書籍簡介:
本書以理論知識結(jié)合實際案例操作的方式編寫,分為基礎(chǔ)知識和綜合案例兩個部分。
在基礎(chǔ)知識篇,學(xué)習(xí)虛擬現(xiàn)實的基本概念、虛擬現(xiàn)實的軟硬件支持、Unity 3D的基礎(chǔ)應(yīng)用、Unity基礎(chǔ)概念講解、角色控制及互動、Particle System粒子系統(tǒng)、UI基礎(chǔ)應(yīng)用、Unity與虛擬現(xiàn)實結(jié)合、Audio的基礎(chǔ)應(yīng)用,以及資源管理與項目打包等知識。在介紹各種理論知識的同時,會以具體案例的形式,拓展讀者的實際操作能力。每章內(nèi)容學(xué)習(xí)完成后,會以具體案例的形式對本章所學(xué)內(nèi)容進行綜合應(yīng)用,使讀者能夠理論結(jié)合實踐。通過課后練習(xí)內(nèi)容的設(shè)計,使讀者對所學(xué)知識進行鞏固加深。在綜合案例篇,根據(jù)當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用熱點,有針對性、代表性和側(cè)重點,對城市漫游項目、3D全景視頻播放器項目、人體觀察項目和醫(yī)院驚魂3游戲項目的設(shè)計過程進行詳細講解。通過對這些實用性案例的學(xué)習(xí),使讀者真正達到學(xué)以致用的目的。
作者簡介:
汪振澤 肖名希 王雪蘋 溫鳳惠 主編
資深互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)行業(yè)者,熟練掌握C、C#、JAVA、Lua和SQL等多門編程語言。
擁有多年虛擬現(xiàn)實開發(fā)從業(yè)經(jīng)驗,曾擔(dān)任多個大型項目的主程,具有優(yōu)秀的PC和移動端開發(fā)能力,可以將虛擬現(xiàn)實技術(shù)和醫(yī)療、建筑、游戲等行業(yè)多次完美結(jié)合。
出版日期:
2020年07月
章節(jié)目錄:
Part 01 基礎(chǔ)知識篇
Chapter 01 虛擬現(xiàn)實的基本概念
1.1 虛擬現(xiàn)實的概念
1.2 虛擬現(xiàn)實的特征
1.2.1 沉浸感
1.2.2 交互性
1.2.3 構(gòu)想性
1.2.4 多感知性
1.3 虛擬現(xiàn)實的類型
1.3.1 桌面虛擬現(xiàn)實
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實
1.3.3 增強現(xiàn)實性虛擬現(xiàn)實
1.3.4 分布式虛擬現(xiàn)實
1.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域
1.4.1 航空航天
1.4.2 城市規(guī)劃
1.4.3 游戲
1.4.4 醫(yī)學(xué)
1.4.5 教育
1.4.6 影視
1.5 虛擬現(xiàn)實的歷史
1.6 虛擬現(xiàn)實的未來展望
Chapter 02 軟硬件支持
2.1 建模與三維場景編輯
2.1.1 三維建模軟件
2.1.2 建模設(shè)備
2.1.3 基于圖片或視頻進行建模
2.2 數(shù)據(jù)整合與查詢
2.3 綜合開發(fā)引擎
2.3.1 Unity 3D
2.3.2 虛幻引擎
2.3.3 CryEngine
2.4 代碼編寫和SDK
2.5 三維視覺顯示設(shè)備
2.5.1 頭顯(頭戴式立體顯示器
2.5.2 雙目全方位顯示器
2.5.3 大型投影系統(tǒng)
2.6 聲音與交互設(shè)備
2.6.1 三維聲音和語音識別
2.6.2 定位與追蹤
2.6.3 動作捕捉設(shè)備
2.6.4 其他交互設(shè)備
Chapter 03 初識Unity 3D
3.1 Unity 3d簡介
3.2 Unity 3D的發(fā)展歷史
3.3 下載與安裝
3.4 Unity編輯器介紹
3.4.1 創(chuàng)建工程
3.4.2 主界面菜單欄
3.4.3 Project和Console窗口
3.4.4 Hierarchy窗口
3.4.5 Inspector窗口
3.4.6 Scene窗口
實戰(zhàn)練習(xí) 選擇不同的Scene窗口渲染模式.
3.4.7 Game窗口
3.4.8 Asset store資源商店
知識延伸動畫窗口
上機實訓(xùn) 從不同角度觀察3D Object
課后練習(xí)
Chapter 04 Unity基礎(chǔ)概念講解
4.1 GameObject
4.1.1 Camera(攝像機)
實戰(zhàn)練習(xí) 選擇不同的Scene窗口渲染模式.
4.1.2 Light(燈光)
4.1.3 3D Object
4.1.4 Prefab(預(yù)制體)
實戰(zhàn)練習(xí) 創(chuàng)建并實例化預(yù)制體
4.2 Component(組件)
4.2.1 Component的概念
4.2.2 Component的分類.
4.2.3 Component的操作
4.3 美術(shù)資源管理
4.3.1 texture(紋理貼圖
4.3.2 Shaders(著色器)和Material(材質(zhì))
4.3.3 Skybox(天空盒)
4.4 Package管理
4.4.1 Unity Standard Assets
4.4.2 導(dǎo)入/導(dǎo)出其它package
知識延伸 Tag和Layer
上機實訓(xùn) 制作天空盒
課后練習(xí)
Chapter 05 角色控制及互動
5.1 C# Script
5.1.1 新建C# 腳本
5.1.2 MonoBehavior
5.1.3 對游戲?qū)ο蟮牟僮?br> 5.1.4 Console輸出調(diào)試信息
5.1.5 移動/旋轉(zhuǎn)/縮放游戲?qū)ο?br> 5.2 角色與動畫
5.2.1模型導(dǎo)入設(shè)置
5.2.2 Animator
5.3 物理引擎
5.3.1 Rigidbody剛體
5.3.2 Collider碰撞器
5.3.3 物理材質(zhì)
5.3.4 Ray射線
5.3.5 Joint關(guān)節(jié)
實戰(zhàn)練習(xí) 利用Hinge Joint實現(xiàn)風(fēng)鈴擺動的效果
5.4 角色移動
5.4.1 利用控制軸進行移動
5.4.2 使用鼠標(biāo)點擊進行移動
Chapter 06 粒子系統(tǒng)
6.1 粒子系統(tǒng)簡介
6.2 模塊詳解
6.2.1 Particle System
6.2.2 Emission
6.2.3 Shape
6.2.4 Velocity over Lifetime
6.2.5 Limit Velocity over Lifetime
6.2.6 Inherit Velocity
6.2.7 Force over Lifetime
6.2.8 Color over Lifetime
6.2.9 Color by Speed
6.2.10 Size over Lifetim
6.2.11 Size by Speed
6.2.12 Rotation over Lifetime
6.2.13 Rotation by Speed
6.2.14 Externale Forces
6.2.15 Noise
6.2.16 Collosion
6.2.17 Triggers
6.2.18 Sub Emitters
6.2.19 Texture Sheet Animation.
6.2.20 Lights
6.2.21 Trails
6.2.22 Custom Data
6.2.23 Renderer
實戰(zhàn)練習(xí) 制作數(shù)字雨特效
知識延伸 Line Renderer和Trail Renderer
上機實訓(xùn) 制作噴射的火焰特效
課后練習(xí)
Chapter 07 UI詳解
7.1 Sprite 精靈
7.2 Canvas 畫布
7.3 Rect Transform
7.4 Image
7.5 Raw Image
實戰(zhàn)練習(xí)使用Raw Image映射攝像機畫面
7.6 Text
7.7 Button 按鈕
7.7.1 參數(shù)講解
7.7.2 添加點擊事件
7.8 其它UI元素
7.8.1 Input Field 輸入框
7.8.2 Toggle 開關(guān)
7.8.3 Dropdown 下拉框
7.8.4 Slider 滑動條
實戰(zhàn)練習(xí) 使用Slider控制物體旋轉(zhuǎn)
7.8.5 Scroll View 滾動區(qū)域
知識延伸 Toggle Group
上機實訓(xùn) 制作用戶登錄界面
課后練習(xí)
Chapter 08 Unity與虛擬現(xiàn)實結(jié)合
8.1 將場景映射到頭顯
8.1.1 Unity 3D對虛擬現(xiàn)實的支持
8.1.2 使用二次軟件開發(fā)包
8.2 用手柄進行VR 互動
8.2.1 使用手柄在場景中“瞬移”
8.2.2 使用手柄抓取物體
8.3 UI 與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合
8.3.1 將UI映射到頭顯
8.3.2 使用手柄點擊按鈕
知識延伸 HTC Vive 手柄按鍵
上機實訓(xùn) 為虛擬現(xiàn)實手柄添加點擊事件
課后練習(xí)
Chapter 09 Audio(音效)
9.1 音頻文件(Video Clip)
9.2 聲源(Audio Source)
9.3 音頻偵察器(Audio Listener)
9.4 2D/3D音效
知識延伸 Video Player
上機實訓(xùn) 小鳥起飛
課后練習(xí)
Chapter 10 資源管理及項目打包
10.1 上傳和下載
10.1.1 上傳
10.1.2 下載
10.2 AssetBundle資源包
10.2.1 AssetBundle打包
10.2.2 AssetBundle讀取
10.2.3 AssetBundle下載
10.3 性能優(yōu)化
10.3.1 Profiler性能分析工具
10.3.2 CPU優(yōu)化
10.3.3 GPU優(yōu)化
10.3.4 內(nèi)存優(yōu)化
10.3.5 DrawCall
10.4 工程的打包及發(fā)布
知識延伸 簡易服務(wù)器搭建
上機實訓(xùn) 連接移動設(shè)備至Profiler
課后練習(xí)
Part 02 綜合案例篇
Chapter 11 虛擬現(xiàn)實項目(一)城市漫游
11.1 項目創(chuàng)建與參數(shù)設(shè)置
11.2 三維模型及工具包導(dǎo)入
11.3 場景搭建
11.4 烘焙光照貼圖
11.5 設(shè)置可移動區(qū)域
11.6 整合并運行
Chapter 12 虛擬現(xiàn)實項目(二)3D 全景視頻播放器
12.1 項目的創(chuàng)建
12.2 視頻資源的導(dǎo)入與轉(zhuǎn)碼
12.3 視頻播放
12.4 將畫面渲染至球體
12.4.1 創(chuàng)建視頻球
12.4.2 修改Shader
12.4.3 分割3D視頻
12.4.4 翻轉(zhuǎn)UV
12.4.5 處理拼接細節(jié)
12.5 設(shè)置相機
12.6 整合與運行…
Chapter 13 虛擬現(xiàn)實項目(三)人體觀察
13.1 項目創(chuàng)與資源導(dǎo)入
13.2 場景的搭建
13.2.1 環(huán)境與燈光設(shè)置
13.2.2 魔法圈設(shè)置
13.2.3 場景烘焙
13.3 預(yù)制體的制作
13.4 UI的制作
13.5 邏輯腳本的編寫
13.6 整合程序并運行
Chapter 14 虛擬現(xiàn)實項目(四)醫(yī)院驚魂
14.1 項目創(chuàng)建與資源導(dǎo)入
14.2 場景的搭建
14.2.1 場景的烘焙
14.2.2 武器的更換
14.2.3 怪物生成器和提示板的制作
14.3 怪物行為邏輯的編
14.3.1 基礎(chǔ)設(shè)置
14.3.2 制作預(yù)制體
14.3.3 怪物生成
14.4 射擊邏輯的編寫
14.5 運行與總結(jié)
課后練習(xí)答案
封面圖: