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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實

VRAR深度報告:行業(yè)拐點已現(xiàn),VRAR前景廣闊

1、 行業(yè)拐點已現(xiàn),VR/AR 前景廣闊

1.1 ALYX 成為 VR/AR 內(nèi)容破冰者,疫情加速推動應(yīng)用轉(zhuǎn)暖

VR/AR 在 2016 年經(jīng)歷過一次資本熱,但是由于時機不成熟,隨后逐步降溫。隨著政策與資金的持 續(xù)推動,行業(yè)巨頭在硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用端不斷發(fā)力,行業(yè)有望轉(zhuǎn)暖迎來拐點。2020 年 3 月 以來,受益爆款 VR 游戲的推動,VR 市場再次迎來極大關(guān)注。疫情催化,教育、醫(yī)療、旅游等場 景對于 VR 的需求不斷提升,行業(yè)有望加速轉(zhuǎn)暖。長期來看,隨著 Facebook、HTC、華為、谷歌、 蘋果、三星、微軟等巨頭的強力推動,硬件設(shè)備端顯示、延遲、交互等方面逐步提升;5G 技術(shù)逐 漸成熟,推動計算與渲染云端化,解決算力和連接問題;內(nèi)容端,各大行業(yè)巨頭砸重金不斷優(yōu)化改 善,有望加速 VR/AR 內(nèi)容在不同應(yīng)用領(lǐng)域分別成熟。VR/AR 長期前景值得期待!

爆款 VR 游戲破冰,行業(yè)拐點加速向上?!栋霔l命:Alyx》是 Valve 潛心開發(fā)四年的 VR 大作,于 2020 年 3 月 24 日正式上市。上市首月,其在 Steam 平臺的用戶活躍指數(shù)便輕松突破兩萬,成為 名副其實的殺手級應(yīng)用。該作也獲得了極高的評價:IGN 直接給出 10 分的滿分評價,評分網(wǎng)站 Metacritic 上也為改作打出 VR 領(lǐng)域前所未有的高分 93 分。該作逐漸成為 VR 領(lǐng)域的破冰應(yīng)用,打 破了原有硬核內(nèi)容匱乏——硬件銷售萎靡——內(nèi)容廠商不敢投錢制作的惡性循環(huán),將產(chǎn)業(yè)帶到了 一個新的發(fā)展階段。

疫情加速 VR/AR 應(yīng)用滲透,娛樂場景迎來快速發(fā)展。疫情激發(fā)了人們對于居家娛樂的需求,據(jù)外 媒 GamesIndustry 報道,全球疫情后首周(2020 年第 12 周),全球 50 個國家地區(qū)數(shù)字游戲的銷 量環(huán)比增長 52.9%,其中法國和意大利增長了 150%以上;主機銷量環(huán)比增長 155%,其中澳大利 亞增長了近 300%。VR/AR 作為一種重要的游戲及娛樂載體,得到了巨大流量加持。據(jù)國內(nèi) VR 硬 件公司 Pico 透露,疫情期間公司 VR 硬件產(chǎn)品在電商平臺上的銷量提高了 30%,VR 一體機的日 活提升了 15%,用戶平均使用時長提高到了 70 分鐘。與 VR 相關(guān)的全景影視內(nèi)容,同樣受到了大 家的關(guān)注,美麗中國 APP 發(fā)布的一篇整合數(shù)百個 VR 文旅景點的文章——《此時此刻,上百萬人 在看》在不到一個月的時間內(nèi)收獲了 1.5 億以上的點擊量,單人平均觀看次數(shù)超過了 4 次,足見大 家對于 VR 技術(shù)的認(rèn)可。知名 AR 游戲 PokémonGo 在疫情后創(chuàng)下了本年周最高收入,在 3 月 9 日 至 3 月 16 日的一周內(nèi)獲得了 2300 萬美元的總收入,環(huán)比增長 67%。

疫情期間,VR/AR 在眾多其他應(yīng)用場景中都得到了快速滲透。教育方面,VR 被列入教育重點發(fā)展 規(guī)劃,在疫情期間“停課不停學(xué)”的推動下,各類學(xué)校將在遠(yuǎn)程教學(xué)相關(guān)領(lǐng)域展開更為積極的嘗試。醫(yī)療方面,VR/AR 可以為醫(yī)療培訓(xùn)、遠(yuǎn)程手術(shù)提供支持,疫情期間為了縮短培訓(xùn)周期,牛津醫(yī)學(xué) 模擬公司(OMS)在 3 月中旬至 4 月中旬就已向 50 家醫(yī)院 1.7 萬名醫(yī)護(hù)人員提供了 VR 模擬培 訓(xùn)。隨著相關(guān)部門和用戶對 VR/AR 應(yīng)用場景的認(rèn)可度進(jìn)一步提升,VR/VR 有望加速在各個應(yīng)用場 景滲透。

1.2 科技巨頭發(fā)力,產(chǎn)品技術(shù)快速提升

2019 年行業(yè)巨頭密集發(fā)布新品,產(chǎn)品技術(shù)顯著升級,VR/AR 正在走向便宜并好用。

VR 產(chǎn)品:2019 年,Valve 發(fā)布了旗下的第一款 VR 產(chǎn)品 Valve Index HMD,Oculus(facebook)、 HTC、華為、小米等廠商也陸續(xù)推出新的 VR 硬件產(chǎn)品。新一代 VR 設(shè)備屏幕分辨率顯著提升,單 眼已經(jīng)達(dá)到 2k 分辨率,有助于改善紗窗效應(yīng),增加用戶沉浸感;整體刷新率也在不斷提高,Valve Index HMD 可以達(dá)到峰值 144Hz 的刷新率水平,有效降低了余暉效應(yīng)及其引發(fā)的眩暈感。便攜方 面,Huawei VR Glass 厚度僅為 26.6 mm、重量僅為 166 g,十分輕便,有效改善了用戶的佩戴 體驗并且增加了產(chǎn)品的時尚感。價格方面,隨著技術(shù)逐步成熟,VR 價格已經(jīng)邁入 1000-5000 元區(qū) 間,進(jìn)入了消費者能接受的區(qū)間。

AR 產(chǎn)品:2019 年 Microsoft 和 Google 分別發(fā)布了 HoloLens 2 和 Google Glass 2,其中 HoloLens 2 相比于第一代視場角提高了 2 倍,平均 1 度的像素從 23px 增長到了 47px;Google Glass 2 視 場角達(dá)到了 80°且重量僅有 46g。

新一代產(chǎn)品正在不斷改善和克服 VR/AR 設(shè)備過去存在的痛點問題,并且價格也變得親民,VR/AR 有望迎來快速發(fā)展。

科技巨頭持續(xù)引領(lǐng)創(chuàng)新浪潮。蘋果 2019 年第四季度提交頭戴式顯示器(HMD)專利申請,該設(shè)備 包括色散補償結(jié)構(gòu)和用于具有全息光學(xué)元件的光學(xué)反射設(shè)備的方法,該全息光學(xué)元件具有反射投 影圖像的能力并允許用戶體驗高質(zhì)量的 AR 圖像。據(jù)《電子時報》報道,谷歌或已完成第三代谷歌 眼鏡的研發(fā),新一代谷歌 AR 眼鏡設(shè)計將更輕量化,同時繼續(xù)采用無線模式,預(yù)計將在今年發(fā)布。 索尼方面,有望在今年底發(fā)布 PS 5 和 PS VR2,對于擁有主機游戲市場絕對影響力的索尼公司來 說,其新產(chǎn)品對行業(yè)有著巨大的影響力。

1.3 資本與政策齊助攻,VR/AR 行業(yè)持續(xù)繁榮

VR/AR 產(chǎn)業(yè)融資增長迅速,有望快速推動行業(yè)發(fā)展。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計,2019 年 VR/AR 領(lǐng)域融 資筆數(shù)達(dá) 203 筆,融資金額達(dá) 336 億元,同比增長 58%。IDC 預(yù)計,在未來的 5 年內(nèi),全球 VR/AR 產(chǎn)品與服務(wù)的相關(guān)投資復(fù)合增長率有望達(dá)到 77%,其中,中國市場的 VR/AR 技術(shù)相關(guān)投資將于 2020 年達(dá)到 57.6 億美元,占比超過全球市場份額的 30%,成為融資規(guī)模第一的國家。從投入領(lǐng) 域來看,消費領(lǐng)域、分銷與服務(wù)、制造與能源等三個行業(yè)應(yīng)用預(yù)計投入最大。在資本的強力助推下, VR/AR 整個產(chǎn)業(yè)鏈有望保持持續(xù)繁榮。

政策紅利不斷釋放,國家引導(dǎo)行業(yè)場景與 VR/AR 融合。據(jù)不完全統(tǒng)計,從 2019 年以來,國家出 臺多項政策文件推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展,提出支持虛擬現(xiàn)實制造業(yè),加快虛擬現(xiàn)實與教育、文化、 娛樂、醫(yī)療、工業(yè)領(lǐng)域的融合,推廣 5G+VR/AR 的應(yīng)用。

VR/AR 變得好用并便宜,VR/AR 市場將迎來持續(xù)高速增長??萍季揞^發(fā)力,疊加資本和政策的助 推,VR/AR 核心痛點被逐步改善或克服,產(chǎn)業(yè)鏈快速成熟并導(dǎo)致產(chǎn)品價格降低到合理區(qū)間,VR/AR 有望在消費端和產(chǎn)業(yè)端快速滲透。未來,5G、云和人工智能等技術(shù)有望與 VR/AR 深度融合,從而 進(jìn)一步打開行業(yè)天花板。根據(jù) IDC 預(yù)測,2019 年,VR 和 AR 設(shè)備銷量分別為 804 和 89 萬臺,到 2023 年,有望增長到 3620 和 3218 萬臺,CAGR 分別為 46%和 145%。根據(jù)賽迪智庫的預(yù)測, 未來的 4 年中,中國 VR/AR 市場規(guī)模的增速將保持在 60%以上,至 2023 年,國內(nèi) VR/AR 市場 規(guī)模將達(dá)到 4300 億元。

2 核心痛點逐步克服,VR/AR 有望迎來高速增長

2.1 硬件全方位提升,極大改善沉浸式體驗

用戶對 VR/AR 的期待已久,其核心原因是 VR/AR 能給用戶帶來沉浸式體驗。與諸多行業(yè)相結(jié)合, 特別是在游戲、旅游和電影等行業(yè),通過全景式的視、觸、聽、嗅覺交互體驗,讓人有一種身臨其 境的感覺。VR/AR 技術(shù)的應(yīng)用,能將人類帶入“時空穿梭”和“虛擬世界”的時代。

2016 年以來,VR/AR 行業(yè)由火熱到迅速降溫,主要是因為產(chǎn)業(yè)硬件技術(shù)不達(dá)標(biāo)、內(nèi)容缺失、產(chǎn)品 價格昂貴。隨著全產(chǎn)業(yè)鏈的推動,技術(shù)顯著改善、內(nèi)容豐富、產(chǎn)品價格降到 3000 元以內(nèi),行業(yè)拐 點已現(xiàn),有望加速轉(zhuǎn)暖。

根據(jù)中國信通院的劃分,虛擬現(xiàn)實沉浸式體驗按照技術(shù)指標(biāo)可分為無沉浸、初級沉浸、部分沉浸、 深度沉浸、完全沉浸。其主要體現(xiàn)在近眼顯示、內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染處理、感知交換技術(shù)指 標(biāo)。目前 VR 產(chǎn)品硬件技術(shù)已經(jīng)顯著提升:單眼分辨率已經(jīng)達(dá)到了 1.5K-2K、視場角能達(dá)到 100-120 度、百兆碼率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位、可變焦 顯示,目前 VR 已經(jīng)處于部分沉浸體驗區(qū)了。隨著產(chǎn)業(yè)核心鏈企業(yè)的推動,虛擬現(xiàn)實行業(yè)有望迎來 快速發(fā)展期。

2.1.1顯示端:顯示技術(shù)已逐步成熟,透鏡/變焦顯示/光波導(dǎo)快速成長

近眼顯示是 VR/AR 設(shè)備最核心的難點之一,其中低時延、高角分辨率、廣視場角、可變焦顯示成 為核心發(fā)展方向。時延是 VR 頭顯使用過程中產(chǎn)生眩暈的主要因素之一,當(dāng)絕對時延小于 20 ms 時,用戶就難以覺察。低分辨率屏幕會帶來紗窗效應(yīng),影響用戶體驗,當(dāng)單眼分辨率提升到 3K 以 上時,紗窗效應(yīng)能有效改善。視場角影響用戶沉浸體驗,當(dāng)視場角大于 110°時,能夠有效改善用 戶體驗感。視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突是一種關(guān)于眼睛聚焦的問題,能產(chǎn)生眩暈感,可變焦技術(shù)能有效緩解 視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突。

高性能 Fast-LCD 與 OLED 具備低時延、高分辨率,克服產(chǎn)業(yè)核心痛點,奠定行業(yè)基礎(chǔ)。LCD 顯 示技術(shù)進(jìn)步明顯,京東方 Fast-LCD 已經(jīng)研發(fā)出響應(yīng)時間小于 5 ms 的高分辨率、高刷新率的 VR 用液晶面板,已經(jīng)成功應(yīng)用在 Facebook 和華為 VR 一體機上。Fast-LCD 像素密度也較高,能達(dá) 到 1000ppi 以上,華為 VR glass 雙眼分辨率已經(jīng)達(dá)到了 3K,有效降低了紗窗效應(yīng)。OLED 具備快 速響應(yīng)、高成像質(zhì)量等優(yōu)點也成為了 VR 顯示可選材料之一,但是目前 OLED 像素密度仍需進(jìn)一 步改善。在 2020 年的 CES 大會上,松下展示了自己的 VR 頭顯,采用全新的 Micro-OLED 顯示 屏,松下公司稱可以實現(xiàn)“單焦點、無失真的顯示效果”。如果其顯示效果真如宣傳的一樣,那將是 行業(yè)巨大進(jìn)步。Fast-LCD 和 OLED 技術(shù)快速進(jìn)步已經(jīng)顯著降低時延,同時改善了紗窗效應(yīng),給用 戶帶來了更好的體驗,奠定了行業(yè)快速發(fā)展的基礎(chǔ)。

未來 Micro-LED、硅基 OLED 技術(shù)有望進(jìn)一步提升分辨率,同時降低響應(yīng)時間和功耗。Micro-LED 和硅基 OLED(即微縮化 OLED,相比普通 OLED 可獲得更高 PPI 且體積更?。┚哂懈@著的優(yōu) 勢:1)具備更高的分辨率水平;2)自發(fā)光的特性帶來更短的響應(yīng)時間,可以達(dá)到微秒級和納秒級, 有效降低了余暉效應(yīng)(視覺暫留效應(yīng)),避免了暈動癥的產(chǎn)生;3)具有更低的功耗水平,能顯著 提升 VR 一體機的續(xù)航

視場角(FOV)是頭顯設(shè)備顯示效果的核心指標(biāo)之一,表示在 VR/AR 設(shè)備中人眼所能看到的范圍。 正常情況下,雙眼可觀察范圍為 200-220°,雙眼重疊部分約為 114°,用戶對頭顯設(shè)備影像獲得是 通過雙目,因此,當(dāng)頭顯設(shè)備 FOV 超過約 110°時,能顯著改善用戶體驗。傳統(tǒng)提升頭顯設(shè)備 FOV 的思路是縮短眼睛與透鏡的距離或者增大透鏡直徑,前者會導(dǎo)致放大倍率過高,而紗窗效應(yīng)嚴(yán)重, 后者則會增加成本的同時增加設(shè)備重量。

全新的混合型菲涅爾透鏡設(shè)計能增加頭顯設(shè)備 FOV,并降低透鏡重量。菲涅爾透鏡能減輕重量、 實現(xiàn)大光圈和短焦距。Oculus 進(jìn)一步改善了菲涅爾透鏡,Oculus 用混合型菲涅爾透鏡提高 FOV、 減輕透鏡重量的同時降低了光學(xué)偽影。隨著技術(shù)的成熟、成本的降低,菲涅爾透鏡有望成為提升 FOV 的關(guān)鍵技術(shù)手段。

變焦顯示技術(shù)有望解決視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突引起的暈動癥和視覺疲勞。所謂視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突,是指 當(dāng)眼睛看物體時,眼睛的晶狀體是需要根據(jù)距離來調(diào)節(jié)厚度使反射到視網(wǎng)膜上的物體鏡像清晰,而 目前的頭顯設(shè)備傾向于使用透鏡讓你的眼睛和顯示屏固定在一定的距離,但當(dāng)用戶觀察不同距離 的物體時,晶狀體卻沒有產(chǎn)生變化,因此眼睛的視覺會輻輳失調(diào),導(dǎo)致眩暈的同時,也會使眼睛疲 勞。變焦顯示技術(shù)的出現(xiàn)很好地視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突了這一問題,變焦顯示的實現(xiàn)需要形成多焦平面, 具體有兩種方式:1)利用顯示屏實現(xiàn)變焦,典型產(chǎn)品如 Oculus 的 Half Dome;2)利用光學(xué)透鏡 實現(xiàn)變焦,典型產(chǎn)品如 Lemnis 的 Verifocal VR Kit。變焦顯示的出現(xiàn)能有效緩解視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突 導(dǎo)致的暈動癥和視覺疲勞,并且通過結(jié)合用戶的眼球追蹤數(shù)據(jù)和近視眼數(shù)據(jù),能夠讓近視用戶不戴 眼鏡也能清晰看到 VR 畫面,進(jìn)而擴大了 VR 眼鏡的適用消費群體。

AR 光波導(dǎo)技術(shù)逐步成熟,有望引領(lǐng) AR 眼鏡走向消費級市場。AR 光學(xué)顯示方案主要有 4 種,包 括棱鏡、曲面反射類、光波導(dǎo)方案和光場顯示方案。棱鏡的光學(xué)部分成本大概只需幾十美金,方案 比較成熟,技術(shù)門檻低,在很多信息提示的應(yīng)用場景中被推薦使用,例如公安執(zhí)法、工業(yè)遠(yuǎn)程協(xié)助。 然而棱鏡方案也有較大的劣勢,例如視場角小、觀感不自然等,很難在 AR 設(shè)備中被采用。光波導(dǎo)方案集合了成像效果好、輕薄優(yōu)點,有望成為 AR 光學(xué)成像的主要方案。目前,微軟、Lumus、靈 犀微光、瓏璟光電、Magic Leap、Microsoft、Vuzix 的 AR 設(shè)備都采用了光波導(dǎo)方案。隨著光波導(dǎo) 方案技術(shù)的成熟、成本的下降,有望成為 AR 主流的光學(xué)顯示方案。

2.1.2感知交互:深度相機成熟助力空間定位與 3D 輸入,6+6DoF 極大 提升用戶交互體驗感

Inside-out 空間定位方式成為發(fā)展趨勢,需要借助深度相機。VR/AR 設(shè)備空間定位目前主要有兩 種 Outside-in 和 Inside-out 兩種。Outside-in 由外向內(nèi)的運動追蹤,使用外置的追蹤設(shè)備,如攝像 頭或 Lighthouse,并給頭顯加標(biāo)記,對頭顯的運動追蹤。Outside-in 技術(shù)優(yōu)勢很明顯,準(zhǔn)確度很高, 且因為傳輸資料量少,運算的延遲也低,降低部分因延遲產(chǎn)生的不適感。而且可選擇的解決方案較 為成熟,一定程度上降低了成本。然而該方法也有很大的不足:1)遮擋:如果突然蹲下,被物體 遮擋,傳感器就會無法追蹤用戶的位置;2)空間限制:Outside-in 會給用戶設(shè)定在諸如 3×3 的范 圍里,一旦走出范圍,傳感器也無法追蹤。3)設(shè)置繁瑣:在玩游戲之前,需要先開兩個傳感器的 電源。與 Outside-in 正好相反,Inside-out 一種由內(nèi)向外的追蹤系統(tǒng),依靠深度相機進(jìn)行三維空間 輸入,結(jié)合即時定位與地圖構(gòu)建算法(SLAM, Simultaneous Localization and Mapping)實現(xiàn)對 目標(biāo)的追蹤。Inside-out 技術(shù)不受空間限制且設(shè)置簡單,有望成為未來 VR/AR 設(shè)備的技術(shù)趨勢。 最近發(fā)布的 Oculus Rift S、HTC Vive Cosmos 都采用了 Inside-out 技術(shù)。

深度相機技術(shù)已逐步成熟。蘋果在 2017 年發(fā)布的 iPhone X 中采用了基于結(jié)構(gòu)光的前置鏡頭,用 于人臉解鎖、支付等功能,開創(chuàng)了前置 3D 深感相機的先例。此后,各大手機廠商不斷推進(jìn)后置 3D 相機的應(yīng)用,現(xiàn)如今,3D ToF 鏡頭已在 OPPO、華為、VIVO、三星、蘋果旗下的智能手機上得到 了廣泛的應(yīng)用。平板電腦方面,蘋果在今年發(fā)布的新款 iPad Pro 上搭載了 3D dToF 鏡頭,進(jìn)一步 加速了后置 3D 深感相機的推進(jìn)。在 VR/AR 設(shè)備上,Windows Mixed Reality 率先采用深度相機, 實現(xiàn)了 Inside-out 技術(shù),后 facebook 和 HTC 廠商都采用了該項技術(shù)。智能終端的青睞,推動全產(chǎn) 業(yè)鏈的重視,以 time of flight(TOF)技術(shù)為例,該項技術(shù)從早期的 1 維測距(1D TOF),逐步發(fā)展 到 3 維間接測量(3D iTOF),到最新已經(jīng)實現(xiàn) 3 維直接測距(3D dTOF)。其技術(shù)指標(biāo)也顯著提 升,最新的 3D dTOF 能測量 5 m 的距離,且能進(jìn)一步降低功耗,提升抗環(huán)境干擾能力。

深度相機能進(jìn)行 3D 輸入,實現(xiàn)更豐富的 AR 內(nèi)容制作,降低 AR 設(shè)備要求。AR 設(shè)備能將深度相 機 3D 輸入信息進(jìn)行重構(gòu)與計算,從而更加容易的渲染出想要的場景,降低 AR 設(shè)備要求,并能提 供豐富的 AR 功能,例如能即時完成放置虛擬物體,具有逼真的物體遮擋效果,可讓虛擬物體在現(xiàn) 實場景結(jié)構(gòu)中前后穿插。動作捕捉和人物遮擋效果也經(jīng)過優(yōu)化,精準(zhǔn)度更高。蘋果新款 iPad Pro 配 備全新的 3D dTOF 相機,不僅可以實現(xiàn)前述功能,而且還能實現(xiàn)身高測量、AR 游戲、AR 裝修、 豐富視頻動畫等。隨著深度相機與內(nèi)容相互推動升級,VR/AR 設(shè)備空間定位功能有望進(jìn)一步完善, 給用戶提供更好的運動體驗感,從而加速 VR/AR 滲透。

6+6DOF 交互方案逐步成熟,有望打開 C 端市場。DOF(degree of freedom)即自由度。其中 3DOF 是指有 3 個轉(zhuǎn)動角度的自由度,而 6dof 是指,除了 3 個轉(zhuǎn)動角度外,再加上下、前后、左 右等 3 個位置相關(guān)的自由度。6 DOF 的 VR 設(shè)備,則除了檢測頭部的轉(zhuǎn)動帶來的視野角度變化外, 還能夠檢測到由于身體移動帶來的上下前后左右位移的變化。目前頭顯 6DOF 和手柄 6DOF 已經(jīng) 逐步成熟,6+6 交互能顯著提升用戶與設(shè)備的交互能力,為用戶帶來更沉浸的體驗,有望打開 C 端 市場。2019 年 HTC 發(fā)布的 Vive Focus Plus 就是采用的 6+6DOF 交互方案,其中新手柄的扳機 位置也加入了震感功能,可以帶來更豐富的操控方式和更逼真的體驗。

2.2 技術(shù)成熟帶動成本下降

軟硬件技術(shù)進(jìn)步帶動成本下降,沖破 VR/AR 走向消費端的最大阻礙。根據(jù) VR Intelligence 的 2017 年的調(diào)查,VR 頭顯的價格是消費者購買 VR 頭顯的最大障礙,持此看法的業(yè)內(nèi)人士占比達(dá)到了 64%,也即 VR 設(shè)備的成本能否得到有效控制是決定未來 VR 設(shè)備能否普及的首要因素。受益于產(chǎn) 業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)力,頭顯設(shè)備價格出現(xiàn)了一定的下降,例如 2019 年發(fā)售的 Oculus Rift S 和 HTC viveCosmos 分別較 2016 年發(fā)售的 Oculus Rift 和 HTC vive 售價上下降了 200 和 100 美元。華為 19 年底發(fā)布的 VR glass 售價也僅為 2999 元。VR 設(shè)備售價變得親民,有望被更多的消費者接受。

2.3 內(nèi)容與應(yīng)用領(lǐng)域逐步豐富,VR/AR 有望迎來加速滲透

VR 內(nèi)容數(shù)量持續(xù)高速增長,有望持續(xù)打開 C 端市場。根據(jù)映維網(wǎng)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),到 2018 年末全球 消費市場 VR 應(yīng)用總量已從 2015 年的 66 個增加至 6234 個,數(shù)量增長了近 100 倍,預(yù)計至 2020 年末還將繼續(xù)翻倍增長至 13000 個以上。豐富的 VR 內(nèi)容給消費者提供無限可能,尤其爆款 VR 內(nèi) 容的出現(xiàn),有望加速 VR 在 C 端滲透。

VR 用戶集中于少數(shù)大平臺,刺激 VR 開發(fā)者生產(chǎn)熱情。從 2020 年 4 月 Steam 上的 VR 設(shè)備占比 來看,Oculus、HTC 和 Valve 三家的 VR 產(chǎn)品占據(jù)了近 87%的份額,硬件用戶集中趨勢明顯。此外,VR 開發(fā)平臺也在集中,目前已經(jīng)形成了 steam、Rift 商店(facebook)、Viveport 平臺(HTC) 等幾個主要平臺。對于一個開發(fā)者來說,傾向選擇用戶量級更高,質(zhì)量更好的平臺進(jìn)行 VR 內(nèi)容開 發(fā),硬件用戶的集中和大平臺的快速成長無疑極大的刺激了開發(fā)者的熱情,從 2018 年 2 月到 2019 年 4 月,三大平臺內(nèi)容幾乎翻倍。

巨頭激勵政策助推內(nèi)容生產(chǎn)。Facebook、HTC 和 Valve 等公司分別出臺了相關(guān)激勵政策助力 VR 開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn):Facebook 計劃投資 5 億美元自主開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作;HTC 則成立 Vive X 基金,對開發(fā)者給與 5-20 萬美元額度的獎勵;Valve 方面則在早期為開發(fā)者提供了免費的 VR 頭 顯設(shè)備。這些激勵政策配合不斷增加的 VR 用戶規(guī)模將持續(xù)激勵內(nèi)容開發(fā)者創(chuàng)作積極性,助力 VR 生態(tài)發(fā)展。

內(nèi)容跨平臺助推產(chǎn)業(yè)生態(tài)加速成型。原有 VR 行業(yè)軟件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,各品牌虛擬現(xiàn)實終端的專有 API 導(dǎo)致應(yīng)用程序缺乏互操作性,開發(fā)者須重新編寫應(yīng)用程序才能在不同品牌的終端上運行,增加了工作量和成本。業(yè)界通過創(chuàng)建開源標(biāo)準(zhǔn) OpenXR,統(tǒng)一了各平臺的接口標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)者只要開發(fā)一 次應(yīng)用,就能在不同的平臺上運行,加速了產(chǎn)業(yè)生態(tài)的成型。

AR 2B 端應(yīng)用不斷豐富,商業(yè)效益驅(qū)動高速增長。AR 營銷、AR 教育、AR 醫(yī)療、AR 工業(yè)等業(yè)態(tài) 帶來了巨大的社會、商業(yè)效益,目前正加速拓展。在營銷場景中,AR 技術(shù)能夠幫助提高流量轉(zhuǎn)化 率。Shopify 發(fā)現(xiàn)客戶在 AR 中查看 3D 產(chǎn)品可將轉(zhuǎn)換率提高多達(dá) 250%。在教育場景中,AR 技術(shù) 能夠促進(jìn)學(xué)生理解,“魔法百科”軟件通過 AR+3D 動畫已打入幼兒市場。在醫(yī)療場景中,AR 技術(shù)能 夠提高手術(shù)精度和安全性,西安兒童醫(yī)院已有通過 AR 輔助完成兒童顱內(nèi)血管畸形切除手術(shù)的先 例。在工業(yè)場景中,AR 技術(shù)能夠提高勞動生產(chǎn)率、縮短工人培訓(xùn)周期,江聯(lián)重工基于 AR 頭盔與 后臺支持,已建立生產(chǎn)實時監(jiān)控與指揮系統(tǒng)、特殊工種體驗式培訓(xùn)系統(tǒng)。

AR 2C 端應(yīng)用大范圍鋪開,有望迎來放量增長。AR 社交、AR 購物、AR 文旅等業(yè)態(tài)已走入人們 生活。社交場景方面,Snapchat 僅一款跳舞熱狗表情濾鏡瀏覽次數(shù)便超過 15 億次。購物場景中, 京東在其平臺上推出了 AR 實景購物,還推出了 AR 試妝等功能;宜家則推出了專門的 App IKEA Place,為消費者提供遠(yuǎn)程 AR 展示的功能。在文旅場景中,去年 10 月深圳歡樂谷舉辦了 AR 潮玩 節(jié),使用了高達(dá) 2000 臺 AR 眼鏡,體驗覆蓋園區(qū) 35 萬平方米,預(yù)計在今年和明年,此模式將在 其他城市相繼上線,AR 文旅業(yè)態(tài)將不斷在全國范圍內(nèi)鋪開。

3 5G 有望打開 VR/AR 成長天花板

5G 具備三大特征:1)大寬帶:20G 下行速率;2)低時延:1ms 超低時延;3)大連接:每公里能 連接超 100 萬設(shè)備。

5G 助推處理器云端化,增強算力水平、簡化設(shè)備降低成本。一體化的 VR/AR 方案對芯片要求極 高,同時耗能也較高,而 PC 端 VR/AR 方案又難以擺脫連接線。云化的 VR 方案差別在于以圖像 渲染為核心的一系列過程(邏輯計算、實時渲染、編碼壓縮等)放在云端進(jìn)行,這樣就可以用云端 強勁的 CPU 和 GPU 代替移動芯片進(jìn)行運算,既實現(xiàn)了更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容同時又降低了 VR 一體機終 端的算力要求,還節(jié)省了成本。同時由于運算量的減少還降低了對散熱的需求,從而有助于省去不 必要的散熱模塊而減小 VR 一體機終端的體積和重量,使其更為輕便化。5G 具備低延時和大寬帶 特性能實現(xiàn)云端 VR/AR 方案。

具備強大算力的云 VR/AR 使得移動終端承載深度應(yīng)用成為可能,有望大幅改善用戶使用體驗。PC 或一體機計算和渲染能力相比于云服務(wù)器具有數(shù)量級上的差距,云 VR/AR 方案把 PC 級的運算能 力帶到了服務(wù)器端,可以支持原本難以承載的深度應(yīng)用,帶給用戶更深層次的沉浸體驗。以《Robo Recall》為例,這是一款 PC 端和云端都支持的游戲,但是使用 Oculus Quest 在云端運行和使用 Oculus Rift 在 PC 端運行圖像渲染程度有著顯著的落差,在移動端難以獲得沉浸感。

5G 使得在線 VR/AR 高清視頻成為可能,無需漫長的下載等待過程。采用 VR 觀看視頻時,若要 獲得最佳觀影體驗,需要視頻的分辨率與屏幕的分辨率一致,目前 VR 頭顯屏幕分辨率一般為 2K 或者 4K,由于當(dāng)前 VR 頭顯的視場角多在 100°到 110°之間,因此對應(yīng)到全景 360°的視頻上需要達(dá)到 VR 頭顯分辨率的 3 倍以上,也即達(dá)到約 8K 或者 12K。一個 4K、2D、30 幀的視頻就需要 40Mbps 的碼率,一個 4K、2D、60 幀的視頻則需要 80Mbps 的碼率,而目前我們的網(wǎng)寬帶平均可 用下載速度小于 40Mbps 的碼率,難以滿足 4K 甚至 8K 視頻的需求。5G 大帶寬的特性將讓用戶 在線觀看 4K、8K 乃至 12K 的 VR 高清視頻成為可能,有望打開 VR 在 C 端觀影的市場空間。

5G 時代云 VR 方案有望將 VR 帶入豐富的應(yīng)用場景,打開行業(yè)成長天花板。直播、游戲、360°視 頻、巨幕影院的場景已實現(xiàn)云化,但由于目前仍處在 4G 網(wǎng)絡(luò),用戶體驗不加。隨著 5G 普及,低 時延和大寬帶有望顯著改善用戶體驗,被更多的 C 端用戶接受。未來隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展和用 戶接受程度的提升,C 端應(yīng)用場景如電競館、健身、音樂等也有望被開發(fā),B 端應(yīng)用場景如教育、 醫(yī)療、旅游、購物、房地產(chǎn)、工程等場景亦將逐步釋放潛力,從而徹底打開行業(yè)天花板。

4 投資建議(詳見報告原文)

VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈按硬件環(huán)節(jié)劃分可以分為如下部分:

終端:主要包括 PC 端設(shè)備、一體機等。

核心器件:主要包括芯片、傳感器、顯示屏、光學(xué)器件、攝像頭,其中由顯示屏和光學(xué)器件構(gòu)成的 光學(xué)系統(tǒng)是終端設(shè)備的核心,決定了 HMD 的最終質(zhì)量。

配套外設(shè):主要包括手柄和體感設(shè)備。

……

(報告觀點屬于原作者,僅供參考。報告來源:東方證券)

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