回首15、16那幾年,O2O的風(fēng)潮才剛剛下來,轉(zhuǎn)眼間VR、AR又被吹上風(fēng)口,吹得比天還高,像是Magic Leap這樣的項目也靠著CG視頻融到了幾十億美金,據(jù)說現(xiàn)在也還活著,但產(chǎn)品效果與4年前的演示效果也是相去甚遠(yuǎn)。
VR、AR自2016年興起已經(jīng)過去快過去5年時間了,這兩年的聲音已經(jīng)不再像16年那時的嘈雜,但是對VR所帶來的沉浸式體驗的渴望從來沒停下來過。
根據(jù)IDC最新發(fā)布的《IDC全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實支出指南》,IDC預(yù)計2020年AR/VR市場全球支出規(guī)模將達(dá)到120.7億美元,同比增長43.8%。
2020年中國市場在AR/VR的支出總量占據(jù)了全球超過一半的市場份額(約為55%),較疫情前顯著增加。而中國的總體市場規(guī)模將于2020年底達(dá)到66億美元左右,較2019年同比增長72.1%,在規(guī)模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。
IDC分析師廖燁曦認(rèn)為:“新冠疫情對于中國經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生了一定沖擊,政府和企業(yè)的采購需求出現(xiàn)階段性下行,AR/VR市場也因此受到波及,市場規(guī)模在短期內(nèi)增速有所下降。盡管如此,新冠疫情還是為AR/VR市場帶來了新機(jī)遇。AR/VR技術(shù)在諸如線上授課、居家娛樂、健康檢測和遠(yuǎn)程辦公等場景中的實際應(yīng)用愈發(fā)受到關(guān)注,需求規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大?!?/p>
而在2020年,VR游戲圈終于出來了一款優(yōu)質(zhì)游戲,擅長摸魚的Valve帶來了《半衰期:Alyx》,炸裂的口碑帶動了VR設(shè)備火爆銷售。
根據(jù)10月Steam硬件和軟件調(diào)查報告,Index的份額最新份額達(dá)到了 17.63%,已經(jīng)非常接近身前的HTC Vive(19.17%),下次統(tǒng)計中或許大概率就將實現(xiàn)反超。
V社給VR游戲廠商好好地上了一課,什么叫VR游戲?什么叫“不會數(shù)3”?
不過,我們到了該為VR游戲行業(yè)歡呼的時刻嗎?這么多年過去了,VR的老問題還是沒能解決。
“好玩到吐”就本末倒置了
1.暈眩問題還是沒有解決
提到VR眼鏡大概第一個想起的還是3D眩暈問題吧,目前似乎最多只能到實驗性的144hz,暈眩的副作用仍然難以避免,希望過幾年能到240hz甚至360hz吧。
以現(xiàn)有的VR設(shè)備,不到1小時,疲勞感、惡心感、天旋地轉(zhuǎn)的感覺一擁而上,而且副作用一來起碼一個下午沒了,太難受了。
而且,目前市面上VR眼鏡的重量明顯偏高,體積也偏大,長時間佩戴容易造成用戶產(chǎn)生疲勞感。
整體來看,目前市面上的VR頭盔仍然是處于技術(shù)積累階段的半成品,仍有大幅改進(jìn)空間。不少玩家對“眼鏡”這類設(shè)備的期望還是近乎于日常眼鏡那樣的體積,目前的VR設(shè)備偏重的尺寸還是會給玩家體驗帶來不小的影響。
2.價格還是有點貴
Oculus Rift、HTC Vive Cosmos 以及 Valve Index 等高端VR設(shè)備的售價就已經(jīng)讓人望而卻步了,同時驅(qū)動VR眼鏡需要配置高性能的PC也價值不菲(“多虧了”老黃,一張中高端顯卡就至少3、4000了),VR設(shè)備加上高配置PC沒個幾萬根本下不來。
而且,使用VR設(shè)備也需要對使用空間進(jìn)行特殊設(shè)置(需要額外費用)。
相比市面上主流的手游、PC游戲、主機(jī)游戲,VR在游戲圈的準(zhǔn)入門檻就要高多了,對于大多數(shù)普通游戲玩家而言,買個2-3K的主機(jī)都要想半天,花2~3萬買套VR裝備就更不可能了。
不過像Oculus quest2這種2K+的定價對于想要嘗鮮的玩家誘惑力還是很大的,但是體驗與高端設(shè)備的差距還是有一定的差距。
3.優(yōu)質(zhì)游戲還是太少了
就像是今年的5G,在參數(shù)上自然是領(lǐng)先4G很多,但是對普通用戶來說,開5G除了用speedtest測測速,還沒像當(dāng)初4G那樣在用戶體驗上獲得巨大的提升,這也是iPhone 12系列出來了還會有很多人去買4G的11一樣。
放到VR上面也是一樣,VR要是真能解決以上問題,相比傳統(tǒng)視頻游戲,VR游戲的沉浸感會是一大優(yōu)勢,但是在配套內(nèi)容齊全之前,單純游戲這一塊,等了這么多年卻只等來alyx這樣的一線大作,而且這還是大廠制作、很難復(fù)制的樣本。
盡管《半衰期:Alyx》這樣的優(yōu)秀VR游戲能為VR行業(yè)帶來利好利,但是想靠一款游戲改變VR趨向于靜止的現(xiàn)狀,就未免太過想當(dāng)然了。
雖然這幾年steam上的VR游戲不再像16年風(fēng)頭時那樣粗制濫造,但是和傳統(tǒng)游戲的差距還是太大,alyx這樣的終歸還是罕見案例,VR生態(tài)的健全需要靠內(nèi)容生態(tài)建設(shè)來加以完善。
來自“紳士們”的驅(qū)動力
在IDC支出指南中,各行業(yè)在VR/AR支出類別被歸類為消費者、分銷與服務(wù)、金融、基礎(chǔ)設(shè)施、制造與資源及公共部門等行業(yè)部門。
據(jù)IDC預(yù)測,消費者部門在2020年仍將占據(jù)約為52%的市場份額,支出規(guī)模在2020-2024的五年預(yù)測期內(nèi)均大于其他行業(yè)。
在2020至2024的5年預(yù)測期內(nèi),VR游戲的市場占有率將持續(xù)領(lǐng)跑,支出總量將在2020年達(dá)到27.2億美元。
可以說,游戲領(lǐng)域依舊是VR相關(guān)企業(yè)投入最多的版塊,也是回報率較為可觀的領(lǐng)域。
不過話說回來,國內(nèi)廠商想“復(fù)制”出《半衰期:Alyx》這種級別的作品可以說是白日做夢,V社的游戲質(zhì)量可以說是PC游戲界的任天堂了。國內(nèi)既沒有哪家資本或投資機(jī)構(gòu)會愿意在高投入的游戲項目上投入資本,也沒有哪家游戲開發(fā)廠商足夠的技術(shù)積累。
對于國內(nèi)游戲廠商來說,想趁《半衰期:alyx》這次話題性進(jìn)軍VR有哪些路子可以走呢?
比如說,獨立游戲。
過去幾年,尚且有幾部將玩法創(chuàng)新和本地化元素結(jié)合得有點意思的獨立游戲,像是《中國式家長》《太吾繪卷》。到了2020年,國產(chǎn)獨立游戲可謂毫無亮點,試試換種交互方式能不能行。
跟大廠去拼美術(shù)、拼資源無異于自討苦吃,為游戲開發(fā)制定合適的計劃,將自身技能、預(yù)算、開發(fā)周期等因素都考慮在內(nèi),在自己能力范圍內(nèi)實現(xiàn)作品的最佳方法。
Steam上特別好評的《SUPERHOT VR》就是典型的案例。
還有一塊領(lǐng)域,galgame,也就是宅圈俗稱的“黃油”。
國內(nèi)galgame一直較為沉寂,除了早期的《高考戀愛100天》,《三色繪戀》6元定價帶來了一陣話題性,中日合作的《泡沫冬景》在推廣運營上見到些蹤跡,其他時間cngal幾乎就沒怎么進(jìn)入過大眾視野,國內(nèi)戀愛向游戲中口碑上乘的作品《泡沫冬景》的劇本也是由日本編劇片岡智創(chuàng)作。
不要一直跟著日本Gal廠商的屁股走,玩gal的幾乎都清楚日G早已是“日暮西山”,市場越來越狹窄,倒閉、解散、勉強(qiáng)過日子……絕對不是什么可以參照的榜樣。除了以梗出名的《緣之空》《白色相簿》以及fate、key社三部曲等動畫化后在圈外享有盛譽(yù)的作品以外,整個gal圈除了艸貓、萬華鏡也沒幾部說得上是出圈的熱門作品。
國產(chǎn)Gal得走自己的路子,不少玩家“開玩笑”地評論道,“沒有大量黃油我是不會買VR的!”“黃油絕對是促進(jìn)虛擬現(xiàn)實發(fā)展的一大動力”說是玩笑也是玩笑,雖然不確切是否“大動力”,但市面上既有像《VR女友》這樣的男性向作品,也有《VR男友》這樣的女性向游戲,在steam上都有不錯的銷量數(shù)據(jù),同樣證實了黃油對VR的驅(qū)動效果。
國內(nèi)廠商自然是沒法像i社那樣在游戲里加入太露骨的情節(jié),但是本來黃油玩家推游戲就不是為了那點千篇一律的H情節(jié)。在廢萌當(dāng)?shù)赖默F(xiàn)下Gal圈,能做到角色塑造夠自然也不錯了,別整天想著黑深殘、白學(xué)那一套。
如果這些廠商不是只打算騙騙員工的情懷,騙點圈內(nèi)愛好者那幾塊眾籌的話,就應(yīng)該抓住VR的機(jī)遇。黃油這種類型的游戲?qū)Τ两襟w驗的要求較高,VR所帶來的沉浸式體驗也能給游戲加不少分,要是國內(nèi)廠商不抓住VR這次機(jī)會,未來的路子只會比日系廠商走得更難看。
另外,漫改游戲也是一個路子,記得漫改游戲里除了火影、龍珠以外,其他大多數(shù)都是粗制濫造的代名詞,但是,通過對經(jīng)典動漫IP的二次開發(fā),將那些圈內(nèi)廣為人知的動漫形象“VR化”,能夠近距離地跟喜歡的動漫角色進(jìn)行互動,對許多阿宅來說就是很大的誘惑力了。
經(jīng)典輕小說改編動畫《狼與香辛料》改編的互動游戲《狼與香辛料VR》在Steam 商城了,在最開始準(zhǔn)備“VR化”時,眾籌金額也達(dá)到了450萬元人民幣,宅男的消費力還是很強(qiáng)的。
未來的彼方
跟“云游戲”類似,VR游戲的現(xiàn)狀也還是云里霧里,只不過VR游戲有待解決的問題可能更多罷了。
不過,玩家們對沉浸式體驗的追求不會停下,開發(fā)者們對「新世界」的開拓充滿熱情,資本對利益和趨勢的追逐也不會止緩。
VR游戲無法取代傳統(tǒng)電子游戲,但肯定會在未來的彼方占有一席之地。
來源: 一鳴網(wǎng)