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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

PICO發(fā)布會(huì)說了什么?

9月末的兩場發(fā)布會(huì)(一場海外發(fā)布),久違的PICO創(chuàng)始人周宏偉終于現(xiàn)身,身后是全新的產(chǎn)品PICO 4。

圖源:PICO

這是一場幾乎所有關(guān)心虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的人都在期待的發(fā)布會(huì)。

VR在2021年再次風(fēng)起,VR一體機(jī)的年出貨量首次突破了1000萬臺(tái)的臨界,國內(nèi)VR行業(yè)的融資金額也在沉寂幾年后驟然回到2016年左右的風(fēng)光時(shí)刻。這個(gè)概念從出現(xiàn)到泡沫被一度擊穿,再到現(xiàn)在被認(rèn)為是“最后一個(gè)元年”的黎明前夜,接近10年的大浪淘沙,活下來的競爭者開始看到一些曙光。

PICO是活下來的玩家中總被拿來與Oculus比較的另一個(gè)標(biāo)桿。

PICO Neo3在去年5月發(fā)布,周宏偉視其為一份“決心”。對于整個(gè)國內(nèi)VR行業(yè)來說,去年確實(shí)是收獲決心的一年。PICO Neo3發(fā)布不久,字節(jié)跳動(dòng)對PICO的收購交易完成。

于是這次發(fā)布會(huì)的重要性不言而喻。PICO 4是這家VR明星公司并入字節(jié)跳動(dòng)13個(gè)月后所公布的第一款產(chǎn)品。這款產(chǎn)品身上所體現(xiàn)出的進(jìn)化方向,會(huì)為PICO進(jìn)入字節(jié)跳動(dòng)以后的長期規(guī)劃做出指引,也對國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的未來方向提供參考。

圖源:PICO

比起上一代產(chǎn)品,PICO 4升級了光學(xué)方案,頭顯厚度減少了接近40%、頭顯體積減少了43%、頭顯重量減少了整整100克。畫面精度從不到4K提升到了4K+,玩家視線里的真實(shí)外部世界也第一次從黑白變成彩色。

這是PICO有史以來最極客的一款產(chǎn)品。

但這并不是這場發(fā)布會(huì)最重要的部分。

1個(gè)小時(shí)的發(fā)布會(huì)上,一半以上的篇幅留給了內(nèi)容生態(tài)。與PICO 4同步展現(xiàn)出來的,是50款健身VR作品以及160多部3D電影,和背后一個(gè)擴(kuò)充到230+應(yīng)用的內(nèi)容平臺(tái)。

周宏偉拿的是PICO 4,打的是一場內(nèi)容戰(zhàn)。但意外的是,這場內(nèi)容戰(zhàn)并不是關(guān)于游戲的。

VR,一場內(nèi)容生態(tài)戰(zhàn)爭

從90年代任天堂昂貴的Virtual Boy,到20年后怪誕的平民VR眼鏡先驅(qū)Cardboard,再到Oculus與PICO,國內(nèi)外VR硬設(shè)并不缺乏技術(shù)層面的明星產(chǎn)品,但始終沒有足夠好的殺手級應(yīng)用來大范圍吸引普通用戶入場。

哪怕到現(xiàn)在,兩年前發(fā)售的《半衰期:愛莉克斯》都仍然是不可接近的高峰。但它最終沒有引導(dǎo)出VR的大眾化浪潮。這是一款I(lǐng)GN10分卻讓60%以上的Steam用戶都跑不起來的VR游戲,并且如果持有的是Oculus這樣的一體機(jī)設(shè)備,用戶還需要經(jīng)過復(fù)雜的串流過程來實(shí)現(xiàn)與電腦的連接。

《半衰期:愛莉克斯》是PC VR的標(biāo)桿作品,但它出現(xiàn)在PC VR被VR一體機(jī)所取代的浪潮里。一年后,Valve被傳出決定放棄VR業(yè)務(wù),將研發(fā)重心放在Steam Deck平臺(tái)的消息——后者是一款2021年末發(fā)布的,Valve自研搭載Steam OS的掌機(jī)。

但從《半衰期:愛莉克斯》到更早的《節(jié)奏光劍》,歐美市場在VR內(nèi)容探索的優(yōu)先級很一致的留給游戲。直到VR一體機(jī)開始在VR硬設(shè)重占據(jù)主導(dǎo),這個(gè)方向也沒有變化。

圖源:源于網(wǎng)絡(luò)

Oculus Quest 2在2020年9月發(fā)布,背后的Meta在2019年到2021年的兩年間在VR業(yè)務(wù)領(lǐng)域收購了6家工作室。其中就包括《節(jié)奏光劍》的制作團(tuán)隊(duì)Beat Games,以及PS4獨(dú)占游戲《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》的開發(fā)商Ready at Dawn等等——6個(gè)工作室中有5個(gè)是游戲工作室。

對于已經(jīng)有成熟付費(fèi)習(xí)慣以及游戲制作土壤的歐美市場來說,游戲是那把VR普及的鑰匙。

相比之下,國內(nèi)的游戲制作的土壤并不厚實(shí),而用戶也呈現(xiàn)出更輕量化和碎片化的娛樂傾向。近年國內(nèi)VR市場的再度回暖,用戶對于VR的期待更偏向于對日常真實(shí)場景的還原體驗(yàn)。比如一個(gè)乒乓球場,一個(gè)接近真實(shí)的電影院或演唱會(huì)現(xiàn)場,或者能把朋友隔空聚集在一起的全新體驗(yàn)。

對體驗(yàn)的需求預(yù)期差異使得國內(nèi)與歐美在VR內(nèi)容生態(tài)起步時(shí)的側(cè)重一定程度形成分野。隨著國民健康意識的提高以及出行不便等客觀原因,VR在國內(nèi)普及的切入口,更可能落在健身內(nèi)容上。

《VR多合一運(yùn)動(dòng)》、《乒乓:致勝11分》等諸多運(yùn)動(dòng)健身應(yīng)用從PICO Neo3開始逐漸成長為爆款。這個(gè)健身的內(nèi)容池隨著PICO 4進(jìn)一步從應(yīng)用、算法、硬件上帶來的全新內(nèi)容,開始完善成為生態(tài)。

此次發(fā)布會(huì)上,PICO發(fā)布了自研的CalSense體能監(jiān)測算法。這是一套更適配VR體驗(yàn)的卡路里計(jì)算方案,可以根據(jù)用戶的身體數(shù)據(jù)和動(dòng)作軌跡,更科學(xué)地計(jì)算用戶消耗的卡路里。

圖源:PICO

適配的硬件則是新的PICO體感追蹤器。用戶可以把它綁在身體上——如果綁在腿上,就可以做出下蹲、跨步、踢腿這些動(dòng)作了——?jiǎng)幼鞑蹲降木群挽`敏度得以大幅提高。

圖源:PICO

配合全新的算法和硬件,PICO發(fā)布了全新的運(yùn)動(dòng)健身應(yīng)用《超燃一刻》。簡單來說,這是一款集私教課程、節(jié)奏音游、瑜伽等多種運(yùn)動(dòng)類型于一體的S級健身應(yīng)用。

圖源:PICO

PICO除了與超級猩猩一起打造了豐富的私教課程,也與風(fēng)靡全球的德國健身達(dá)人帕梅拉合作制定了一套無需額外器械的塑形計(jì)劃。

圖源:PICO

對于用戶來說,只需要在家中騰出一塊3平方米的空地,就可以實(shí)現(xiàn)超過500分鐘的健身課程。

從算法到軟硬件,“健身”正在PICO里成為立體化的生態(tài)。超級猩猩將傳統(tǒng)重資產(chǎn)的健身場景拆分成了標(biāo)準(zhǔn)化而輕型的分布式單元,生態(tài)化的VR健身更是進(jìn)一步改善了在線健身過程中交互與科學(xué)性的問題。

這種生態(tài)化的趨勢映射出兩者背后相通的本質(zhì)。健身中的人與場景,VR概念中的虛擬與現(xiàn)實(shí),本質(zhì)上都是在完成一場連接。

PICO用戶未來有機(jī)會(huì)在更多地方感知到這種生態(tài)化的潛力,PICO體感追蹤器也會(huì)對第三方開發(fā)者開放,方便開發(fā)者基于此來設(shè)計(jì)玩法更豐富的VR運(yùn)動(dòng)應(yīng)用。隨著內(nèi)容、軟件與硬件的匹配度提升,這種“連接”能力會(huì)愈發(fā)成熟,并且成為PICO內(nèi)容生態(tài)中的基礎(chǔ)能力。

今年9月,PICO第一次提出成為領(lǐng)先的世界級XR平臺(tái)愿景,這是一個(gè)值得注意的變化。一方面PICO并入字節(jié)跳動(dòng)后在全球化布局、內(nèi)容扶持和引進(jìn)方面發(fā)力明顯;另一方面,這也再次印證了這場全球范圍內(nèi)的VR之爭已經(jīng)很大程度上轉(zhuǎn)變?yōu)榱藘?nèi)容生態(tài)之爭。

VR設(shè)備總被看作下一代的智能手機(jī)。兩者相似的地方在于,硬件并不是目的,而是作為一種連接信息和體驗(yàn)的媒介。或許在VR產(chǎn)業(yè)的生命線上,誰是那款iPhone 3GS 并不重要,誰能做出那個(gè)AppStore很重要。

背后的技術(shù)路線

內(nèi)容生態(tài)對于VR行業(yè)如此重要的另一個(gè)原因是,VR設(shè)備最終會(huì)走向什么方向未完全確定。它會(huì)是下一個(gè)智能手機(jī),還是一個(gè)新的PS4或Switch,或者是一個(gè)完全沒有舊參照的嶄新的虛擬平臺(tái),內(nèi)容最終會(huì)定義并且決定硬件的進(jìn)化方向。

PICO在內(nèi)容上的迅速布局也是一個(gè)尋找自我定位甚至試錯(cuò)的過程,為開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶回即時(shí)的體驗(yàn)反饋,反哺硬件上的技術(shù)迭代。

在PICO內(nèi)容布局的草蛇灰線背后,有一條清晰的技術(shù)路線。

對于健身用戶來說,這一代PICO 4頭顯會(huì)更輕也更穩(wěn),因?yàn)檫@是PICO在可量產(chǎn)的消費(fèi)級頭顯設(shè)備上第一次采用Pancake光學(xué)方案。

圖源:PICO

光學(xué)顯示模組或稱光學(xué)方案,即顯示屏和透鏡共同構(gòu)成的一組光學(xué)顯示單元,在實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn)的過程中,為人眼所讀取的畫面提供畫面放大,視角變光以及最重要的,增強(qiáng)立體感的作用,從而讓人感覺身臨其境。

這組鏡片是VR設(shè)備最核心的配置。某種程度上來說,VR設(shè)備的演進(jìn)是一場光學(xué)顯示模組的進(jìn)化史。

此前PICO Neo3所搭載的是VR領(lǐng)域最主流的光學(xué)方案是菲涅爾方案。菲涅爾方案基于傳統(tǒng)光學(xué)原理通過透鏡成像,易量產(chǎn)、成本低。但由于透鏡和顯示模組之間不可避免的需要保留一個(gè)較長的對焦路線,導(dǎo)致基于菲涅爾方案的VR頭顯往往體積巨大。

使用菲涅爾方案的Quest 2和HTC Vive Focus 3,主機(jī)重量分別在503克和近800克。

相較于傳統(tǒng)菲涅爾透鏡方案,Pancake光學(xué)方案利用光的偏振特性,通過半透半反膜、反射偏振片等使光在光學(xué)模組中反射多次,達(dá)到“折疊”光學(xué)路徑的目的,從而得以大幅降低VR 頭顯重量及尺寸,被認(rèn)為是未來VR設(shè)備普及的關(guān)鍵技術(shù)。

采用了Pancake光學(xué)方案的PICO 4完成了形體上的巨大“瘦身”,視野寬度從98°提升到了105°,并且在實(shí)現(xiàn)更大FOV的前提下,頭顯重量從PICO Neo3的385克下降到了295克,在佩戴體驗(yàn)上提升明顯。

圖源:PICO

Pancake光學(xué)方案也會(huì)帶來一系列問題,比如多次折射帶來更高的光損,或者膜材褶皺等問題對于最終成像質(zhì)量的挑戰(zhàn)。對于這些Pancake光學(xué)方案的天然劣勢,PICO團(tuán)隊(duì)在這代產(chǎn)品中有著自主改良技術(shù)的融入。

相比PICO Neo3,PICO 4的亮度更高,鬼影更輕。PICO研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過更精密的工藝實(shí)現(xiàn)了波度更小、表面更光滑的偏振反射膜,使光線的反射和透過損耗更低,從而實(shí)現(xiàn)更高的MTF(Modulation Transfer Function)值。這個(gè)數(shù)值越高、光學(xué)解析力越強(qiáng),看到的畫面就越清晰。

PICO團(tuán)隊(duì)對比了PICO 4和PICO Neo3的MTF曲線,PICO 4的曲線一直在上面,這說明PICO 4的光學(xué)清晰度表現(xiàn)遠(yuǎn)超PICO Neo3;當(dāng)MTF設(shè)定為0.6時(shí),PICO 4的光學(xué)解析力比PICO Neo3提升接近86%,可以很好的匹配PICO 4的超4K的屏幕,達(dá)到令人滿意的高清視覺體驗(yàn)。

圖源:PICO

Pancake光學(xué)方案并不是一個(gè)多新的概念,兩年前PICO在CES上針對電信運(yùn)營商發(fā)布PICO X1 Glasses VR眼鏡就已經(jīng)搭載了這項(xiàng)技術(shù)。其在解像力以及設(shè)備便攜性上的提升方面相比菲涅爾方案優(yōu)勢巨大,而遲遲無法大規(guī)模完成對后者的替代,除了技術(shù)層面適配的困難之外,Pancake鏡片本身的工藝難度也是擺在量產(chǎn)面前的障礙。

做一兩片Pancake鏡片問題不大,但是批量生產(chǎn)就會(huì)對工藝有著更高要求,包括貼膜的精度、質(zhì)量的管理、精度管控和一致性等方面都比傳統(tǒng)的光學(xué)方案有更高的要求。在未解決這些問題之前,大部分廠商都會(huì)覺得批量生產(chǎn)具有很高風(fēng)險(xiǎn)且成本不可控。這也是為什么Pancake光學(xué)方案作為一個(gè)概念已經(jīng)被咀嚼多時(shí),但在落地層面VR行業(yè)卻整體呈現(xiàn)觀望態(tài)度。

PICO經(jīng)過2年左右對于Pancake鏡片制作工藝的探索,雖然現(xiàn)階段還是面臨著高成本的現(xiàn)實(shí),但已基本解決了工藝問題,可以實(shí)現(xiàn)批量生產(chǎn)。而此次選擇搭載Pancake光學(xué)方案,對于行業(yè)來說也是一次高端技術(shù)的量產(chǎn)實(shí)踐。

借助新的光學(xué)方案迭代和結(jié)構(gòu)調(diào)整,PICO 4也得以改善此前頭顯結(jié)構(gòu)的重心問題。

此前由于大量元件集中在視線前端,重心過于前傾的設(shè)備在轉(zhuǎn)向時(shí)會(huì)讓佩戴者產(chǎn)生不適,于是不能長時(shí)間佩戴,甚至產(chǎn)生眩暈感,這也是PICO Neo3在體驗(yàn)上為人詬病的地方。

相比之下,采用了Pancake光學(xué)方案的PICO 4的TTL(光學(xué)鏡頭總長)只有25.4毫米、頭顯最薄的地方只有35.8毫米。同時(shí)PICO 4在外觀設(shè)計(jì)上采用了更符合人體工學(xué)的平衡式設(shè)計(jì),電池后置的處理也讓前端和后腦的配重趨于均勻,頭顯厚度以及頭顯體積的縮減幅度分別達(dá)到近40%和43%左右。

這使得PICO 4將會(huì)成為目前最具沉浸感的VR一體機(jī)之一。

圖源:PICO

除了光學(xué)方案的重大升級之外,PICO 4在6DoF空間定位上也有提升,使得PICO 4或?qū)⒊蔀樽铎`敏的一代。

PICO 4把攝像頭放在了頭顯外沿的斜切面上,實(shí)現(xiàn)了更大的FOV,頭顯的覆蓋范圍和手柄的可追蹤范圍也變得更大了,即使動(dòng)作幅度很大,手柄也能被精確地追蹤到。

PICO 4還推出了全新HyperSense振感手柄,一顆內(nèi)置的寬頻線性馬達(dá)使得這一代手柄中的振動(dòng)反饋可以細(xì)膩到步槍與沖鋒槍的后坐力區(qū)別,幾乎可以媲美主機(jī)手柄。

PICO這次也提供了更極客的PICO 4 Pro。PICO 4 Pro在頭顯內(nèi)側(cè)增加了3顆高動(dòng)態(tài)傳感器,可以高速拍攝眼部和面部肌肉動(dòng)作的變化,從而實(shí)現(xiàn)眼動(dòng)追蹤和面部追蹤,這兩項(xiàng)技術(shù)在VR場景里有著巨大的應(yīng)用價(jià)值。除了眼動(dòng)和面部追蹤以外,PICO 4全系實(shí)現(xiàn)了一種更符合直覺的交互模式——裸手交互。Beta版的裸手交互會(huì)跟與PICO 4的上市同步首發(fā)。

對于腎上腺素分泌過快的玩家,你可能需要比以往任何時(shí)候都更小心自己家里的電視或者花瓶了。

圖源:PICO

但或許也不用這么小心翼翼,當(dāng)佩戴著PICO 4走出自己劃定的“安全區(qū)”,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這一次從虛擬界面切回到現(xiàn)實(shí)世界——變成彩色的了。這同樣是PICO史上頭一遭。

PICO 4的黑色曲面鏡里添加的一顆1600萬像素的RGB攝像頭,使得PICO在這一代產(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)了彩色透視功能。當(dāng)設(shè)備通過前面提到的環(huán)境追蹤攝像頭獲取環(huán)境信息并進(jìn)行基礎(chǔ)建模后,這個(gè)模型中會(huì)疊加由這顆RGB攝像頭拍攝到的彩色畫面,最終高度還原出一個(gè)彩色的、真實(shí)的環(huán)境。

圖源:PICO

彩色透視可以提供和真實(shí)環(huán)境更融合的畫面效果,用戶從VR場景瞬間切換到現(xiàn)實(shí)場景不會(huì)覺得很突兀。彩色透視首次在PICO 4上實(shí)現(xiàn),在與PICO Neo3的黑白透視效果對比后可以明顯發(fā)現(xiàn)前者的透視畫面中畸邊更小,并且在明亮環(huán)境中有更高的寬容度。

硬件提升上的重頭戲是鏡片模組以及手柄的技術(shù)迭代,相比之下彩色透視的加入并不矚目,但這有可能是PICO設(shè)備在未來試探AR領(lǐng)域的一個(gè)技術(shù)鋪墊。

發(fā)布會(huì)上有個(gè)演示鏡頭一閃而過,畫面中一張真實(shí)的桌面上擺放著一個(gè)虛擬的電子鐘。雖然這個(gè)畫面目前仍是設(shè)想,但顯然彩色透視是必要的一步。此番彩色透視技術(shù)進(jìn)入應(yīng)用也為未來PICO在AR甚至MR領(lǐng)域的發(fā)展提供了更多想象空間。

捱過曲線

全世界都在期待VR一體機(jī)何時(shí)能真正進(jìn)入主流的大眾生活,這個(gè)時(shí)刻或許已經(jīng)接近了。

所有新技術(shù)在普及之前都面臨一個(gè)從早期市場中跨越出來的增長階段,從此前智能手機(jī)或者新能源汽車的經(jīng)驗(yàn)來看,這個(gè)從早期市場進(jìn)入主流市場的技術(shù)滲透率臨界是16%。據(jù)美國市場調(diào)研機(jī)構(gòu)National Research Group報(bào)告顯示,2022年4月,VR市場領(lǐng)先的美國地區(qū),家庭VR的滲透率已經(jīng)達(dá)到13%。

中國國內(nèi)市場上目前的滲透率要更低一些,不過由于全球化對于娛樂及消費(fèi)電子的巨大影響,一旦VR產(chǎn)業(yè)率先在某一地區(qū)進(jìn)入主流市場,這場蝴蝶效應(yīng)會(huì)帶動(dòng)其他地區(qū)的加速普及。并且從智能手和新能源汽車的發(fā)展歷程來看,越過這個(gè)節(jié)點(diǎn)后VR設(shè)備的銷量很可能會(huì)開始迅速攀升。

如此看來,當(dāng)下國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)也終于顯現(xiàn)出隱約的消費(fèi)級趨勢,這是PICO在2015年成立時(shí)所難以設(shè)想的。

2015年是我們現(xiàn)在談?wù)撨@條屬于VR的Gartner曲線的時(shí)間原點(diǎn)。

2014年,F(xiàn)acebook20億美元收購Oculus,這筆收購成為第一次點(diǎn)燃了VR這個(gè)概念。硬件革命的躁動(dòng)總是鼓舞人心,一年后的中國有一場關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的黃金夢。A股市場里幾乎每天都有上市公司發(fā)布成立VR基金的公告,暴風(fēng)影音像一支妖股,創(chuàng)紀(jì)錄的40天拿下37個(gè)漲停板。

這一年阿里巴巴、百度與樂視們紛紛開始布局VR,賈躍亭拿著LeVR Pro 1宣布“1億粉絲覆蓋計(jì)劃”和“1萬CP聯(lián)盟計(jì)劃”,馮鑫帶著暴風(fēng)魔鏡要建立一個(gè)“VR理想國”,啟動(dòng)了210個(gè)合作伙伴和10個(gè)VR合伙人的招募計(jì)劃。而對于那時(shí)初期的創(chuàng)業(yè)者來說,面朝VR創(chuàng)業(yè),把愿景貼在虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)概念上,就很容易拿到投資和高估值。

圖源:源于網(wǎng)絡(luò)

事后看來,這是Facebook——未來的Meta——希望尋找到下一代核心智能硬件的一筆長期投資的起點(diǎn),但卻并不是VR體驗(yàn)本身的成熟標(biāo)志。

于是當(dāng)Facebook在收購Oculus兩年后就關(guān)閉了200家Oculus Rift線下體驗(yàn)店,砍掉了計(jì)劃中500家體驗(yàn)店的40%時(shí),行業(yè)迅速進(jìn)入了泡沫破碎后的低谷期,這時(shí)候的扎克伯格甚至還沒付完Oculus欠著游戲開發(fā)商ZeniMax Media的5億美元侵權(quán)費(fèi)。兩年前要引領(lǐng)國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)影像市場的暴風(fēng)影音,則在2016年10月傳出裁員50%的消息。

不過一體兩面的是,撐起現(xiàn)在國內(nèi)VR這條回暖曲線的骨骼也是在2015年左右那股VR熱潮中建立起來的,比如逐漸成長為標(biāo)桿的PICO。

2017年P(guān)ICO 1發(fā)布時(shí)就已經(jīng)支持6DoF,并且配備了不錯(cuò)的驍龍835芯片,但3小時(shí)的續(xù)航時(shí)間以及幾乎荒蕪的6DoF游戲內(nèi)容庫還是拒絕了很多人。PICO Neo2則將分辨率從3K提升到了準(zhǔn)4K,價(jià)格從接近4000元降到3400元,并且第一次在頭顯外部放置了兩顆魚眼環(huán)境鏡頭,這是PICO用戶第一次可以在佩戴頭顯時(shí)看到外部的真實(shí)環(huán)境。

2021年發(fā)布PICO Neo3第一次把售價(jià)壓到3000元以下,并且配備了一塊為VR定制的驍龍XR2芯片,2020年這款芯片首次商用于Meta Quest 2,相比PICO Neo2,PICO Neo3在CPU和GPU性能上提升數(shù)倍,也因此頻頻拿來與Quest 2的體驗(yàn)相比。

也是從PICO Neo3開始,多款生態(tài)中矚目的VR一體機(jī)作品上線,內(nèi)容庫中6DoF游戲的數(shù)量達(dá)到60款,這個(gè)數(shù)字在去年年底進(jìn)一步突破到200以上。

圖源:映維網(wǎng)

“那時(shí)候幫助PICO活下來的反而是教育企業(yè)這樣的B端客戶”,回顧前幾年整個(gè)國內(nèi)VR的低谷期時(shí),周宏偉這樣感嘆。

PICO的創(chuàng)業(yè)歷程里有整個(gè)國產(chǎn)VR發(fā)展的起落。而隨著大眾更加以一個(gè)娛樂消費(fèi)設(shè)備的概念來理解VR,歷代旗艦產(chǎn)品中也有一個(gè)從追逐技術(shù)縱深向整體體驗(yàn)轉(zhuǎn)變的清晰過程。

一個(gè)巧合是,由于早期員工喜歡電影《黑客帝國》,PICO在一開始決定用男主角Neo的名字來命名自己的旗艦產(chǎn)品?!逗诳偷蹏吩?021年時(shí)隔18年推出了新作,同年也第一次有一款VR一體機(jī)的年出貨量超過1000萬臺(tái)。

硬件與內(nèi)容兩端匯合,VR產(chǎn)業(yè)開始穿破Gartner曲線,迎來真正的爬升期。

或許對于更年輕的用戶們來說,《黑客帝國》更像一部經(jīng)典,本次發(fā)布會(huì)上額外發(fā)布了一個(gè)彩蛋, 《三體》出現(xiàn)在大屏幕上。

《三體》作者劉慈欣在發(fā)布會(huì)上的采訪視頻中透露,三體版權(quán)方三體宇宙已與PICO達(dá)成合作,將共同制作首個(gè)VR版本《三體》互動(dòng)敘事作品,并會(huì)在明年上線。

圖源:PICO

《三體》背后是PICO在視頻內(nèi)容領(lǐng)域的野心。在PICO的內(nèi)容生態(tài)中已經(jīng)納入了包括漫威在內(nèi)的160部3D電影。今年3月PICO視頻上線,PICO和超過30家VR原生內(nèi)容公司、好萊塢6大制片公司、國內(nèi)頂級流媒體平臺(tái)建立了合作關(guān)系,一起探索和拓寬VR視頻內(nèi)容的生態(tài)邊界。

PICO針對內(nèi)容的探索正在擴(kuò)展到更廣泛的技術(shù)層面,比如把6DoF的技術(shù)融入到VR視頻里。今年年底,PICO視頻會(huì)上線全球首場全虛擬的、6DoF的VR演唱會(huì)。這意味著聽眾不僅可以沉浸在360°的音樂現(xiàn)場畫面里,而第一次可以真正在其中走動(dòng),甚至走到歌手的舞臺(tái)下面。很多人都在期待這場結(jié)合了6DoF與空間音頻的技術(shù)嘗試。

并入字節(jié)跳動(dòng)后,PICO的角色開始變化。硬件仍是支點(diǎn),但更進(jìn)一步的,PICO開始向生態(tài)搭建者的角色轉(zhuǎn)變。

周宏偉說,PICO 4將開啟VR大眾之路。

劉慈欣說,現(xiàn)實(shí)是凝固的過去,VR是流動(dòng)的未來。

一個(gè)耕耘多時(shí)的內(nèi)容生態(tài)現(xiàn)在已經(jīng)輪廓清晰,而即將把這一切推到眾人面前的PICO 4,注定是這家公司歷史上極重要的一代產(chǎn)品。

*參考資料:

《VR絕地反擊,Pico孤注一擲》

《2021是真正的VR元年?發(fā)展拐點(diǎn)中的喜與憂》

 

來源:PingWest品玩

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