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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

「測評」對標Quest,鴻鵠6DoF MR游戲機能為我們帶來哪些驚喜?

隨著高新技術發(fā)展的突飛猛進,電子游戲已進入千家萬戶,成為人們業(yè)余休閑的最佳娛樂方式之一。從紅白機到游戲主機再到VR游戲機——2021年,被稱作第九藝術的電子游戲發(fā)展步伐進入一個全新階段,即沉浸式虛擬游戲時代。

所謂沉浸式虛擬游戲,是指在技術迭代、視覺效果、操作方式、交互體驗等方面的全面升級。Oculus Quest是引領新時代VR游戲機品類的典型代表,這種全虛擬的封閉式游玩方式為玩家?guī)砬八从械男迈r體驗,亦成為下一代游戲機產品新的發(fā)展方向。

而每當在玩VR游戲的時候,陀螺君都有這樣一個疑問:VR過后,游戲機進化的下一個目標是什么?或者說,在VR游戲大受歡迎的同時,MR游戲是否能為我們提供更大的想象空間?

直到陀螺君真正體驗到影創(chuàng)科技鴻鵠這款MR設備后,心里似乎有了答案。

外觀體驗篇

MR界的Switch,游戲機界的Quest

鴻鵠,由影創(chuàng)科技和英國PhotonLens聯(lián)合設計,是首批搭載高通驍龍XR2平臺的混合現(xiàn)實設備之一,其主體分為主機、可拆卸6DoF體感手柄和MR眼鏡三個部分,眼鏡和主機之間則通過Type-C數(shù)據(jù)線連接。

陀螺君拿到的這款鴻鵠產品,通體為黑色(根據(jù)官方介紹,另有紅、白兩種配色可選),眼鏡部分重量為85g。鋁合金外殼為光學系統(tǒng)提供了一個高強度的穩(wěn)定環(huán)境,同時還能將硬件運算時產生的熱量導到表面,大幅提升眼鏡的散熱性能。

鏡腿采用的是親膚質感的高分子材料,不沾汗?jié)n易于擦拭,設計上使用弧形過度,觸感圓潤飽滿,科技感十足。硬質的前端內置兩個哈曼高品質音響,軟質的尾部則提供了舒適的佩戴體驗。

值得一提的是,鴻鵠的鏡腿部分,將彈性鉸鏈設計加入其中,允許佩戴過程中鏡腿向外彎折一定幅度,進而方便不同頭型的用戶使用。

眼鏡正面,鏡片部分呈現(xiàn)圓弧狀設計。鏡框兩側安裝兩顆CV攝像頭用于搭配手柄實現(xiàn)6DoF空間追蹤,鏡片外側分別安裝兩顆紅外感應器,眼鏡中心為一顆800萬像素攝像頭。

光學方面,鴻鵠采用Birdbath方案,F(xiàn)OV 52度,單眼分辨率1920*1080 。從正下方觀察,可以看到放置光機的鏤空部分是眼鏡最厚實的部分。但是,眼鏡根據(jù)不同人的鼻梁形狀設計了支架,實際佩戴時重量分配合理。

主機部分,鴻鵠的外形類似Switch掌機,也通過一塊顯示單元和一對可拆卸手柄組成。體型上,鴻鵠主機雖然采用鋁合金外殼,但其體積僅為Switch的2/3。因此,鴻鵠的主機部分重量僅有160g(Switch重量為297g)。

正所謂麻雀雖小五臟俱全,鴻鵠的運算單元藏在一塊分辨率1080*1200的Retina顯示屏之下,搭載曉龍XR2芯片,8GB RAM、128GB ROM;其內置3400mAh電池,連接MR眼鏡的情況下續(xù)航可以超過3小時。

如上圖所示,鴻鵠主機的上、下和背部均有散熱口設計,運行時可有效防止機身發(fā)熱。下部兩側分布有Type-C接口和開關鍵;上部兩側分別為模組接口和音量+/-鍵。值得一提的是,鴻鵠主機的模組接口支持連接一塊6400mAh的充電寶,并在充電寶內部集成了5G通訊模塊。

就是說,如果你身處在外,那么只需要連接磁吸模組底座,把SIM卡插進充電寶中吸附到底座上,便可以使用5G移動數(shù)據(jù)上網了,給腦洞大開的設計師點個贊。

和Switch不同,鴻鵠主機兩側采用強力磁吸式供電原理,可以將兩塊手柄牢牢吸附在主機兩側。吸力之大,陀螺君在不得竅門的時候真的一時半會掰不開它,因此根本不用擔心有掉落的風險。

每當按下食指側的扳機鍵,其震動反饋效果與Switch不相上下,而因為采用了可拆卸式的扳機鍵設計,玩家不光可以把主機裝在兜里不用擔心壓到按鍵,并且其鋁合金質感以及彈簧壓片設計令鍵程手感遠超塑料材質的Switch。

有趣的是~體感手柄的兩側分別內置了滑軌式的追蹤環(huán)設計,拇指輕推,伴隨著適中的阻尼感兩根呆萌“小觸角”立在手柄之上。

實際上,這款手柄并非只是簡單的游戲控制器,依靠外推式的追蹤環(huán),手柄可以變身6DoF控制器,搭配MR眼鏡可實現(xiàn)增強現(xiàn)實下的畫筆、游戲道具、全息信息的輕交互體驗。最主要的是,推出這倆“小觸角”時候的手感簡直好到爆炸,如果當成個解壓玩具,我可以玩到天荒地老......

交互篇

滿足世界范圍空間定位

影創(chuàng)CV 6DoF追蹤系統(tǒng)實測

上面說到,鴻鵠的控制手柄可以充當6DoF追蹤器使用。但是,受限于手柄形態(tài)、遮擋等等一系列原因,工作人員告訴我們目前僅適用于辦公以及輕度娛樂場景。與此同時,也代表會有一款更加精準的鴻鵠6DoF追蹤選配套件推出。

據(jù)介紹,鴻鵠是首款搭載了CV方案頭手雙6DoF功能的MR眼鏡?;谟皠?chuàng)自研的SLAM空間定位算法,基于支持低延時攝像頭透視的XR2芯片平臺,鴻鵠可以滿足數(shù)十平、數(shù)百平以及更高的MR空間場景交互,其精度可達到厘米級別。同時,手柄上還集成了隱藏式追蹤燈環(huán),可有效彌補強光環(huán)境下CV方案的短板,實現(xiàn)穩(wěn)定追蹤。

工作人員告訴陀螺君,手柄在優(yōu)化之后,即便是處在攝像頭跟蹤范圍之外的兩秒鐘里,手柄依舊會基于慣性算法繼續(xù)實現(xiàn)追蹤匹配;其次,MR眼鏡上兩側的CV攝像頭,根據(jù)6DoF追蹤的需要在設計上做出了向下近10度的傾角,這意味著手柄即便放置在緊靠腰部的位置,依舊可以實現(xiàn)極限追蹤。

陀螺君圍繞兩個MR場景展開實測,分別在UI主界面和一款飛行射擊類游戲中實際感受了一把虛實融合的6DoF MR體驗。

1、縮放、拖拽、點按一氣呵成

首先,物理手柄與虛擬手柄之間的快速移動十分跟手。陀螺君嘗試了例如高抬手、伸展運動、大風車等高難度動作,但6DoF手柄的追蹤表現(xiàn)一直很穩(wěn)。陀螺君還嘗試拖拽界面中的虛擬物體,交互反饋的速度非常迅速。根據(jù)方向反饋,旋轉物體向左或向右時還會出現(xiàn)虛擬手柄連接到虛擬物體之間的線條發(fā)生柔性扭曲的動畫效果,這種體驗感覺非常趨于真實,給人營造出極佳沉浸感。

之前,陀螺君一直擔心基于6DoF手柄操控的MR設備會令玩家與真實世界產生隔閡感。但實測中,陀螺君發(fā)現(xiàn)相較手勢識別、面板觸控——前者更加符合人體自然交互需求,但卻削弱了觸感反饋,當你用手托一朵花時,并不能感受到真實的力反饋,這其實是交互沉浸感的一種缺失;后者則更像是上個時代的交互方案,其對于VR/ AR產品顯然并不適用。

相較之下,6DoF手柄交互在二者之間找到了一個折中點,即通過距離感應、算法還原最大程度模擬人手自然交互行為,同時保留按鍵觸控、震動反饋,以實現(xiàn)模擬虛擬物體的實體化屬性。不得不說,即使是真實環(huán)境下的交互,玩家看中的依舊是譬如點擊畫面暫停、拖拽菜單到另一個位置、縮放眼前的這輛火星車之類的預期性操作,當手柄反饋與預期相符,這種交互方案才是最適合的。

除了設計層面,最主要的還是CV方案SLAM算法的穩(wěn)定性表現(xiàn)。實測當中,陀螺君故意令工作人員打開屋內的燈,并拉開窗簾面對窗外的光照環(huán)境進行實測。出乎意料的是,6DoF的追蹤效果并未受到任何影響,交互流暢度不減絲毫。

當然,工作人員告訴我們,即便是再穩(wěn)定的追蹤方案,也有它自己的極限環(huán)境范圍。對于日常光照的戶外環(huán)境和正常的室內環(huán)境,這套6DoF追蹤方案自然應對起來綽綽有余,但如果是過曝或者全黑的環(huán)境下,是無法避免追蹤精度下降甚至無法使用的情況出現(xiàn)的。

2、游戲體驗流暢

陀螺君還體驗了一款由影創(chuàng)工程師開發(fā)的MR射擊類小游戲,這款游戲玩法簡單,玩家只需要使用手柄充當一把激光槍,不斷向遠處襲來的敵機射擊即可。為了考慮到玩家頻繁轉身不是很安全,敵機的出現(xiàn)范圍被限制在視野正前方120°的范圍之內。不斷從各個位置飛行而來的敵機,需要玩家揮動手柄(激光槍)瞄準射擊。

整個體驗過程中,激光槍模型猶如“長”在手柄上一樣,無論如何揮動都不會出現(xiàn)偏離情況。陀螺君尤其注意了開始射擊前,手柄的扳機按鍵與激光槍所對應的扳機位置。在一通射擊過程中,虛擬槍扳機與手柄扳機的相對位置并沒有出現(xiàn)偏離。

與VR游戲不同,鴻鵠的這款測試用小游戲還是給陀螺君帶來了一種不一樣的身臨其境的感覺。首先,如果是在室內,這款游戲遠處飛來的敵機與真實環(huán)境是極度違和的;而如果你面向窗外或者干脆走到室外,你會發(fā)現(xiàn)真實的天空中浩浩蕩蕩的飛機大隊向你襲來,一種莫名的壓迫感涌上心頭,手也就不自主地開始舉起射擊。

不得不說,混合現(xiàn)實與游戲的結合,帶來的是與傳統(tǒng)游戲、VR游戲完全不同的體驗感受。它的神奇之處并不僅僅在于需要你出門游玩,它更多的是充當玩家圓夢的一把鑰匙,滿足了玩家在真實世界中與虛擬角色、場景來一場邂逅的愿望。

除了獨具特色的6DoF追蹤方案,鴻鵠MR眼鏡中央的攝像頭還可以實現(xiàn)手勢識別追蹤。據(jù)介紹,手勢識別可以基于30個自由度以及用戶個性化的手掌參數(shù)進行定制。用戶不需要佩戴任何附屬設備,學習成本幾乎為零。

對于TO B領域來說,手勢追蹤已經被深入應用到工業(yè)、教育、文旅、醫(yī)療等行業(yè),未來將進一步滲透,成為相較手柄控制更低學習成本的最佳交互方案;對于TO C來說,手勢交互正在逐漸走向千家萬戶。以手勢控制為主的UI設計界面將呈現(xiàn)出更加人性化、簡潔的屬性,隨著AR、MR設備的普及,手勢識別必將為廣泛使用。

軟件篇

燕雀安知“鴻鵠”之志?

作為一款TO B產品,鴻鵠是教育、工業(yè)、文旅、醫(yī)療、交通、建筑等細分領域的強力助手。相較其他MR設備,鴻鵠可以實現(xiàn)虛擬交互在真實世界中的完全映射。這意味著,如果SDK適配允許,它完全可以運行基于VR設備運行的定制化內容。

當然,這并不是為了令鴻鵠向VR設備看齊,而是基于其優(yōu)勢為B端協(xié)作場景推出VR、AR結合的新適用場景。此外,鴻鵠內置安卓10以及Blue Cat 2.0雙系統(tǒng)。這意味著,鴻鵠在MR眼鏡和操控面板兩個層面擁有更加廣泛的適用范疇。

作為一款消費級產品,鴻鵠的6DoF交互方案全面對標開創(chuàng)VR游戲新標準的Oculus Quest的6DoF技術。我們暫且不說鴻鵠是否也能成為MR游戲的開創(chuàng)者,但至少通過實際體驗,令我看到了MR游戲市場存在的潛在可能性。

至于鴻鵠真的有機會作為一臺MR游戲機呈現(xiàn)在消費者面前嗎?關鍵在于,鴻鵠的內容生態(tài)將向著怎樣的方向發(fā)展下去。目前的鴻鵠,仍然處在不斷調試、升級的階段。盡管陀螺君體驗到的這款在硬件方面已經十分接近完成版,但在其正式面向市場發(fā)售之前,還不能對最終形態(tài)妄下定論。

但是,工作人員告訴陀螺君,接下來將圍繞安卓10和Blue Cat 2.0雙系統(tǒng)進行進一步優(yōu)化,在UI界面美化、操作邏輯以及應用兼容性上進一步提升;此外,6DoF的追蹤部分還將進一步提升追蹤穩(wěn)定性、靈敏度。

遺憾的是,現(xiàn)階段的鴻鵠雙系統(tǒng)中,除了零星幾款用于機器測試的Demo應用之外,并沒有集成更多第三方游戲、應用等內容。對于TO B來說,這似乎并不是很大的問題;但是如果面向消費端,內容生態(tài)的缺失將成為鴻鵠的最大短板。

總結

這次的鴻鵠體驗之行,更多的是令陀螺君看到中國6DoF追蹤技術的飛速發(fā)展,從硬件到UI側的交互體驗適配都遠超預期;而基于技術的成熟,6DoF內容不再僅限于VR設備,盡管現(xiàn)階段在生態(tài)建設方面依舊困難重重,但MR這種全新的沉浸式體驗為其普及方向指明一條通路。

一旦MR 6DoF交互被驗證,我們可以期待有朝一日體驗到MR版本的《Beat Saber》、《Super Hot》和《星球大戰(zhàn)三部曲》?;蛟S實現(xiàn)上述還需要很長一段時間,但內容生態(tài)建設是一個不斷積累,量變到質變的過程。值得欣喜的是,在國內我們已經看到有類似趣立這樣的廠商開始著手搭建6DoF VR內容生態(tài),至于6DoF MR生態(tài)是否同樣可以借此起勢,我們不得而知,但值得期待。

來源: VR陀螺

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