Metaverse的中文翻譯是“元宇宙”,是一個(gè)今年爆火的概念。引爆了科技、游戲和創(chuàng)投界,扎克伯格評(píng)價(jià)它將會(huì)顛覆未來的人類社會(huì),英偉達(dá)CEO黃仁勛眼中正在到來的下一個(gè)時(shí)代,它被Google聯(lián)合創(chuàng)始人謝爾蓋 · 布林認(rèn)為是未來幾年一定會(huì)發(fā)生的事情。
那么什么是Metaverse?Metaverse 概念源于Neal Stephenson 1992年的科幻小說《雪崩》,在小說的描述中,Metaverse是一個(gè)脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又與現(xiàn)實(shí)世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。人們?cè)谶@個(gè)虛擬世界中可以做任何事,除了吃飯,睡覺。
電影及小說中對(duì) Metaverse 世界的描述有很多,通常都是以未來虛擬世界的暢想來呈現(xiàn)。其核心在于 Metaverse 創(chuàng)建了一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,從而將人的活動(dòng)從現(xiàn)實(shí)空間移植到了虛擬空間,《頭號(hào)玩家》、《刀劍神域》等經(jīng)典的影視及小說作品就基于此類虛擬世界。
現(xiàn)在,VR、AR、3D和腦機(jī)接口技術(shù)不斷進(jìn)步,加上 Metaverse第一概念公司Roblox的上市, 眾多大廠已開始布局 Metaverse,Metaverse 的概念仍將火爆。
本期的智能內(nèi)參,我們推薦東北證券的報(bào)告《硬件推動(dòng) VR/AR 行業(yè)變革,Metaverse 展望未來》以及中信建投的報(bào)告《VR/AR 行業(yè)深度報(bào)告系列二(硬件篇):產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,行業(yè)爆發(fā)在即》,揭秘VR、AR產(chǎn)業(yè)的最新發(fā)展,以及最近爆火的Metaverse概念。
原標(biāo)題:
《硬件推動(dòng) VR/AR 行業(yè)變革,Metaverse 展望未來》《VR/AR 行業(yè)深度報(bào)告系列二(硬件篇):產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,行業(yè)爆發(fā)在即》
作者: 宋雨翔 陳永晟 劉雙鋒
一、 Metaverse:虛擬世界,即將照進(jìn)現(xiàn)實(shí)
2021 年 3 月,Roblox 于美股上市,正式成為 Metaverse 第一股。Roblox是一款真正的平臺(tái)型游戲產(chǎn)品,其中兼容虛擬世界、休閑游戲和自建內(nèi)容。
游戲中的大多數(shù)作品都是用戶自行建立的。從 FPS、RPG 到競(jìng)速、解謎,全由玩家操控這些圓柱和方塊形狀組成的小人們參與和完成。在游戲中,玩家也可以開發(fā)各種形式類別的游戲,不僅包括低配《絕地求生》、《守望先鋒》等,也有許多腦洞大開的原創(chuàng)游戲,如寵物+模擬經(jīng)營(yíng)玩法的《收養(yǎng)我吧!》、女性向的《皇家學(xué)院》等等,不僅讓玩家體驗(yàn)游戲的樂趣,也讓創(chuàng)作者體驗(yàn)到創(chuàng)作的樂趣。
▲Roblox 發(fā)展歷程
根據(jù) Roblex 對(duì) Metaverse 的定義,Metaverse有八大特點(diǎn): :身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明。
人在 Metaverse 中首先具備虛擬身份,然后在此基礎(chǔ)上,可以和虛擬世界的人交朋友,這種虛擬社交的基礎(chǔ)則是高沉浸感、低延遲以及隨時(shí)接入的能力,元宇宙應(yīng)應(yīng)該有大量的內(nèi)容來引起人們的興趣,因此需要足夠多元包容,同時(shí)也需要合適的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),同時(shí)數(shù)字世界的安全穩(wěn)定不可或缺。
如果說移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是對(duì)人有效時(shí)間的填充,那么 Metaverse 則是對(duì)人生活空間的擴(kuò)展,在此基礎(chǔ)上的產(chǎn)生的新需求具有巨大的想象空間。
▲Roblox 的元宇宙理解
從 XR 到基建,巨頭開始布局 Metaverse。從 Metaverse 本身來看,目前的布局主要還是體現(xiàn)在 VR\AR 以及相關(guān)游戲的演進(jìn)方面,從互聯(lián)網(wǎng)公司來看,海外對(duì) Metaverse布局較多的互聯(lián)網(wǎng)公司主要是 Facebook,F(xiàn)acebook 于 2016 年收購(gòu)了頭顯設(shè)備生產(chǎn)商 Oculus,后者已經(jīng)是全球領(lǐng)先的 VR 及 AR 設(shè)備生產(chǎn)商。
國(guó)內(nèi)的騰訊則提出了“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念,主要從互聯(lián)網(wǎng)及軟件生態(tài)出發(fā),投資了引擎技術(shù)供應(yīng)商 Epic game,后者通過 UE4 引擎提供虛擬建模服務(wù),同時(shí)次世代引擎虛幻 5 也已發(fā)布概念宣傳,預(yù)期能達(dá)到更加真實(shí)的虛擬效果。
此外騰訊還在 C 端有更加廣泛的布局,主要在直播和游戲領(lǐng)域,包括投資元宇宙概念公司 Roblox,其中 Roblox 開發(fā)了世界最大的多人在線創(chuàng)作游戲,根據(jù) Roblox 招股書,截至 2020 年三季度,Roblox 日活躍用戶約為 3000 萬。字節(jié)跳動(dòng)投資了元宇宙概念公司代碼乾坤,其產(chǎn)品《重組世界》也認(rèn)為是類似 Roblox 的游戲。
Metaverse 是一個(gè)系統(tǒng)工程,布局也不僅僅限于 Metaverse 這個(gè)概念,而是對(duì)整個(gè)虛擬世界進(jìn)行推進(jìn)。
從產(chǎn)業(yè)端來說,這既包括對(duì)消費(fèi)者的虛擬世界構(gòu)建和服務(wù),也包括從互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施和理論層面對(duì)計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)一步挖掘,這包括算法、更高性能的芯片、高性能的網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)确较?,雖然互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)開始對(duì)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行一些投資,但總體離 Metaverse 本身的概念相距較遠(yuǎn)。
元宇宙的爆火不是偶然的,它是各種技術(shù)成熟到一定程度質(zhì)變的產(chǎn)物。
以顯卡為例,2020 年9 月,NVIDIA 正式發(fā)布了基于 Ampere 安培架構(gòu)的 GeForce RTX 30 系列顯卡,包括 RTX 3090、RTX 3080、RTX 3070 三款型號(hào)。從性能來看,根據(jù) NVIDIA 官方,新產(chǎn)品對(duì)比 Turing 圖靈架構(gòu)的上一代產(chǎn)品性能提升 2 倍,能效比提升 1.9 倍,可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)光線追蹤以及 AI 游戲體驗(yàn)。
▲NVIDIA 架構(gòu)對(duì)比
從軟件層面,Epic 于 2020 年 5 月發(fā)布新一代引擎虛幻 5 的宣傳資料,虛幻引擎 5主要引入了兩大新技術(shù)。一個(gè)是渲染技術(shù) Nanite,能夠直接在游戲里表現(xiàn)出影視級(jí)別的超高精度模型。另一個(gè)是動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù) Lumen,在演示進(jìn)行過程中,改變了太陽照射的方向,山洞里的反光就即時(shí)跟著發(fā)生了變換。沒有使用光線追蹤,卻實(shí)現(xiàn)了類似光線追蹤的效果。
從產(chǎn)業(yè)落地來看,目前的建模能力已經(jīng)達(dá)到了接近真實(shí)的效果,但總體建模成本較高,難以大范圍商用。
從整體的產(chǎn)業(yè)來看,終端性能提升和軟件服務(wù)能力提升是電子信息和計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)始終的趨勢(shì),而高性能則可以帶來更加真實(shí)的體驗(yàn),提高構(gòu)筑虛擬世界的能力。
作為Metaverse直接相關(guān)的VR/AR 行業(yè),歷了熱炒、低谷,到復(fù)蘇,迎來了新的拐點(diǎn)。
▲2016-2022E 全球 VR 頭顯出貨量(萬臺(tái))
▲2016-2022E 全球 AR 眼鏡出貨量(萬臺(tái))
以爆款產(chǎn)品 Oculus Quest 2 為例,其開發(fā)工作室 Rec Room 提供的數(shù)據(jù)顯示,截至2020 年 10 月,第二代產(chǎn)品的銷量比初代 Oculus Quest 多了 250%。海外調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperData 在 2020 年 Q4 的 VR 市場(chǎng)報(bào)告指出,F(xiàn)acebook 旗下 VR 品牌 Oculus 占了絕對(duì)的市場(chǎng)主導(dǎo)地位,其中 Oculus Quest 2 銷量超過了 100 萬臺(tái),作為對(duì)比,排在第二的 PlayStation VR 銷量?jī)H為 12.5 萬臺(tái)。
VR 相關(guān)產(chǎn)品分為 3 種形式:VR 盒子(無屏幕,用手機(jī)觀看)、VR 分體機(jī)(主要為頭顯,連接 PC 和游戲機(jī)等)及 VR 一體機(jī)(輸出端為頭顯,不需要連接主機(jī),獨(dú)立移動(dòng))。
AR 相關(guān)的產(chǎn)品主要為 AR 眼鏡,其顯示方式是將設(shè)備生成的影像與現(xiàn)實(shí)世界重疊,通過光學(xué)組件最終到視網(wǎng)膜上成像。
根據(jù) IDC 的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),于 2020 年開始,VR 一體機(jī)將持續(xù)保持高速增長(zhǎng),VR 盒子將逐步退出,VR 分體機(jī)銷量增速整體低于 VR 一體機(jī),并且預(yù)計(jì)到 2024 年,VR 一體機(jī)成為市場(chǎng)主流設(shè)備,全球年出貨量達(dá) 2525 萬。
IDC 數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì) 2024 年 VR/AR終端出貨量超 7600 萬臺(tái),其中 AR 設(shè)備達(dá)到 3500 萬臺(tái),占比升至 55%,2020-2024 五年期間 VR/AR 終端出貨量增速約為 86%,其中 VR、AR 增速分別為 56%、188%,預(yù)計(jì) 2023 年 AR 終端出貨量有望超越 VR。
比之2018-2020 年相對(duì)平緩的終端出貨量,隨著 Facebook Quest2、微軟 Hololens2 等標(biāo)桿 VR/AR 終端迭代發(fā)售以及電信運(yùn)營(yíng)商虛擬現(xiàn)實(shí)終端的發(fā)展推廣,2021 年有望成為 VR/AR 終端規(guī)模上量、顯著增長(zhǎng)的關(guān)鍵年份,VR/AR終端平均售價(jià)將從當(dāng)前 2500/9700 元人民幣進(jìn)一步下降。
此外,華為 VR Glass、PicoNeo 2 等一體式頭顯終端均可通過串流功能而不再受制于移動(dòng)平臺(tái)的功耗與渲染算力,跨終端形態(tài)的使用融通性顯著提高。
▲ 全球 VR 出貨量預(yù)測(cè)
▲ 全球 AR 出貨量預(yù)測(cè)
據(jù) IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020 年全球 VR/AR 市場(chǎng)規(guī)模約為 900 億元人民幣,其中 VR 市場(chǎng) 620 億元,AR 市場(chǎng) 280 億元。預(yù)計(jì) 2020-2024 五年期間全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長(zhǎng)率約為 54%,其中 VR 增速約 45%,AR 增速約66%,2024 年兩者份額均為 2400 億元人民幣。
從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件市場(chǎng)規(guī)模占比位居首位,2020 年規(guī)模占比逾四成,隨著傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型與信息消費(fèi)升級(jí)等常態(tài)化,內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)將快速發(fā)展,預(yù)計(jì) 2024 年市場(chǎng)規(guī)模超過 2800 億元。
二、技術(shù)日趨成熟,VR/AR產(chǎn)業(yè)變革來臨
1、VR: 一體機(jī)和輕量化為主流
2020 年 VR 上市產(chǎn)品以一體機(jī)和輕量化為主流。2020 年 Facebook 發(fā)布新一代 VR 一體機(jī),Oculus Quest 2,同時(shí) HTC、華為、夏普、愛奇藝、電信均發(fā)布了 VR 產(chǎn)品,全年 13 歀 VR 頭顯中 7 款為一體機(jī),且一體機(jī)重量輕便于攜帶,符合消費(fèi)電子產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。
從 VR 頭顯硬件配置上看,高通 XR 芯片、Fast-LCD 屏幕,菲涅爾透鏡成為主要硬件方案,6DOF 及 Inside-Out成為主要顯示交互方案。處理器上,高通 XR 已成為當(dāng)前 VR 主力芯片。顯示上,4K、70Hz 的 Fast-LCD 屏為消費(fèi)級(jí) VR 主流屏幕,能有效降低紗窗效應(yīng)和眩暈感。
光學(xué)上,普遍采用菲涅爾透鏡方案,短焦方案由于其產(chǎn)品體積小厚度薄,越來越多的廠家開始跟進(jìn)。追蹤顯示上,VR 頭顯逐步升級(jí)到 6DOF,Inside-Out 成為主流。
▲2020 年 VR 頭顯上市品類
VR 終端的硬件部分主要由處理器、存儲(chǔ)、屏幕、光學(xué)器件、聲學(xué)器件、殼料、輔料構(gòu)成。Oculus Quest 2采用高通驍龍 XR2 芯片組、閃迪內(nèi)存、JDI 和夏普的 LCD 顯示屏、兩片菲涅爾透鏡、國(guó)產(chǎn)鋰電池組、4 個(gè)外部攝像頭實(shí)現(xiàn) 6DOF 頭部交互,實(shí)現(xiàn)了更輕的質(zhì)量、更緊湊的結(jié)構(gòu)、更準(zhǔn)確的交互和更高的圖像性能。
處理器、存儲(chǔ)、光學(xué)顯示器件在 VR 終端成本中占比較高,產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)比較成熟。由于目前 VR 產(chǎn)品的使用場(chǎng)景主要是游戲和視頻,以圖像處理和顯示為功能重點(diǎn),因此在硬件成本中,負(fù)責(zé)計(jì)算、渲染和圖像處理的 CPU和 GPU 占比較高,占比 16%左右;另外 VR 也需要較高的內(nèi)存,存儲(chǔ)成本占比 27%;包括屏幕和光學(xué)器件在內(nèi)的顯示器件占比約為 40%。
目前 VR 硬件的產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)比較成熟,與智能手機(jī)重合度較高,許多領(lǐng)域的技術(shù)積累可以復(fù)用。VR 產(chǎn)業(yè)鏈包括傳統(tǒng)的顯示屏產(chǎn)商 JDI、夏普、京東方、華星光電、深天馬等,以及傳統(tǒng)光學(xué)廠商舜宇光學(xué)科技、聯(lián)創(chuàng)電子等,聲學(xué)廠商歌爾股份、瑞聲科技等,精密結(jié)構(gòu)件廠商立訊精密、領(lǐng)益智造、長(zhǎng)盈精密等,代工廠歌爾股份等。
2、AR: 光學(xué)系統(tǒng)是核心器件,產(chǎn)業(yè)鏈多種方案百花齊放
2020 年上市的 VR 產(chǎn)品尚未形成統(tǒng)一的形態(tài)和主流的技術(shù)路線。從產(chǎn)品形態(tài)上,一體式、分體式共存,尚未形成統(tǒng)一的技術(shù)路線。輕薄化、類普通眼鏡是發(fā)展的必然選擇。目前仍受限于底層核心技術(shù),特別是光學(xué)、顯示技術(shù)和電池續(xù)航等的技術(shù)突破。
從處理器上看,高通芯片一家獨(dú)大。從顯示上看,多種顯示屏幕并存,Micro-LED 是未來。從光學(xué)系統(tǒng)來看,光波導(dǎo)+Micro-LED 是未來發(fā)展的趨勢(shì),光學(xué)顯示鏡片的量產(chǎn)與成本問題有待解決。從感知交互來看,SLAM開始普及,手勢(shì)識(shí)別逐步具備。
▲2020 年 AR 頭顯上市品類
AR 終端的硬件部分主要由處理器、光學(xué)組件、攝像頭和傳感器、存儲(chǔ)器幾部分構(gòu)成。Magic Leap One 主要部件包含 6 個(gè) LCOS 屏幕和一塊 6 層的幾何光波導(dǎo)鏡片,一塊可以續(xù)航三小時(shí)的電池,使用了英偉達(dá) ParkerSOC。HoloLens 主要部件包括深度感應(yīng)攝像頭、4 個(gè)環(huán)境感應(yīng)攝像頭、全息處理單元 HPU、Intel Atom x5-Z8100CPU、一塊 16.5Wh 的電池、3 層衍射光柵+LCOS 的光學(xué)顯示方案。
近眼顯示技術(shù)是目前主要難點(diǎn),因此光學(xué)顯示在 AR 終端成本中占比較高。近眼顯示(Near-eye display,簡(jiǎn)稱 NED)目前是 AR 硬件最重要的問題,不同于半導(dǎo)體遵循摩爾定律,往往具有可預(yù)見的迭代周期,光學(xué)設(shè)計(jì)則需要在最基本的物理定律的框架下,不斷探索、論證各種的可能性,技術(shù)門檻較高,生產(chǎn)良率低。
因此目前的 AR 終端中,光學(xué)顯示的占比最高,參考 Hololens 的成本結(jié)構(gòu),光學(xué)顯示部分約占 40%左右。其次是處理器(~30%),存儲(chǔ)(~15%), 攝像頭(~10%),電(2%)。
3、商業(yè)模式:買斷+訂閱仍是主流
VR 行業(yè)的商業(yè)模式主要包括兩個(gè)方面,一個(gè)是硬件維度,一個(gè)是內(nèi)容和服務(wù)維度。其中硬件維度主要是 VR 設(shè)備及相關(guān)的服務(wù),硬件銷售也是 VR 第一大市場(chǎng)。
對(duì)于商業(yè)終端,絕大部分設(shè)施是線下的 VR 體驗(yàn)館,這類商業(yè)模式主要是為圍繞商場(chǎng)進(jìn)行,體驗(yàn)館運(yùn)營(yíng)方向商場(chǎng)租用場(chǎng)地,在購(gòu)買較大型的終端,向商場(chǎng)內(nèi)客戶提供 VR體驗(yàn)服務(wù),對(duì)用戶進(jìn)行收費(fèi);個(gè)人終端則類似消費(fèi)電子產(chǎn)品,由消費(fèi)者直接買單。
參考游戲主機(jī)的銷售模式來看 VR 行業(yè)的內(nèi)容部分,對(duì)于絕大部分主機(jī)游戲,買斷制度是主流的收費(fèi)制度,因此買斷制也是目前的 VR 內(nèi)容通用的制度。從價(jià)格來看,絕大部分 VR 游戲的價(jià)格不超過$50,其定價(jià)錨仍然是主機(jī)游戲市場(chǎng)。
▲VR 市場(chǎng)商業(yè)模式
訂閱制度也是 VR 行業(yè)經(jīng)常使用的付費(fèi)制度,這點(diǎn)可以類比 PS 平臺(tái)上的 PS plus 產(chǎn)品。一些 VR 社交產(chǎn)品通常會(huì)使用訂閱制度,為付費(fèi)用戶提供額外的服務(wù),例如 VR Chat 推出了 VR Chat Plus 訂閱服務(wù),每月$9.99,并為訂閱用戶提供額外功能,包括自定義用戶圖標(biāo),更多的頭像插槽等。
HTC 的 VIVEPORT Infinity,則是利用內(nèi)容吸引訂閱,訂閱用戶可免費(fèi)暢玩訂閱包內(nèi)的游戲,同時(shí)購(gòu)買游戲可以享受折扣。除去買斷與訂閱,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買也是 VR 內(nèi)容盈利的重要方式之一。廣告方面的服務(wù)主要在兩方面,一種是傳統(tǒng)的媒介廣告,與電影的映前廣告和互聯(lián)網(wǎng)貼片廣告類似,此外還有專門的營(yíng)銷服務(wù),例如 VR 看房等。
軟件服務(wù)方面,根據(jù)信通院的產(chǎn)業(yè)圖譜,主要的軟件服務(wù)包括云平臺(tái)、開發(fā)工具集成、VR 場(chǎng)景采集系統(tǒng)等,主要面向 B 端用戶提供解決方案。
三、VR/AR構(gòu)造出的Metaverse,顛覆還是噱頭?
在許多人眼中,Metaverse代表的是游戲乃至互聯(lián)網(wǎng)的未來形態(tài),是顛覆式革新。對(duì)大廠們而言,這關(guān)系著未來游戲乃至互聯(lián)網(wǎng)的話語權(quán),對(duì)其他廠商而言,則是千載難逢的彎道超車的機(jī)會(huì)。
自今年以來,資本“掃貨”Metaverse概念公司的頻率明顯增加,各大巨頭也在磨刀霍霍的“押寶”Metaverse賽道。
風(fēng)險(xiǎn)投資家Matthew Ball總結(jié)的Metaverse有6個(gè)特點(diǎn):
1、持久性:Metaverse世界永遠(yuǎn)不會(huì)“重置”,“暫?!被颉敖Y(jié)束”,而只是無限期地持續(xù);
2、實(shí)時(shí)性:能夠與現(xiàn)實(shí)世界保持實(shí)時(shí)和同步,擁有現(xiàn)實(shí)世界的一切形態(tài);
3、無限制:每個(gè)人都可以成為Metaverse的一部分,可以容納任何規(guī)模的人群以及事物,任何人都可以進(jìn)入;
4、經(jīng)濟(jì)上閉環(huán):擁有完整閉環(huán)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),支持創(chuàng)造、交易、支付勞動(dòng)收入;
5、連接虛擬與現(xiàn)實(shí)世界:虛擬世界中的任何東西都能和現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)應(yīng)的東西轉(zhuǎn)換;
6、可創(chuàng)造性:任何個(gè)人和團(tuán)體都對(duì)Metaverse世界的內(nèi)容和經(jīng)驗(yàn)做出貢獻(xiàn)。
構(gòu)建Metaverse是一個(gè)非常龐大的系統(tǒng),它需要高速率、低延遲、超大連結(jié)的通訊環(huán)境,海量的數(shù)據(jù)處理、云端實(shí)時(shí)渲染以及智能運(yùn)算等等。而正是伴隨著VR/AR、5G、AI等技術(shù)的日趨成熟,才讓過去這個(gè)虛無縹緲的概念,如今有了被實(shí)現(xiàn)的可能。
但是,現(xiàn)階端很多Metaverse概念產(chǎn)品其實(shí)都不具有Metaverse世界該有的特點(diǎn)。即使是Roblox也不能和跟理想中Metaverse相提并論。
盡管Roblox在20年?duì)I收超過10億美元,但是公司近三年都處在虧損狀態(tài):2018年至2020年Q3,Roblox運(yùn)營(yíng)虧損分別為9720萬美元、8600萬美元、2.03億美元。
期望越大失望就會(huì)越大,熱潮過后或許迎來的還是一地雞毛。但是,從另一個(gè)角度來看,技術(shù)的發(fā)展從來都不是一蹴而就的,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,經(jīng)歷一系列跌跌撞撞的坎坷后,Metaverse世界或許真的會(huì)顛覆這個(gè)物理世界。
智東西認(rèn)為,Metaverse概念在VR/AR等技術(shù)的不斷成熟下應(yīng)運(yùn)而生,微軟、騰訊、字節(jié)等公司均在 Metaverse 相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈上的進(jìn)行投資布局,競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)開始。伴隨軟硬件技術(shù)能力的提升,Metaverse相關(guān)產(chǎn)品會(huì)不斷涌出,但是真正具有顛覆性的優(yōu)秀產(chǎn)品可能還需一些時(shí)間才能看到。
來源:智東西