書(shū)籍簡(jiǎn)介:
以無(wú)邊界、排他性、沉浸感為標(biāo)志的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái),正在以驚人的速度,受到業(yè)界的矚目,其作為下一代革命性的計(jì)算平臺(tái),如今穩(wěn)步發(fā)展。那么未來(lái)強(qiáng)勢(shì)影響人類生活的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)究竟是什么樣子呢?虛擬現(xiàn)實(shí)又將給業(yè)界帶來(lái)哪些變化,給企業(yè)、創(chuàng)業(yè)者帶來(lái)哪些機(jī)會(huì)?在虛擬現(xiàn)實(shí)的浪潮之下,我們?nèi)绾雾槕?yīng)時(shí)代的潮流?
《沉浸感:不可錯(cuò)過(guò)的虛擬現(xiàn)實(shí)革命》是作者關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的長(zhǎng)期思考,深入討論了虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)、特點(diǎn)、應(yīng)用前景,以及商業(yè)價(jià)值。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)這一個(gè)大趨勢(shì),作者也講解了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)、IP、模因、注意力經(jīng)濟(jì)等重要話題。《沉浸感:不可錯(cuò)過(guò)的虛擬現(xiàn)實(shí)革命》適合虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的從業(yè)者,比如程序員、產(chǎn)品經(jīng)理、渠道商、發(fā)行商閱讀,也適合關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的學(xué)生、技術(shù)人員、投資人學(xué)習(xí)參考。游戲、影視、教育、科技等領(lǐng)域的從業(yè)人員尤其值得關(guān)注。
作者簡(jiǎn)介:
張以哲,同濟(jì)大學(xué)國(guó)際MBA。書(shū)法、讀書(shū)、攝影、戶外愛(ài)好者。先后就職于騰訊、蝴蝶互動(dòng)、眾安在線等公司,擁有豐富的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
2016年開(kāi)始創(chuàng)業(yè),是國(guó)內(nèi)首家VR發(fā)行商奧英VR的聯(lián)合創(chuàng)始人,以對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和人性的深入理解指導(dǎo)企業(yè)實(shí)踐和風(fēng)險(xiǎn)投資,短期內(nèi)在國(guó)內(nèi)外相關(guān)行業(yè)擁有了廣泛影響力。
出版時(shí)間:
2017年8月
章節(jié)目錄:
第1章 一場(chǎng)即將到來(lái)的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知革命 / 001
1.1 人類對(duì)于現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知:歷史、現(xiàn)狀、未來(lái) / 004
1.2 虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界:人類認(rèn)知的本質(zhì)——假作真時(shí)真亦假 / 008
1.3 注意力稀缺的年代:打開(kāi)沉浸的新深度 / 013
1.3.1 注意力的稀缺 / 014
1.3.2 沉浸的幾個(gè)層次 / 019
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)為什么更近似于電影而不是游戲? / 024
第2章 虛擬現(xiàn)實(shí)究竟是什么 / 029
2.1 虛擬現(xiàn)實(shí):碟假 / 031
2.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí):疊假 / 032
2.3 混合現(xiàn)實(shí):疊加 / 034
2.4 當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和體驗(yàn) / 034
2.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)簡(jiǎn)介 / 037
2.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)現(xiàn)狀 / 039
2.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、視頻領(lǐng)域 / 042
2.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)的理念與前景 / 044
2.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)IP的重要性及IP的本質(zhì) / 045
第3章 想象力有多大,機(jī)會(huì)就有多大 / 051
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)際應(yīng)用 / 053
3.1.1 電影 / 059
3.1.2 游戲 / 061
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用想象 / 066
3.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)教育和虛擬現(xiàn)實(shí)培訓(xùn) / 066
3.2.2 電影游戲的充分融合 / 071
3.2.3 電子競(jìng)技的新形態(tài) / 073
3.2.4 人際關(guān)系的重新定義 / 075
3.2.5 醫(yī)療衛(wèi)生健康 / 076
3.2.6 設(shè)計(jì)和生產(chǎn)力工具 / 077
3.2.7 社交 / 078
3.2.8 大空間技術(shù)與MR技術(shù) / 079
3.3 虛擬+產(chǎn)業(yè)鏈的概念 / 080
3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)將如何改造已有的行業(yè)體系:商業(yè)、工業(yè)與物流業(yè) / 083
3.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物 / 084
3.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)+機(jī)器人制造 / 087
3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)將如何改造當(dāng)下的人類關(guān)系:教育、戀愛(ài)與辦公室 / 088
3.5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式教育 / 089
3.5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)遠(yuǎn)距離戀愛(ài)和虛擬偶像 / 090
3.5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)與虛擬辦公室 / 091
3.6 創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì) / 092
3.6.1 吸取成熟行業(yè)經(jīng)驗(yàn) / 093
3.6.2 填補(bǔ)產(chǎn)業(yè)鏈空白 / 093
3.6.3 做產(chǎn)業(yè)鏈的供給者 / 093
3.6.4 做產(chǎn)業(yè)鏈的上下游 / 094
3.6.5 最終抓住C端用戶 / 094
3.6.6 需要重視的問(wèn)題 / 096
第4章 商業(yè)的邏輯與人性的邏輯 / 099
4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)作為注意力:時(shí)間無(wú)限碎片化,如何提高關(guān)注效率? / 101
4.1.1 盡快讓人進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界 / 101
4.1.2 適度用戶界面引導(dǎo)的必要性 / 103
4.1.3 不要填滿世界,而要留白 / 104
4.1.4 不讓探索性令用戶的注意力跑偏 / 106
4.1.5 重要的核心始終是內(nèi)容,而非畫(huà)面 / 108
4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)作為生活方式:娛樂(lè)業(yè)的再次變革 / 109
4.2.1 第十藝術(shù)的誕生 / 109
4.2.2 去商場(chǎng)的新理由 / 111
4.2.3 GDC 2017見(jiàn)聞 / 113
4 . 3 虛擬現(xiàn)實(shí)作為價(jià)值觀:消費(fèi)升級(jí)以后,人類認(rèn)同虛擬現(xiàn)實(shí) / 126
4.3.1 第一個(gè)與虛擬偶像結(jié)婚的人 / 127
4.3.2 人工智能與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合 / 131
4.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的真正崛起 / 133
4.3.4 國(guó)內(nèi)巨頭的VR布局 / 137
4.4 資本應(yīng)當(dāng)關(guān)注哪些特征 / 151
4.4.1 兒童喜歡的 / 151
4.4.2 女人喜歡的 / 154
4.4.3 有技術(shù)壁壘,且會(huì)市場(chǎng)推廣的 / 155
4.4.4 IP持有者 / 157
4.4.5 能強(qiáng)力觸達(dá)C端用戶的 / 158
4.4.6 掌握內(nèi)容生產(chǎn)力的 / 158
封面圖: