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專題欄目:ARVRMR虛擬現實

VR:內容是開始,數字才是終局

最近,和一位做VR的朋友交流。她正在做VR相關的工作,并且在VR相關技術上取得了一定的技術專利。同一般的VR僅僅只是應用在小型場景不同,她主要做的是大型VR的呈現等工作。

交流當中,她告訴我,他們現在的VR技術已經應用到了博物館、文旅和影視等相關領域當中。

然而,VR本身其實是一個相當燒錢的行業(yè),僅僅只是基于有限的應用是無法真正實現突破性發(fā)展的。因此,縱然是在當前這樣的階段,她依然是有些迷茫的。

我關注VR是從2016年開始的。那個時候,無路是VR,還是其他互聯(lián)網相關的行業(yè)都是相當火爆。但是,那種僅僅只是在資本推波助瀾下的發(fā)展模式很顯然是無法長久的,一切的一切終究還是要回歸行業(yè)本身,才能真正有長期發(fā)展的可能。

于是,VR行業(yè)開始了一場深度洗牌。

現在的VR行業(yè),相對于那個階段,理性了太多太多,然而,縱然是如此,我認為,VR產業(yè)依然還有很長的路要走,如果僅僅只是將VR局限在VR本身,甚至讓VR僅僅只是在有限的幾個場景當中應用,依然是無法實現突破性發(fā)展的。

首先,VR并非像互聯(lián)網那樣成為一種基礎性應用。

同早期僅僅只是用VR打概念不同,現在的VR從業(yè)者們更加關注的是VR的應用。譬如,昨天和我交流的那個朋友就是用VR去做應用,而不是講故事,打概念。但是,雖然VR應用成為一種潮流和趨勢,但是,縱然是在現在這樣一個階段,VR的應用場景還是僅僅只是局限在為數不多的幾個場景當中。

很顯然,如果VR僅僅只是局限在某些場景當中,它是無法成為一個像互聯(lián)網一樣的基礎性應用的,而如果它不是一種基礎性應用,它的發(fā)展就無法形成規(guī)模優(yōu)勢。

當VR沒有形成規(guī)模優(yōu)勢之前,它只能是一個小眾的、個性化的存在,無法在不同的行業(yè),不同場景當中應用,它的發(fā)展必然會陷入到全新的困局之中。

其次,VR本身存在著諸多應用壁壘。

在交流之后,我體驗了一下他們的VR技術。不得不說,他們的VR技術還是相當不錯的。但是,唯一讓我感覺到有些問題的是,在我體驗VR技術之前,我要穿戴一系列的設備,單單是穿戴這樣一套VR設備的時間,就差不多話費了幾分鐘的時間。

試想一下,如果在一般的場景當中,能夠讓一個用戶耐得住性子,等待幾分鐘的時間穿戴VR設備的,一定是非常剛需,一定是非常專業(yè)的用戶。

所以,VR本身還是存在諸多的應用壁壘和諸多的場景限制的。從這個角度來看,如果我們將應用看成是當下VR行業(yè)的關鍵的話,那么,如果我們無法將VR的應用門檻進一步降低,甚至將VR應用拓展到更多的場景當中,所謂應用的天花板依然是存在的。

再次,VR本身的研發(fā)周期較長,并且無法復用。

我們都知道,VR是一個相當燒錢的行業(yè),之所以會燒錢,其中一個很重要的原因就在于它的開發(fā)周期較長。一個項目至少需要幾個月,甚至半年的時間,而且,在很多時候,針對某個場景的研發(fā),只能應用在這樣一種單一的場景當中,無法真正復用。

這就造成了一個結果:每進入到一個新的場景當中,每做一次新的項目,我們都需要研發(fā)一整套相關的VR解決方案。于是,就陷入到了不斷研發(fā),不斷燒錢的死循環(huán)當中。

從這個角度來看,VR本身同樣是無法取得突破性發(fā)展的。

既然VR行業(yè)存在著如此多的壁壘,既然VR無法展開大規(guī)模的應用,那么,是不說VR行業(yè)就是一個偽命題,甚至無法獲得突破性發(fā)展呢?

很顯然不是。

如果我們掌握了VR行業(yè)的發(fā)展精髓,如果我們能夠將VR行業(yè)帶入到全新的發(fā)展軌道,我們依然可以在VR行業(yè)當中掘金的。

第一,做內容。

無論怎樣,VR都是一種載體,我們必然需要用內容去填充它。現在,很多玩家將VR應用到不同場景當中,其實就是在給VR填充內容,不斷用內容強化VR的作用。

因此,盡可能多地為VR填充更多的內容,盡可能精細化地呈現這些內容,才是保證VR可以讓更多用戶和場景不斷應用的關鍵所在。

需要明確的是,在做內容的過程當中,我們不能僅僅只是為了內容的精細化而忽略了VR本身的壁壘。不斷降低VR的使用壁壘,不斷讓人們更加方便、快捷地使用和享用這些內容,才是確保VR價值可以獲得最大化的關鍵。

第二,做生態(tài)。

不可否認,現在的VR的確已經走入到了應用的新階段。但是,尚未形成應用的生態(tài),這才是真正阻礙VR行業(yè)真正發(fā)展的根本原因所在。

什么是生態(tài)呢?

所謂的生態(tài),其實就是要建立一個以VR為內在紐帶和橋梁的有機系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)當中,VR承擔的一個重要的角色就是中心的角色。

需要明確的是,VR在其中所扮演的這個中心的角色,與互聯(lián)網平臺的中心是存在著巨大的區(qū)別的。它不是做撮合和中介的工作,而是做聯(lián)通和橋接的工作。通過將同一場景下的不同用戶,不同場景當中的不同用戶聯(lián)通在一起,最終實現的是基于VR的新生態(tài),實現的是基于VR技術的商業(yè)閉環(huán)。

當我們真正將VR形成一種生態(tài)之后,我們現在有關VR的應用才不是孤立的、單一的,而是可以相互協(xié)同,相互融合的。此刻,VR研發(fā)的成果不僅有復用的可能性,節(jié)省了VR研發(fā)的成本,而且還可以建立一個相當廣泛的生態(tài)圈,實現的是VR行業(yè)更大的想象空間。

第三,擁抱數字化。

現在,很多的VR企業(yè)已經轉型成了數字化公司。憑借他們在互聯(lián)網時代強大的數據積累,他們開始對傳統(tǒng)企業(yè)進行數字化賦能,助力這些企業(yè)實現數字化轉型升級。

在和朋友的交談當中,我不止一次地提到這個方向,并且我始終認為,VR僅僅只是一個入口,如何將通過這個入口進來的數據進行處理和應用,并且對傳統(tǒng)企業(yè)進行數字化的轉型賦能,才是保證VR玩家們講好新故事、好故事的關鍵。

因此,我認為,VR的終極目的就是為了助力數字化的轉型升級。如果我們僅僅只是將VR進行應用,而不去思考VR在數字化浪潮當中的作用,那么,所謂的VR或許僅僅只能是一種陪襯,始終都無法站在時代發(fā)展的最中央。

在交流當中,我提到了酷家樂轉型的案例。之前,酷家樂主要是做VR設計相關的業(yè)務,現在,酷家樂已經完全轉型成為一家數字化工作,通過對家裝行業(yè)的上游生產商、制造商和銷售商進行深度賦能,從而開啟了全新的發(fā)展階段。

透過酷家樂的成功實踐,我們可以看出,對于VR企業(yè)來講,只有通過積極擁抱數字化時代,通過不斷實踐數字化,才能真正把握數字化時代的浪潮,從而掌握數字化時代的發(fā)展紅利。

第四,強化融合。

VR是一種新技術,但是,不是一種孤立的新技術。所以,我們在實踐過程當中,需要不斷強化VR技術與其他新技術的融合。一方面,通過這種融合,我們可以為VR技術找到新的發(fā)展機會;另外一個方面,我們可以為VR技術提供更多新能量。

另外,筆者始終認為,隨著互聯(lián)網技術的落幕,新技術開始萌芽與發(fā)展。雖然每一種新技術都可以給我們帶來非常廣闊的想象空間,雖然每一種新技術都可以衍生出來諸多新的商業(yè)模式,但是,如果僅僅只是將這些新技術割裂開來,僅僅只是將這些新技術孤立起來,那么,這些新技術是無論如何都無法獲得快速發(fā)展的。

所以,強化VR技術與其他新技術之間的融合,才是VR玩家們真正跳出當下的發(fā)展怪圈,真正進入到全新發(fā)展階段的關鍵所在。其實,這又回到了上一個話題,數字化的方向上。當我們以數字化為基本,尋找VR技術同其他新技術的融合的方式和方法的時候,所謂的發(fā)展才能真正進入到一個全新的發(fā)展階段。

結語

盡管資本的退潮讓VR行業(yè)的發(fā)展速度有所減緩,但是,對于VR行業(yè)來講,這其實是一件好事。因為只有這樣,VR行業(yè)的發(fā)展才能真正告別以資本為主導的發(fā)展階段,進入到以應用為主導的發(fā)展階段。

然而,我們同樣需要看到,當VR轉向應用階段之后,它的發(fā)展又陷入到了新的怪圈當中。即,所謂的應用是單一的、孤立的,無法規(guī)?;?、裂變式的。在這樣一個階段,以內容為開始,以數字化為方向來尋找VR產業(yè)的發(fā)展新方向,才是保證它可以持續(xù)發(fā)展的關鍵所在。

來源:孟永輝

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