近些年來虛擬現(xiàn)實(VR)的入門門檻越來越低,而Oculus因其旗下的Oculus Quest和Quest 2這些價格相對便宜的一體式VR設(shè)備如今在市場上獨占鰲頭。但是對于一些想要體驗VR游戲的玩家來說還有一道巨大的門檻,那就是很多人都會暈VR。
暈VR主要是因為玩家在使用VR設(shè)備時,玩家的視野和他們實際的動作往往有延遲和差距,這種令人煩躁的感覺往往就會將想要體驗有趣的VR應(yīng)用和游戲的人們拒之門外。
但是Oculus也許有辦法永遠解決這一問題。Facebook虛擬現(xiàn)實實驗室副總裁Andrew Bosworth和Oculus首席顧問技術(shù)官John Carmack在一次Twitter空間的聊天中提到,他們也許已經(jīng)找到了解決方法。
解決暈VR的可行方法
Carmack首先提到一些在Oculus公司內(nèi)部向員工推薦已經(jīng)存在的可行方法:
“我們有時候會向人們提出的一些緩解措施,例如讓玩家坐在限制活動的座位里。之所以這回很大程度緩解暈眩,是因為當活動范圍和視野都范圍都限制在一個范圍里時,玩家移動的時候其他人就可以更簡單的縮小屏幕中的視野(高速移動中縮小視野FOV可以起到緩解動暈癥狀的作用)?!?/p>
但同時Carmack也認為,如果整個系統(tǒng)能夠?qū)τ螒蚶锏氖挛镞M行某種計算,也許能夠防止用戶暈VR。
“如果我們能夠?qū)τ螒蛞孢M行改進,獲得更多景深信息反饋,我們有可能從系統(tǒng)層面上去給予玩家更加真實的視覺深度;原本我們?yōu)榱宋恢脮r間扭曲(一種通過讀取玩家位置并改變渲染時間來降低延遲和提高幀率的技術(shù))就在做這件事了。”
“例如在《Population: One》這個游戲中,他們(游戲制作者)根據(jù)玩家雙眼和顯示設(shè)備的距離給予很多不同的舒適等級供玩家選擇,這對很多玩家都很有用。某種程度上來說這這有點浪費,因為在這個游戲中大多數(shù)都是室外場景,游戲里的天空和物件都離玩家很遠,它們移動并不會對玩家的舒適程度產(chǎn)生太大的影響??s小視野功能在這種情況下已經(jīng)可以很好的解決眩暈狀況。我們更應(yīng)該專注于環(huán)境中景物的深度和玩家視野之間關(guān)系的分析,根據(jù)慣性情況下只講移動誤差的部分從玩家視野里淡出?!?/p>
“如果玩家瞬移到一面墻后尋找掩體,這種情況可能會讓他們非常的難受。現(xiàn)在每個游戲都有自己獨立的緩解眩暈方案;我認為如果我們能夠做一些系統(tǒng)層面的改進,讓所有的游戲都使用同一個系統(tǒng),讓玩家能夠獲得統(tǒng)一的體驗,更好的習(xí)慣VR?!?/p>
永遠改變VR游戲
這對于很多因為暈VR不得不停止體驗VR游戲的人們來說是一個好消息,而了解背后的原理之后很難想象這個問題無法被解決。Carmack的解決方案最大的優(yōu)點就是讓視野縮小效果僅在必要的時候被使用,可以最大程度的減小對玩家游戲內(nèi)視野的影響。而且,如果這個方案是從系統(tǒng)層面上實施,也能讓VR游戲制作者不用再擔心如何在自己的游戲中緩解眩暈問題,同時讓所有游戲有著更統(tǒng)一的體驗。
只是這種技術(shù)短時間內(nèi)還不會和我們見面,“這種技術(shù)的研究和說服游戲開發(fā)者們認同和支持可能會讓我們花上兩年的時間,”Carmack最后說道:“但我認為這種技術(shù)很有潛能,這也是我們的長期目標。”
來源:3DMGAME