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專(zhuān)題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

買(mǎi)了VR設(shè)備的老哥在天臺(tái)反復(fù)橫跳,線(xiàn)上密逃是一筆好生意嗎?

伴隨年輕人消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,密室逃脫狠狠地火了一把。

密室逃脫行業(yè)目前的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到百億,僅2018至2019年市場(chǎng)規(guī)模就翻了一番,預(yù)計(jì)在2024年會(huì)達(dá)到219.6億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到17%。

吊詭之處在于,無(wú)論是線(xiàn)下密室門(mén)店的急劇增長(zhǎng),還是《密室大逃脫》這類(lèi)綜藝的廣泛傳播與發(fā)酵,抑或是抖音、B站上相關(guān)錄播視頻的升溫與火爆都折射出了“密室逃脫”這一潮流文化已從線(xiàn)下,逐步發(fā)酵至了線(xiàn)上泛娛樂(lè)領(lǐng)域;然而一向?qū)Τ绷黠L(fēng)向異常敏感的線(xiàn)上游戲領(lǐng)域卻遲遲沒(méi)有太多產(chǎn)品跟進(jìn)。

線(xiàn)下火爆線(xiàn)上幾乎空白,這是否意味著“線(xiàn)上多人密室逃脫”游戲可能是一片被忽視了的藍(lán)海呢?

流水的密室,鐵打的內(nèi)卷

線(xiàn)下密室逃脫近兩年處于野蠻生長(zhǎng)的階段,由于缺乏完善的監(jiān)管措施,行業(yè)環(huán)境也是良莠不齊,沒(méi)有人能保證說(shuō)任何一家線(xiàn)下店可以保障好消費(fèi)者的人身安全、人格安全。網(wǎng)上隨手一搜就能發(fā)現(xiàn),“NPC向女性提出過(guò)分要求”、“密室玩家在追逐過(guò)程中受傷”、“密室拼團(tuán)遭遇性騷擾”等負(fù)面輿論。

不單單是安全隱患,較高消費(fèi)門(mén)檻也是行業(yè)受眾的顧慮之一。目前傳統(tǒng)密室逃脫的單次消費(fèi)在100元左右,而附帶真人角色扮演的沉浸式密室單次消費(fèi)更是達(dá)到150-250元?;蛟S正因?yàn)楦甙旱膬r(jià)格將許多熱愛(ài)社交、追求刺激的年輕學(xué)生群體擋在了門(mén)外。

想要打造一個(gè)高品質(zhì)感的密室,機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)、場(chǎng)景裝修、劇情安排缺一不可。要知道一般來(lái)說(shuō),每個(gè)密室主題只有一到兩年的生命周期。

這就意味著,玩法主題創(chuàng)新是每一個(gè)商家的核心競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)源,但爆款主題并不常有,每一次新主題新劇本的更新,不僅需要有極強(qiáng)的創(chuàng)意做支撐,在實(shí)體場(chǎng)景搭建上也有著較高的開(kāi)發(fā)成本,這也導(dǎo)致了主題更新迭代緩慢、爆款主題難以推出成了業(yè)內(nèi)常態(tài)。成本高、限制多、工作量大似乎成了如何開(kāi)發(fā)出更優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的最大難題。

《日瓦戈醫(yī)生》中有這樣一句話(huà),“我只想弄清楚事實(shí),而不是把我偶然的命運(yùn)視為常規(guī)?!?/p>

是的,“變”則“通”。

市場(chǎng)來(lái)看,目前已有VR+PC游戲和移動(dòng)手游這兩種線(xiàn)上密逃的形式。但似乎都只能稱(chēng)之為類(lèi)“密室逃脫”游戲,它們持續(xù)活躍,但實(shí)際上都“過(guò)時(shí)”了。

既然“線(xiàn)上密室逃脫游戲”的海量用戶(hù)紅利依舊存在,那么問(wèn)題來(lái)了,目前的行業(yè)大背景是否支持這批玩家需求自線(xiàn)下向線(xiàn)上傳導(dǎo)呢?

財(cái)經(jīng)無(wú)忌認(rèn)為正是由于目前線(xiàn)下密室逃脫還存在很多問(wèn)題,而這些弊端恰恰是龐大的玩家需求自線(xiàn)下向線(xiàn)上傳導(dǎo)的源動(dòng)力。倘若出現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的線(xiàn)上多人密室逃脫游戲,年輕人們?cè)诰€(xiàn)下難以被滿(mǎn)足的旺盛需求,則可能迅速涌向線(xiàn)上。

線(xiàn)上線(xiàn)下,帶給密室生意的更多可能性

隨著VR市場(chǎng)的復(fù)蘇,VR+密室逃脫在近兩年已然成為新的體驗(yàn)?zāi)J?。如此前育碧發(fā)布的《逃離失落金字塔》、《波斯王子:時(shí)之刃》,卡普空的《生化危機(jī):英勇突擊》,Skonec的《孩子的呼喚》、《法老的詛咒》、《監(jiān)獄驚魂》等等,不管是玩家個(gè)體在劇情和視聽(tīng)上的沉浸體驗(yàn),還是多人組隊(duì)過(guò)程中情感和信息的交流,其逼真感都無(wú)限接近實(shí)體線(xiàn)下的密室逃脫,且能夠讓玩家獲得前所未有的影像級(jí)體驗(yàn)。

在內(nèi)容方面,VR用戶(hù)占比逐步上漲,受疫情和3A游戲《半條命:艾利克斯》的推動(dòng),4月和5月份steam平臺(tái)VR用戶(hù)占接近4%,為歷史新高。間諜密室逃脫主題VR游戲《I Expect You To Die》平臺(tái)的總收入也達(dá)到了300萬(wàn)美元。

總體上來(lái)看,通過(guò)對(duì)2020年下半年的VR行業(yè)觀察,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),VR行業(yè)對(duì)游戲的投融資相較于2019年呈上升趨勢(shì)。這說(shuō)明整個(gè)VR市場(chǎng)對(duì)游戲的需求有增無(wú)減,并且開(kāi)發(fā)出優(yōu)質(zhì)的游戲仍然是提高市場(chǎng)接受度的有效途徑。

因此,外界有一種聲音認(rèn)為,解決VR體驗(yàn)給人體帶來(lái)不適的問(wèn)題,是要通過(guò)硬件升級(jí)就可以完美解決的,作為游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)者完全不用關(guān)心這些,只要把精力放在如何做好游戲內(nèi)容就好了。

這似乎是一種悖論?,F(xiàn)在我們做的這種虛擬現(xiàn)實(shí),其實(shí)就是一件欺騙大腦的事情,大腦是人類(lèi)最精密的一種器官,即使現(xiàn)在的醫(yī)學(xué)和生物學(xué)家這只是掌握了大腦很小的一部分秘密。想要完全欺騙過(guò)大腦,就一定先要將硬件做到極致——克服VR體驗(yàn)對(duì)用戶(hù)帶來(lái)的暈眩感,然后將游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)到完美,才能給用戶(hù)一種真正的身臨其境的感覺(jué)。

除此之外,VR+密室逃脫的形式依然有很多障礙,比如平臺(tái)限制,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)還是有很多不便,想要體驗(yàn)一款VR密室游戲就必須去到線(xiàn)下的門(mén)店。因?yàn)槭紫仁切枰芎玫碾娔X配置,對(duì)于顯卡的要求很高而且各自平臺(tái)都是獨(dú)立的,哪怕玩家購(gòu)買(mǎi)一款VR設(shè)備也不能體驗(yàn)所有的VR密室游戲。

目前,手游方面基本都是“恐怖”、“解謎”這兩大題材品類(lèi)的衍生產(chǎn)品。國(guó)內(nèi)已有網(wǎng)易代理發(fā)行的《迷室》系列游戲、《繡湖》系列、以及目前已更新到第11部的《密室逃脫絕境》系列游戲,這類(lèi)游戲的設(shè)計(jì)側(cè)重點(diǎn)更傾向于解謎,主要是用一個(gè)個(gè)精巧的謎題與場(chǎng)景設(shè)計(jì),去調(diào)動(dòng)玩家們的頭腦風(fēng)暴。而《探靈》、《紙嫁衣》等新晉口碑佳作,則在解謎的基礎(chǔ)上,加重了游戲內(nèi)恐怖氣氛的營(yíng)造,借此帶給玩家更加驚險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn)。

事實(shí)上,過(guò)去幾年間,線(xiàn)下密室逃脫行業(yè)從萌芽走向成熟的一個(gè)清晰成長(zhǎng)路徑是:大幅削弱解謎推理元素,強(qiáng)化沉浸式社交互動(dòng)體驗(yàn)。

其實(shí)稍加觀察就能發(fā)現(xiàn),那些解謎游戲共同點(diǎn)是都為單機(jī)游戲,它們的賣(mài)點(diǎn)也都是以解謎為主,而這一邏輯與線(xiàn)下密室逃脫的發(fā)展方向卻是背道而馳的。因此雖然它們始終擁有著一批相對(duì)固定的用戶(hù),但可能也并不是當(dāng)下最活躍的這批線(xiàn)下密室玩家。

換而言之,早年間主打解謎的那批線(xiàn)下密室都已經(jīng)被淘汰了,主打沉浸式社交性的密室逃脫才是順應(yīng)用戶(hù)需求與時(shí)代發(fā)展的核心主線(xiàn)。

因此站在內(nèi)容設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),要想將目前熱衷于密室逃脫的這一大批用戶(hù),從線(xiàn)下場(chǎng)景轉(zhuǎn)化至線(xiàn)上游戲,“對(duì)抗性”、“社交組隊(duì)”、“沉浸感”才是關(guān)鍵詞,而非“解謎”。

線(xiàn)上線(xiàn)下:必然的融合

綜上,財(cái)經(jīng)無(wú)忌認(rèn)為只有與線(xiàn)下密室體驗(yàn)高度趨同的“線(xiàn)上多人密室逃脫”,才可能蘊(yùn)藏著巨大的商機(jī)。

而這類(lèi)游戲最理想化的狀態(tài),應(yīng)該就是保留線(xiàn)下密室逃脫的社交特點(diǎn),通過(guò)對(duì)多人組隊(duì)體驗(yàn)、跌宕起伏的精彩劇情,以及與非玩家角色對(duì)抗的串聯(lián),完成從線(xiàn)下到線(xiàn)上的無(wú)縫鏈接,從而聚合現(xiàn)有的這批熱愛(ài)線(xiàn)下密室逃脫的玩家。不過(guò)并不是做成像steam上的《黎明殺機(jī)》或是《恐鬼癥》這類(lèi)以“社交競(jìng)技”為核心的恐怖游戲,而是盡量朝線(xiàn)下密室逃脫已有的模型上靠攏,在保證玩家得到身臨其境的體驗(yàn)感的同時(shí),圍繞“劇情體驗(yàn)”、“社交合作”等特點(diǎn)豐富游戲的玩法。

其實(shí)PC游戲《Escape First 3》已經(jīng)隱隱有點(diǎn)這方面的感覺(jué)。這款游戲支持多人在線(xiàn)娛樂(lè),可以使用VR版也可以使用臺(tái)式電腦第三版,利用鍵盤(pán)、鼠標(biāo)或是游戲板,通過(guò)桌面來(lái)玩。包括3種不同的逃離房間可供選擇,可以競(jìng)爭(zhēng)式、合作式或獨(dú)自游戲。劇本情節(jié)由《廢棄的學(xué)?!贰ⅰ锻鲮`城堡》、《秘密的繼承》三部分組成。在《廢棄的學(xué)?!分惺且灾販馗咧型瑢W(xué)生活為主,回憶在母校與好友之間的趣事;在《亡靈城堡》中,和冒險(xiǎn)者朋友在一座古老的城堡奪取一件具有強(qiáng)大力量和神秘能力的神器,一起探索城堡的秘密;在《秘密的繼承》中游戲設(shè)置背景虛擬的富豪生活為主,用自己方式證明自己值得擁有他們的遺產(chǎn)。

相對(duì)來(lái)說(shuō),《Escape First 3》不僅杜絕了線(xiàn)下存在的安全隱患,也提供給年輕的學(xué)生用戶(hù)較低的準(zhǔn)入門(mén)檻,僅需23元。并且在“創(chuàng)意探索”和“虛擬空間建設(shè)”兩個(gè)方面上,也有著較線(xiàn)下密室更低的試錯(cuò)成本與研發(fā)成本。甚至在令人隱隱擔(dān)憂(yōu)的“關(guān)卡壽命”的問(wèn)題上,這款游戲的設(shè)計(jì)也更加靈活可控。比如說(shuō)在單一主題劇本中植入多分支劇情走向和多開(kāi)放式結(jié)局,甚至可以順著Roguelike的邏輯進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì),為角色植入更復(fù)雜的人工智能邏輯,從而強(qiáng)化整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中的隨機(jī)性,讓整個(gè)主題不脫離核心劇情主干,但又可以反復(fù)體驗(yàn)獲得不同的感受,借此降低關(guān)卡壽命的損耗。

所以,類(lèi)《Escape First 3》的游戲會(huì)是一片被忽視的藍(lán)海嗎?

目前看來(lái),整個(gè)密室行業(yè)用戶(hù)紅利觸頂,主流密室產(chǎn)品飽和的現(xiàn)狀下,更契合時(shí)代脈搏的新興潮流文化中,注定蘊(yùn)藏著廣闊機(jī)遇,也是新品創(chuàng)意的源泉。在“密室逃脫”這片亟待開(kāi)墾的沃土上,或許選擇與屋有島、游娛聯(lián)盟等線(xiàn)下密室賽道的頭部玩家攜手推進(jìn),合作打通線(xiàn)上、線(xiàn)下密室逃脫生態(tài)會(huì)是更加保險(xiǎn)的一個(gè)途徑。

不可否認(rèn)的是,如何商業(yè)化或許是“線(xiàn)上多人密室逃脫”游戲最大的難題,因?yàn)檫@類(lèi)游戲很難去設(shè)計(jì)培養(yǎng)玩家的忠誠(chéng)度,又缺乏對(duì)抗性和競(jìng)技性,尋找玩家需求、設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)產(chǎn)品進(jìn)行銷(xiāo)售簡(jiǎn)直就是天方夜譚,那么可能只有靠賣(mài)外觀、劇本才有可能讓玩家買(mǎi)單,但這并不是一件容易的事情。

總的來(lái)說(shuō),財(cái)經(jīng)無(wú)忌認(rèn)為線(xiàn)上密室生意還是值得嘗試的,因?yàn)榉叛鄄贿h(yuǎn)的將來(lái),隨著5G技術(shù)的進(jìn)一步落地,以及AR/VR技術(shù)的成熟與普及,一旦解決了給玩家?guī)?lái)暈眩感的難題,線(xiàn)上的沉浸式體驗(yàn)將會(huì)得到賦能,屆時(shí)已經(jīng)搶占先機(jī)的商家們,大概率是可以在這條路上走得通暢的。

縱觀近年來(lái)的產(chǎn)品線(xiàn),可以發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有越來(lái)越多新品與時(shí)下年輕人的潮流文化做結(jié)合,并且悉數(shù)取得了不錯(cuò)的成績(jī)。密室逃脫用了八年,形成了百億的市場(chǎng)規(guī)模;毫無(wú)疑問(wèn),在下一個(gè)八年,密逃行業(yè)一定還有更多想象空間。畢竟圍繞年輕人的生意通常都不會(huì)太差。

來(lái)源:財(cái)經(jīng)無(wú)忌

發(fā)表評(píng)論

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