消費元宇宙正在開啟下一個消費時代,這是一個從產(chǎn)業(yè)端到用戶端的共識,根據(jù)普華永道最新的市調(diào)報告,50%的消費者認為元宇宙令人興奮,而娛樂體驗是最被推崇的興奮點。
人們對沉浸感官,超越現(xiàn)實世界的追求一如既往,這種寄托最好的載體無疑是游戲。2022年3月,VR壁球游戲《Racket:NX》被國際壁球聯(lián)合會IRF投票認可,成為國際奧委會認可的全球體育項目,意味著VR競技對抗應用已達到專業(yè)標準和一定觀賞水平。
以游戲電競作為主要場景能夠迅速擴大消費者對“元宇宙”的感知,同時,游戲行業(yè)的技術(shù)積累將推動元宇宙概念的落地。硬件方面,以AR和VR為代表的設(shè)備不僅能成為元宇宙游戲的入口,也能成為沉浸式元宇宙硬件的迭代基礎(chǔ)。但目前游戲作為消費元宇宙萌芽階段的主要應用,其發(fā)展規(guī)模和速度卻未達預期。
有意思的是,在全球加速布局元宇宙生態(tài)的大背景下,國內(nèi)一些傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)廠商的反應不一,而一些新興元宇宙企業(yè)卻早已順勢展開。也應了那句話,顛覆行業(yè)的不一定是巨頭平臺,更有可能是一個全新的領(lǐng)域,悄然蓄勢,猛然爆發(fā)。
浪潮之下,多方探索
今年夏天,恍惚回到2016年,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費者市場的VR終端,國內(nèi)廠商雨后春筍般林立而起,大朋VR領(lǐng)先全球推出首個移動VR一體機。
2022年的今天,蘋果、微軟、索尼紛紛推進硬件布局,國內(nèi)VR廠商扎堆以新品論劍,海內(nèi)外消費市場爭奪一片火熱。在全球巨頭環(huán)伺之下,VR新生代品牌的突圍路徑也愈發(fā)明朗。
9月27日,PICO 4國內(nèi)發(fā)布會賺足了眼球。自從去年被字節(jié)跳動以九十億代價收購后,它就注定占據(jù)了元宇宙浪潮中的重要一席。而在新品發(fā)布前期,PICO先行推出可以監(jiān)測用戶當前運動狀態(tài)的“運動手環(huán)”配件,似乎有意進一步發(fā)力VR健身市場,一改以往高調(diào)的品牌營銷風格,開始展現(xiàn)在細分賽道的布局方向。
而與PICO同年誕生的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域資深品牌大朋VR則展現(xiàn)了完全不同的探索方向。打出「游戲級」新品定位后,先是與眾多游戲內(nèi)容廠商達成合作,近期又與MSI微星科技簽訂戰(zhàn)略合作,計劃基于VR電競的應用場景與電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,雙方共同在硬件產(chǎn)品、電競生態(tài)、電競賽事等全產(chǎn)業(yè)生態(tài)大舉布局。這些動作串聯(lián)來看,大朋VR在元宇宙生態(tài)的謀篇可能遠不止于此,或者說在基于元宇宙的游戲競技相關(guān)領(lǐng)域的布局已經(jīng)初具形態(tài)。
這是一個令人欣喜的開端,在“VR+”已經(jīng)展現(xiàn)出對教育、旅游、醫(yī)療等傳統(tǒng)行業(yè)的賦能價值后,一些嗅覺敏銳的品牌廠商已經(jīng)開始放眼VR電競,這一更具市場規(guī)模且銜接元宇宙入口的領(lǐng)域。一方面說明VR技術(shù)在硬件水平及應用上已經(jīng)滿足消費端需求,另一方面也意味著VR對傳統(tǒng)電競在觀賞性、競技性等層面的確可以提供迭代加持。
有媒體預測,VR電競或許會在消費元宇宙爆發(fā)前,成為多方角逐的重要“戰(zhàn)場”。
產(chǎn)品先行,硬實力的搏殺
VR電競,無論從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,還是文化衍生角度來說,都是十分具有想象力的一件事。但它受益于VR設(shè)備,也受限于VR設(shè)備。相比PC、智能手機順應傳統(tǒng)電競發(fā)展而衍生出的專業(yè)電競/游戲支持,VR電競生態(tài)目前還稍顯稚嫩,專業(yè)級硬件設(shè)備更屈指可數(shù)。
VR電競何時能打破設(shè)備門檻?全球年出貨量的增長能否給足發(fā)展后勁,尤為重要。據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR出貨量為1100萬臺,已突破年出貨量千萬臺的行業(yè)重要拐點。2022年全球VR頭顯出貨量是否能達到預期的2000萬臺,通過起量加速拉升設(shè)備體驗,下半年各品牌的新品布局,非常關(guān)鍵。
筆者認為,在消費市場逐步起量之時,硬件更需要快速迭代適應用戶需求,滿足市場建設(shè)不斷提出的挑戰(zhàn)功能。大朋VR即將發(fā)布的「游戲級」頭顯產(chǎn)品,因此獲得多方重點關(guān)注。據(jù)悉,大朋VR 即將發(fā)布的新品E4,將是新一代基于機器視覺技術(shù)的6DoF「游戲級」VR產(chǎn)品。就官方已經(jīng)曝光的新品特色來看:6DoF定位技術(shù)、inside-out定位方式、大視場角、視覺高清、輕便舒適,高度契合游戲玩家對VR硬件的“剛需”。
與新品推出形成組合拳的大朋VR電競?cè)鷳B(tài)戰(zhàn)略布局,也贏得了業(yè)內(nèi)與玩家紛紛側(cè)目。不少消費者認為,是“元宇宙”帶火了VR,但業(yè)內(nèi)早已達成共識,VR硬件技術(shù)性能不斷升級迭代的同時,VR游戲、影視、直播、教育等各類內(nèi)容也必然加速豐富。消費級虛擬現(xiàn)實體驗,已經(jīng)足夠給用戶帶來驚喜,VR電競領(lǐng)域由興起到成熟,推動元宇宙數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展,或許只需短短數(shù)年。
體驗突破,綜合戰(zhàn)力體現(xiàn)
近日,微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉日前在LinkedIn領(lǐng)英發(fā)表了一篇名為《The digital imperative for every organization》的博文。他表示對于AR/VR協(xié)同辦公元宇宙,微軟將采取“軟件主導(software-led)”的策略,充分表達了微軟在元宇宙戰(zhàn)略上,軟件應用的先行性地位。
VR也是如此,消費級產(chǎn)品落實到用戶端,最被關(guān)注的永遠是內(nèi)容,內(nèi)容的多寡好壞是一款VR硬件產(chǎn)品最直觀的體驗度表達,生態(tài)建設(shè)的重要性相當于品牌生命力的關(guān)鍵體現(xiàn)。對于消費元宇宙而言,最終將形成完整的全景應用生態(tài),每個參與者都是建設(shè)者,在先期的戰(zhàn)略布局里,體現(xiàn)平臺生態(tài)的“兼容性”至關(guān)重要。
據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2022年上半年,VR游戲總數(shù)量已達6,683,其中VR獨占游戲數(shù)量為5,532,占比高達82.8%。但在國內(nèi)VR內(nèi)容投入力度處于領(lǐng)先地位的PICO,其自有平臺游戲數(shù)量,也不過200多款,對吸引真正的重度VR玩家,還遠遠不夠。
或許早已意識到自建內(nèi)容生態(tài)對硬件設(shè)備廠商的長周期與高難度,大朋VR從E3,到即將推出的E4,都采用內(nèi)容聯(lián)合戰(zhàn)略。一方面深度兼容Steam平臺6000+款游戲,在內(nèi)容數(shù)量方面“企穩(wěn)”,一方面又積極合作國內(nèi)外獨立游戲開發(fā)團隊,如Mooseer的《流浪太空》,在品質(zhì)與特色方面“求新”。
在內(nèi)容量與質(zhì)雙保底的同時,大朋VR還在消費元宇宙發(fā)展的機遇期步步為營。筆者從渠道獲悉,除背靠steam游戲平臺,大朋VR還將聯(lián)合快手和youtube官方,面向全球VR游戲圈啟動聲勢浩大的電競大賽。在技術(shù)層面,大朋VR與AMD、NVIDIA等國際老牌廠商達成合作,加強核心競爭力;在硬件層面,通過與英特爾、異能者、MSI微星科技等的戰(zhàn)略合作,不斷提升電競專業(yè)屬性;同時大朋VR還與國內(nèi)幾家大型VR娛樂廠商,如造夢科技、樂客VR、幻影星空等建立了深度合作。通過品牌的聯(lián)合運作,將VR電競賽事從概念落地至產(chǎn)品。
“大朋VR有成熟的硬件技術(shù)研發(fā)實力,同樣也是業(yè)內(nèi)最早重視并建設(shè)開發(fā)者生態(tài)的廠商。”業(yè)內(nèi)資深分析師認為,具備硬件研發(fā)與創(chuàng)新能力,同時重視開發(fā)者生態(tài)建設(shè)的綜合素養(yǎng)對一家國內(nèi)VR企業(yè)參與到全球元宇宙開發(fā)是非常重要的。在行業(yè)形勢明朗之前,大朋VR選擇“錯位競爭”,大膽布局VR電競,在全新賽道發(fā)揮優(yōu)勢,這樣的戰(zhàn)略思維值得許多品牌借鑒。
經(jīng)過2016-2020年的行業(yè)洗牌和蟄伏,VR在當下才真正迎來消費市場快速增長的高速發(fā)展期,同時,以游戲電競為引領(lǐng)的元宇宙體驗正在逐步影響到更廣泛的用戶群體,雙重浪潮之下,資本、產(chǎn)業(yè)側(cè)的目光又重新在VR行業(yè)聚焦。相信在消費元宇宙的全球熱潮中,如大朋VR這些代表中國品牌的科技企業(yè),潮退蓄勢,潮漲逐浪,通過軟硬實力的打造和創(chuàng)新,在全球化競爭環(huán)境里可以爭得一席之地。