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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

炫酷的XR技術(shù)怎么玩?這家獲過(guò)100多個(gè)戛納獎(jiǎng)的創(chuàng)意公司告訴你

在這個(gè)用戶體驗(yàn)至上的時(shí)代,圍繞科技、創(chuàng)意、消費(fèi)者三者結(jié)合的創(chuàng)新模式和話題從未間斷,很多頂尖品牌通過(guò)視覺(jué)傳達(dá)與技術(shù)功能的完美結(jié)合,不斷突破感官體驗(yàn),使消費(fèi)者真正享受到了從科技走向藝術(shù)的產(chǎn)品與服務(wù)。

谷歌藝術(shù)與文化團(tuán)隊(duì)以數(shù)字技術(shù)為依托,讓參與者手寫的象形文字可以通過(guò)跳躍的方式呈現(xiàn)在屏幕上,成功讓甲骨文“活”了起來(lái);Calvin Klein 為了讓消費(fèi)者切實(shí)感受無(wú)懼溫差的系列牛仔,用 VR 將參與者帶入 3D 環(huán)境中,體驗(yàn)最為炫酷和流行的牛仔互動(dòng)裝置。

英特爾更是出奇制勝。為了讓受眾切實(shí)體會(huì)到品牌 RealSense 技術(shù)的強(qiáng)大,他們制作了四部原創(chuàng)動(dòng)畫歷史電影,隨后通過(guò)掃描參與者面部細(xì)節(jié)為之生成逼真的 3D 模型,再用實(shí)時(shí)渲染技術(shù)進(jìn)行加工將其投影到電影中,進(jìn)行放映。

科技與創(chuàng)意以這樣奇特的方式融合,讓參與者們不再只是看了場(chǎng)電影。他們真實(shí)沉浸在電影中,作為一個(gè)角色本身,上演屬于自己的故事。這種極為個(gè)性化的體驗(yàn),讓受眾自然投入其中,感受歷史和科技的魅力;更為重要的是,這種方式更能夠讓受眾對(duì)品牌技術(shù)留下深刻的印象,并加深對(duì)品牌的記憶度與好感度。

據(jù)悉,英特爾為這次體驗(yàn)工程動(dòng)用了一支由40位概念藝術(shù)家和動(dòng)畫專家組成的團(tuán)隊(duì),制作了近 100 個(gè)場(chǎng)景和個(gè)性化時(shí)刻;而卓越的項(xiàng)目本身也贏得了大眾廣泛的關(guān)注,微博互動(dòng)超過(guò) 50,000 次,微信則有 600,000 人瀏覽。

數(shù)字技術(shù)的進(jìn)擊,為品牌創(chuàng)意的落地提供了富饒的土壤,也為品牌和市場(chǎng)帶來(lái)了大量潛在的營(yíng)銷契機(jī)。

數(shù)字技術(shù)如何驅(qū)動(dòng)品牌沉浸式創(chuàng)意體驗(yàn)?

在這場(chǎng)全球數(shù)字化大潮中,走在最前面的 MediaMonks,和我們道出了最新科技和創(chuàng)意如何賦能極致體驗(yàn)的奧秘。

這家2001年創(chuàng)立于荷蘭的電影、網(wǎng)站、游戲制作公司憑借其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)不斷打開業(yè)務(wù)邊界,除電影動(dòng)畫業(yè)務(wù)外,MediaMonks已經(jīng)成為全球知名的廣告內(nèi)容制作方。據(jù)悉,MediaMonks目前總共獲得110個(gè)戛納創(chuàng)意節(jié)獎(jiǎng)項(xiàng)和265個(gè)FWA設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng),成為該領(lǐng)域內(nèi)為數(shù)不多的最具投資潛力的公司之一。

為了更具象地為大家呈現(xiàn)當(dāng)今科技是如何驅(qū)動(dòng)創(chuàng)意內(nèi)容,我們特地采訪了 MediaMonks 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)技術(shù)總監(jiān)Ron Lee,為大家介紹沉浸式體驗(yàn)創(chuàng)意背后的故事。

“相比看視頻,我們更希望通過(guò)技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)更有趣的內(nèi)容。前者是我們對(duì)受眾的單線輸出,傳達(dá)我們定義的內(nèi)容;后者是給他們一個(gè)真實(shí)體驗(yàn)和靈活選擇,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的有機(jī)表達(dá)?!?/p>

運(yùn)用數(shù)字技術(shù)打造的沉浸式體驗(yàn)的營(yíng)銷的優(yōu)勢(shì)在于:看、聽、用、玩等多種感官的結(jié)合,可以充分刺激和調(diào)動(dòng)消費(fèi)者的情感;同時(shí),通過(guò)個(gè)性化定制的方式,拉近品牌與消費(fèi)者的距離,讓體驗(yàn)更為私人化,記憶也就更為深刻;最后,將品牌主形象運(yùn)用于受眾體驗(yàn)的方方面面,讓消費(fèi)者能簡(jiǎn)單、輕松地記住品牌視覺(jué)符號(hào),從而讓品牌更快速進(jìn)入消費(fèi)者心智。

例如 MediaMonks 為 Puma “管我怎么跑” Campaign 打造的線下快閃空間,就使用了三種增強(qiáng)用戶互動(dòng)的創(chuàng)新玩法,展開了一場(chǎng)別開生面的體驗(yàn)式營(yíng)銷。通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù),體驗(yàn)者可以在 180 °沉浸式大屏幕上開啟自己的冒險(xiǎn)之旅,每個(gè)體驗(yàn)者都能擁有自己的獸身,可以躍入?yún)擦稚钐?,登上奇景險(xiǎn)峰,或穿梭于賽博朋克未來(lái)之城,自由奔跑。

MediaMonks為 Vodafone 創(chuàng)作的一款思維控制的沉浸式賽車游戲則更為有趣。通過(guò)把駕駛汽車和人的意識(shí)結(jié)合起來(lái),F(xiàn)ormula Brain 項(xiàng)目創(chuàng)造性地將意識(shí)的專注度通過(guò)技術(shù)手段轉(zhuǎn)化為汽車的動(dòng)能,為受眾打造了一個(gè)前所未有、無(wú)與倫比的沉浸式體驗(yàn),吸引了眾多消費(fèi)者積極參與其中。

“總的來(lái)說(shuō),我們大部分的創(chuàng)作都是以想要給受眾帶來(lái)更新奇的體驗(yàn)和更難忘的回憶為目標(biāo),從我們所能想到的創(chuàng)意方向,通過(guò)技術(shù)將創(chuàng)意落地,實(shí)現(xiàn)受眾可以得到的獨(dú)特體驗(yàn)?!?/p>

游戲引擎Unity如何成為創(chuàng)意重要的技術(shù)內(nèi)核?

MediaMonks 得以將絕妙的創(chuàng)意表達(dá)落地呈現(xiàn),并以此征服消費(fèi)者的背后不可或缺的,是數(shù)字技術(shù)的絕對(duì)支持。

“現(xiàn)在的消費(fèi)者更習(xí)慣也更偏好通過(guò)智能手機(jī)等個(gè)人終端來(lái)看世界。受限于個(gè)人終端的尺寸,我們需要將受眾的注意力完全吸引到一個(gè)很小的屏幕上,讓其在一個(gè)數(shù)字化、科技化的視覺(jué)環(huán)境里做一些在現(xiàn)實(shí)世界里無(wú)法做到的事情,使得受眾體會(huì)到品牌的文化和表達(dá),從而讓受眾獲得一次難忘的體驗(yàn),所以我們的內(nèi)容創(chuàng)作會(huì)更依賴數(shù)字技術(shù)的支持?!?/p>

而技術(shù)的發(fā)展則推動(dòng)著內(nèi)容創(chuàng)作和沉浸體驗(yàn)的革新。終端也隨著XR的普及,逐漸從最常見的小屏幕手持式AR向更多平臺(tái)發(fā)展,比如VR頭盔,頭戴式AR和MR,MediaMonks也在嘗試部署在不同沉浸式平臺(tái)的創(chuàng)意。從交談中我們得知,MediaMonks 許多成功的創(chuàng)意案例都選擇了 Unity 進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)作,它似乎成為了創(chuàng)意和執(zhí)行之間全新的技術(shù)內(nèi)核,不斷為受眾帶來(lái)創(chuàng)新的沉浸式體驗(yàn)。

對(duì)于游戲圈以及游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),Unity 并不陌生。作為全球領(lǐng)先的實(shí)時(shí) 3D 互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái),超過(guò) 50% 的手機(jī)游戲、PC 游戲和主機(jī)游戲都是使用 Unity 開發(fā)而成?!锻跽邩s耀》、《原神》、《糖豆人:終極淘汰賽》這些耳熟能詳、炙手可熱的游戲大作背后都有 Unity 的身影。而通過(guò) Unity 開發(fā)的游戲每月的總運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)更是超過(guò)了驚人的 80 億小時(shí)。Unity 廣大的受眾基礎(chǔ)和強(qiáng)大的引擎性能可見一斑。米哈游自研開放世界冒險(xiǎn)RPG《原神》

為了讓我們更好體會(huì)到數(shù)字技術(shù)對(duì)于創(chuàng)意的賦能,Ron Lee 特地與我們描繪了 Unity 可以幫助創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)所呈現(xiàn)的實(shí)際效果:

“Vodafone 的例子里我們創(chuàng)作了虛擬汽車跑道的環(huán)境,而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)團(tuán)隊(duì)則在整個(gè)跑道的不同位置增加了不同的天氣效果:霧、雪、雨等等,不到四周的時(shí)間就創(chuàng)作出了完整的作品,這些都是用 Unity 來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

而Puma的線下體驗(yàn)營(yíng)造的是一個(gè) 3D 的環(huán)境,我們希望通過(guò)技術(shù)手段讓畫面更貼近現(xiàn)實(shí),增加更多真實(shí)的效果。比如,當(dāng)受眾的虛擬形象在森林里奔跑時(shí),身邊會(huì)出現(xiàn)一些虛擬的小兔子,兔子的耳朵和尾巴會(huì)在受眾停止活動(dòng)時(shí)同步靜止;如果受眾停下來(lái)注視畫面,虛擬兔子也會(huì)停下來(lái)注視受眾。這是我們?cè)O(shè)計(jì)細(xì)節(jié)效果中的一小部分。

很多時(shí)候,創(chuàng)作者會(huì)思考有沒(méi)有必要去設(shè)計(jì)這么多繁瑣的細(xì)節(jié),但對(duì)我們來(lái)說(shuō),這些細(xì)節(jié)有助于幫助受眾更好沉浸到我們?cè)O(shè)計(jì)的體驗(yàn)里,是不可或缺的,可以說(shuō)是一種更深層次的表達(dá)好追求?!?/p>

數(shù)字技術(shù)運(yùn)用在營(yíng)銷中,最常見的是將產(chǎn)品和體驗(yàn)個(gè)性化,從而達(dá)到吸引受眾,為品牌引流的目的。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(XR)便是其中一種,它不僅可以為消費(fèi)者創(chuàng)造一個(gè)全新的環(huán)境,讓體驗(yàn)變得個(gè)性化,從而促進(jìn)消費(fèi),更使得受眾得以花時(shí)間去體驗(yàn)、沉浸,最后牢牢記住品牌想要表達(dá)的內(nèi)容。

如果 XR 技術(shù)進(jìn)一步普及到日常應(yīng)用中,讓受眾可以穿過(guò)虛擬與現(xiàn)實(shí)的隔膜,切實(shí)透過(guò)虛擬技術(shù)看到產(chǎn)品的狀態(tài)和樣式,受眾的消費(fèi)欲望就會(huì)更強(qiáng)烈。畢竟當(dāng)受眾真實(shí)地花大量時(shí)間在定制體驗(yàn)上去選擇他們個(gè)性化內(nèi)容的時(shí)候,會(huì)更容易對(duì)他們自己定制的虛擬形象產(chǎn)生好感,從而更了解產(chǎn)品本身以及產(chǎn)品是否符合他們的個(gè)性化需求。

緊跟主流迅速迭代的 Unity,支持所有主流的XR內(nèi)容平臺(tái),包括蘋果ARKit、安卓ARCore、微軟HoloLense、Oculus、索尼PlayStation VR等等,讓創(chuàng)意能夠緊跟最新的沉浸式技術(shù)成為可能,讓更多想象變成現(xiàn)實(shí),帶給消費(fèi)者耳目一新的沉浸式體驗(yàn);同時(shí),Unity 強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染技術(shù)能讓創(chuàng)作者“所見即所得”,所做的修改可以即時(shí)反映到項(xiàng)目整體效果的呈現(xiàn)上,大幅節(jié)省了溝通成本,提升了工作效率。

“我們很早就開始在 Unity 平臺(tái)上進(jìn)行創(chuàng)作和內(nèi)容開發(fā),且 Unity 已經(jīng)完全融入到我們創(chuàng)作的 DNA 中了。可以說(shuō),我們和 Unity 的緊密合作讓我們能夠恰如其分地達(dá)成在特定時(shí)間段內(nèi)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的期望?!?/p>

品牌創(chuàng)意營(yíng)銷的終極目標(biāo),就是希望影響和改變消費(fèi)者在現(xiàn)實(shí)世界中的行為。

隨著 XR 技術(shù)的發(fā)展,虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限愈加模糊,Unity 作為最主流的虛擬內(nèi)容創(chuàng)作工具,正在幫助品牌打通虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的通路,讓消費(fèi)者在線上的體驗(yàn)更直接地影響到他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的行為。

如何重新定義未來(lái)的創(chuàng)意邊界?

始于游戲行業(yè)的實(shí)時(shí) 3D 技術(shù)已無(wú)處不在。

包括VR和AR在內(nèi)的實(shí)時(shí)3D技術(shù)正在賦能汽車、制造和建筑等行業(yè)改善全生命周期工作流;實(shí)時(shí)動(dòng)畫渲染技術(shù)正為全球動(dòng)畫和電影行業(yè)帶來(lái)深刻的變革,相比傳統(tǒng)離線渲染將效率提高超過(guò)數(shù)百萬(wàn)倍;AR試妝、VR看房等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更是展現(xiàn)出交互方式上的重塑和再創(chuàng)造……

這些新技術(shù)應(yīng)用范圍的進(jìn)一步擴(kuò)展和深化,不僅會(huì)影響我們作為消費(fèi)者日常購(gòu)物、進(jìn)行社交和休閑娛樂(lè)的方式,同時(shí)也從大環(huán)境上,為新消費(fèi)、萬(wàn)物互聯(lián)、藝術(shù)的呈現(xiàn)、以及體驗(yàn)式營(yíng)銷娛樂(lè)等虛擬環(huán)境提供了技術(shù)支持和協(xié)助。

未來(lái)人們所接觸的所有內(nèi)容將會(huì)越來(lái)越從 2D 向 3D 轉(zhuǎn)換,所有離線的內(nèi)容也將向?qū)崟r(shí)、可互動(dòng)的內(nèi)容轉(zhuǎn)變。Unity 將實(shí)時(shí)內(nèi)容創(chuàng)作的技術(shù)門檻降低,讓越來(lái)越多非游戲領(lǐng)域的創(chuàng)作者能夠?qū)⒒?dòng)和沉浸體驗(yàn)融合到自身的行業(yè),讓更多好的創(chuàng)意落地成為現(xiàn)實(shí)。

從游戲引擎起家,到被廣泛應(yīng)用于建筑、汽車、影視、營(yíng)銷等多領(lǐng)域的 Unity,還可以怎樣賦能更多領(lǐng)域,從何處拓展創(chuàng)意的邊界,如何深化數(shù)字技術(shù)在人們生活中的運(yùn)用?未來(lái),我們還有更多值得期待。

11月16日-20日,Unity 將舉辦線上技術(shù)大會(huì),在為期五天的活動(dòng)中,Unity 將為廣大開發(fā)者們提供一個(gè)連接與分享的平臺(tái),來(lái)自游戲、工業(yè)及傳媒娛樂(lè)行業(yè)的技術(shù)大咖以及重磅嘉賓,將為大家?guī)?lái)滿滿干貨,分享最新的內(nèi)容開發(fā)技術(shù)前瞻。

MediaMonks 也將在Unity 線上技術(shù)大會(huì)中講述“用XR技術(shù)擴(kuò)展品牌邊界:案例分享”。

演講時(shí)間:11月19日晚20:00-20:50

現(xiàn)如今,人們對(duì)流行文化和虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合的內(nèi)容期望值越來(lái)越高,但XR技術(shù)在創(chuàng)意營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用上,質(zhì)量卻參差不齊。新的技術(shù)吸引了品牌的注意力,但也讓品牌陷入了不知如何更好地利用XR技術(shù)實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的困境。借助“真實(shí)世界”的案例,我們將探討品牌如何用XR技術(shù)增加目標(biāo)受眾的影響力,并與受眾保持更長(zhǎng)久的關(guān)系??碝ediaMonks如何將游戲領(lǐng)域的新技術(shù)應(yīng)用于創(chuàng)意營(yíng)銷,啟發(fā)新的靈感與用戶體驗(yàn)。

Quentin de La Martinière

擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(XR)執(zhí)行制作人

Ron Lee

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)技術(shù)總監(jiān)

中國(guó)Unity線上技術(shù)大會(huì)報(bào)名現(xiàn)已開啟,

免費(fèi)報(bào)名觀看業(yè)內(nèi)大咖級(jí)重磅嘉賓的精彩分享。

寫在最后

在如今高速發(fā)展的中國(guó),我們不缺新技術(shù),而是缺失一種“新”的感覺(jué)。

技術(shù)在更迭,年輕的消費(fèi)者亦在與時(shí)俱進(jìn)。品牌如何抓住新一代消費(fèi)者的精神與心智的秘訣,也許就藏在新技術(shù)予個(gè)人更為創(chuàng)意的無(wú)限表達(dá)中。

來(lái)源:大創(chuàng)意Pitchina

發(fā)表評(píng)論

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