gè)可交互的操縱桿 150
8.7 小結(jié) 162
8.8 練習(xí) 162
第9章 VR運(yùn)動(dòng) 163
9.1 模擬器疾病 163
9.2 運(yùn)動(dòng)類型 164
9.2.1 自然運(yùn)動(dòng) 164
9.2.2 傳送 165
9.2.3 載具運(yùn)動(dòng) 166
9.2.4 物理運(yùn)動(dòng) 167
9.2.5 人工運(yùn)動(dòng) 167
9.3 運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn) 168
9.3.1 吸附轉(zhuǎn)向第一人稱模板 168
9.3.2 原地跑步第一人稱模板 175
9.4 小結(jié) 178
9.5 練習(xí) 178
第10章 VR優(yōu)化 179
10.1 VR渲染的要求 179
10.2 緩解延遲 180
10.3 性能優(yōu)化 186
10.3.1 前向vs延遲 187
10.3.2 立體實(shí)例化 192
10.3.3 隱藏區(qū)域的網(wǎng)格優(yōu)化 192
10.4 VR項(xiàng)目設(shè)置 193
10.5 小結(jié) 199
10.6 練習(xí) 199
附錄
附錄A VR編輯器 202
附錄B 資源 209

封面圖:

發(fā)表評(píng)論

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