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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

VR娛樂,怎么就火不起來?

“VR爆發(fā)”至今沒來。從什么概念都有人買單的2016年,到投資趨于理性的2020年,關(guān)于VR的暢想早已不如當(dāng)初狂熱。2021年,隨著米哈游與沉浸世界的輪番動(dòng)作,莫非這一輪能來真的?

米哈游與上海交大瑞金醫(yī)院啟動(dòng)“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”項(xiàng)目,研究腦機(jī)接口技術(shù),米哈游CEO蔡浩宇表示:希望在2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界。這也被外界視為米哈游下一步布局VR領(lǐng)域的宣言。

無獨(dú)有偶,伴隨著疫情后線下娛樂回溫甚至爆發(fā)式增長,VR虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂社交品牌沉浸世界于2020年底拿下A輪融資,投資方為復(fù)樸資本和源慧資本,老鷹基金參與跟投。沉浸世界表示,這輪融資將會(huì)用于內(nèi)容研發(fā)及門店擴(kuò)張。

VR這輪能否真爆發(fā),不好妄下定論。但客觀來看,疫情全球化和長期化確實(shí)為沉浸式體驗(yàn)帶來了發(fā)展機(jī)會(huì)。

線下VR,堪比健身?

沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán)。既然沉浸世界拿下融資,又是搞內(nèi)容研發(fā)又是大舉擴(kuò)張,那就要親身體驗(yàn)一下:和過去一戴頭盔就暈眩,幾分鐘下來宛如過山車兜三圈的線下VR娛樂相比,2021年的線下VR館是否有進(jìn)步。

以前,線下VR多是在商場(chǎng)盤踞一小塊角落,且多為開放式店鋪。體驗(yàn)者戴著頭盔與虛擬怪物廝殺得不亦樂乎,但在路人看來面對(duì)空氣又揮又砍的模樣多多少少有些滑稽。也有不少群眾表示,雖然路過線下VR店心里癢癢,但又礙于開放性店鋪設(shè)計(jì)缺乏私密感,擔(dān)心路人投來異樣眼光。

有錢了確實(shí)不一樣,如今線下VR體驗(yàn)館多采用半封閉式門店,從路人視角來看前臺(tái)及等待區(qū)一覽無余,真正的體驗(yàn)區(qū)則有所遮擋,方便體驗(yàn)者展開拳腳。

門店大了,能夠體驗(yàn)的主題也多。以前因場(chǎng)地有限,線下VR主題以射擊類居多,全程站樁輸出即可,不需要大范圍跑動(dòng)?,F(xiàn)在鳥槍換炮,游戲主題也從單一射擊類擴(kuò)大至劇情、密逃類、靈異類等多主題。

體驗(yàn)時(shí)間為半小時(shí),因?yàn)橛螒蜻^程中玩家若意外死亡需要同伴施救,所以大部分主題需要至少2人才可成功開場(chǎng)。且在進(jìn)入游戲前會(huì)提示,如果參與游戲的玩家每人死亡次數(shù)均超過3次,游戲?qū)⑻崆敖Y(jié)束。

裝備方面與過去差別不大,還是要背上背包,頭戴頭盔,手握感應(yīng)裝置。硬糖君選擇體驗(yàn)的是中等難度的《仙劍奇?zhèn)b傳4》,感應(yīng)裝置在玩家視角分別為右手劍左手訣,靠劈砍對(duì)敵人造成傷害。

游戲劇情并不復(fù)雜,除去主角對(duì)話引導(dǎo)劇情、御劍飛行轉(zhuǎn)換場(chǎng)景外,共有三段戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗也不太考驗(yàn)玩家之間的搭配,只需要注意怪物方向一邊劈砍一邊跑步避開攻擊即可。

作為老仙劍玩家,半小時(shí)流程走下來,硬糖君體驗(yàn)還算不錯(cuò)。一方面滿足了“御劍飛行”這個(gè)縈繞心頭多年的夢(mèng)想,另一方面恰到好處響起的BGM《回夢(mèng)游仙》,結(jié)尾出現(xiàn)的仙四主角韓菱紗、云天河及紫英再聚首回憶殺,也算是給當(dāng)年那個(gè)有些遺憾的結(jié)局重畫了個(gè)完美句號(hào)。

因大部分場(chǎng)次需要2人起,如硬糖君這樣的死宅免不了與陌生人隨機(jī)拼場(chǎng)才能體驗(yàn)。不過與劇本殺、密逃等需要玩家通過強(qiáng)交流推進(jìn)的線下娛樂不同,VR游戲本身有主線,也有游戲內(nèi)NPC進(jìn)行引導(dǎo),玩家要做的除了劈砍怪物、躲避攻擊以外,最多就是通過控制設(shè)備救隊(duì)友。所以即使拼場(chǎng)玩也不用太在意,無需與陌生玩家強(qiáng)行social。

總體來說,線下VR館鳥槍換炮,視覺效果更真實(shí),尤其御劍飛行那段動(dòng)畫,有點(diǎn)身臨其境的感覺。游戲整體難度不大,半小時(shí)時(shí)長也恰好卡在體力臨界點(diǎn)。與硬糖君一同體驗(yàn)的小伙伴表示可以常來,“體力消耗之大不亞于健身”。

體驗(yàn)難描述,安利不容易

雖然線下VR整體玩下來體驗(yàn)還算不錯(cuò),設(shè)備重量比過去輕、暈眩的問題得到解決、場(chǎng)地變大有更多主題可玩。但想把它推薦給朋友乃至營銷給更多用戶,卻不像劇本殺、貓咖這類室內(nèi)娛樂那么容易。

門店店員會(huì)主動(dòng)幫忙拍攝游戲過程的視頻及照片,并在體驗(yàn)結(jié)束后發(fā)給玩家。然而只是記錄下玩家戴著頭盔原地劈刺的傻樣,用來向?qū)€下VR一無所知的路人賣安利,吸引度顯然不大。玩家通過頭盔看到的內(nèi)容,無法通過社交網(wǎng)絡(luò)傳遞給其他人。體驗(yàn)好壞全靠玩家口述傳遞,這就太考驗(yàn)賣安利的人的表達(dá)能力了。

如今年輕人消費(fèi),除了體驗(yàn)內(nèi)容本身,“打卡式”心理極強(qiáng)。比如劇本殺、室內(nèi)動(dòng)物園,就可以很好地迎合年輕人消費(fèi)后打卡拍照,發(fā)朋友圈接受點(diǎn)贊這一連串心理。但VR體驗(yàn)館卻很難做到這一點(diǎn)。

硬糖君與店員聊天也了解到,因?yàn)槊總€(gè)場(chǎng)次最多容納4人,所以他們的生意看起來很好。但店內(nèi)客流主要依靠老帶新,幾乎沒有人是被他們?cè)谏缃黄脚_(tái)投放的廣告吸引來的。

線下VR品牌會(huì)將可體驗(yàn)的內(nèi)容做成宣傳片以供傳播,但這類宣傳片與普通游戲宣傳動(dòng)畫并無區(qū)別?!癡R到底是種什么體驗(yàn)”,這個(gè)問題從2016年至今,始終沒能對(duì)沒體驗(yàn)過VR的人講清楚、形成吸引。

VR 技術(shù),是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供給使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬。無論是線下體驗(yàn)還是線上游戲,VR營造出的世界再奇妙也只有體驗(yàn)者自己能看到,而這種“身歷其境”感又無法通過錄屏向外界展示。在如今靠社交平臺(tái)做裂變傳播的大勢(shì)下,無法突破這層短板的VR仍只能靠最原始的“口頭安利”。

家用VR游戲也面臨同樣問題。近日,網(wǎng)易游戲旗下發(fā)布官方聲明:游戲《Nostos》(《故土》)將于北京時(shí)間2021年6月17日14時(shí)終止運(yùn)營,該作是一款多人在線的開放世界VR游戲,于2018年發(fā)布,次年首次上架Steam,支持VR模式和PC模式。目前,網(wǎng)易已經(jīng)關(guān)閉了《故土》在所有平臺(tái)的購買和下載入口,并表示在2020年12月1日后購買游戲的玩家都可以獲得全額退款。

《故土》的停運(yùn),業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為是“押錯(cuò)了平臺(tái)”。從畫風(fēng)、故事線以及開放世界等設(shè)定來看,如果登陸手游+PC端,《故土》或許能成為《原神》式爆款。VR游戲?qū)τ布O(shè)備及場(chǎng)地要求都較高,而《故土》如果剝?nèi)チ薞R視角,以PC模式運(yùn)行又顯得過分平淡,加之上線之際也過了VR概念最火的風(fēng)口,無奈停運(yùn)也算意料之中。

從部分玩家反饋不難發(fā)現(xiàn),采用VR模式運(yùn)行的玩家對(duì)該游戲評(píng)價(jià)以正向居多,PC模式則稍差,但VR模式妙處何在,又無法直觀傳遞。“一套VR設(shè)備也不少錢呢,我總不能聽別人三言兩語就花幾千甚至上萬入坑吧”,一位玩家如是說。

VR爆發(fā)難在哪

猶記2016年整個(gè)資本市場(chǎng)、科技公司對(duì)VR概念的追捧。大小公司發(fā)新聞稿都少不了一句“正在或準(zhǔn)備布局VR”,以示自己還跟得上時(shí)代,搜狐甚至曾表示要投入16億做VR自媒體平臺(tái)。真真鮮花著錦、烈火烹油,人類儼然要進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代了。

VR爆發(fā)之日遲遲不來,當(dāng)年對(duì)VR概念趨之若鶩的大小公司們也早都另覓賽道,暴風(fēng)和樂視更是已退出歷史舞臺(tái)。就連硬糖君曾經(jīng)最看好的VR色情產(chǎn)業(yè),相關(guān)新聞也都停在大肆炒概念的2016年。

喊了5年,VR之春為何遲遲不來?歸根結(jié)底還是技術(shù)問題。

科技媒體Upload和美國博欽律師事務(wù)所(Perkins Coie)曾針對(duì)VR普及率低展開調(diào)查,令人意外的是,硬件價(jià)格高、屬性小眾不是阻礙VR在消費(fèi)市場(chǎng)普及的主要原因,“缺乏有吸引力的內(nèi)容,用戶體驗(yàn)問題以及成本”才是。

上下游相關(guān)市場(chǎng)都在等待硬件技術(shù)的爆發(fā),這一點(diǎn)從投資方向上就有直觀體現(xiàn)。2016年游戲與VR結(jié)合最被看好,也獲得資本青睞。但市場(chǎng)降溫后,VR領(lǐng)域的投資以硬件技術(shù)為主,游戲投資占比下滑,資金流向生態(tài)搭建及2B方向。

拋開VR設(shè)備價(jià)格高等不談,具體到技術(shù)造成的實(shí)際問題,不妨以曾經(jīng)最被看好的VR游戲和VR色情為例。

從Steam VR的數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),玩家在VR游戲上花費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)低于普通游戲。這一方面與平臺(tái)上VR游戲數(shù)量有關(guān),另一方面則因?yàn)榇蟛糠諺R游戲內(nèi)容雷同,對(duì)玩家,尤其是家庭場(chǎng)景下的玩家缺乏吸引力。

從產(chǎn)品角度來看,VR游戲與傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)邏輯截然不同,包括UI在內(nèi)都要重新思考設(shè)計(jì)。且開發(fā)者需要考慮,在沉浸式的自由視角下要如何干預(yù)玩家推動(dòng)劇情等問題。但囿于資金不足、人手匱乏等原因,不少公司會(huì)選擇VR與PC雙模式并行。這就造成了前文《故土》的問題,VR玩家看起來還不錯(cuò)的內(nèi)容,PC玩家覺得平平無奇。而如果照顧PC玩家的體驗(yàn),又會(huì)使得VR模式造價(jià)過高。

有趣的是,仿真體驗(yàn)于游戲是蜜糖,于色情則可能是砒霜。VR色情曾被預(yù)言將會(huì)取代傳統(tǒng)色情片,卻連個(gè)代表大作都沒能誕生。

這或許與人們看色情片的訴求有關(guān)。誠如曾獲“成人奧斯卡”最佳女主角的前色情女星Sasha Grey,在所有人都為VR上頭時(shí)所指出的那樣:“我覺得人們不是為了真實(shí)體驗(yàn)而去看色情片,他們是為了幻想?!奔又甐R色情作為敏感話題,時(shí)不時(shí)還要接受來自政府及媒體的監(jiān)督批判,至少國內(nèi)現(xiàn)行政策下,VR色情沒什么發(fā)展可能。

作為連續(xù)多年被預(yù)言“一定爆發(fā)”的種子選手,2021年又有人押寶VR?!芭J信省盋athie Wood帶領(lǐng)其團(tuán)隊(duì)提出了15個(gè)宏大而前景廣闊的投資主題,其中就包括“Virtual Worlds(虛擬世界)”。Cathie大膽預(yù)測(cè):盡管當(dāng)下一流VR設(shè)備仍舊只能達(dá)到人類視聽覺體驗(yàn)的10%,但這并不妨礙2030年之前,VR頭戴式設(shè)備的產(chǎn)量和成本曲線,都將雷同于智能手機(jī)。

國內(nèi)大廠,則押寶未來VR將會(huì)與5G技術(shù)結(jié)合,在教育、文旅、醫(yī)療、工業(yè)培訓(xùn)等場(chǎng)景大有作為。米哈游與瑞金醫(yī)院的聯(lián)姻,大概也是看好醫(yī)療場(chǎng)景與VR等智能技術(shù)的深度結(jié)合。

來源:娛樂硬糖

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