2021年下半年的“元宇宙”概念的興起,讓MR(AR、VR)行業(yè)再次站在風口。
IDC數(shù)據(jù)顯示,VR/AR市場整體出貨量達58.6萬臺,消費市場出貨占比持續(xù)提升,各大廠商也在消費級VR/AR設(shè)備商持續(xù)發(fā)力。
然而,6年的VR行業(yè)曾快速經(jīng)歷了“高樓起,高樓塌”。2016年,Oculus、HTC VIVE、索尼Morpheus等消費級VR設(shè)備密集發(fā)布的同時,行業(yè)技術(shù)卻異常疲軟,產(chǎn)品佩戴產(chǎn)生的眩暈感沒有被解決,而內(nèi)容生態(tài)的不完整又成了用戶增長的阻力。
成立于魔幻的2016年,北京夢想綻放科技有限公司相對沉寂了5年,又在2021年迎來了爆發(fā)點。這是一家由愛奇藝內(nèi)部孵化、獨立運營,并專注于虛擬現(xiàn)實技術(shù)、產(chǎn)品和內(nèi)容研發(fā)的科技企業(yè),先后推出了奇遇系列多款VR產(chǎn)品。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年,奇遇系列以27.4%的比例位居中國VR線上電商出貨量Top2,Q4又以22.5%的市場份額位居國內(nèi)第一。
從成立到現(xiàn)在,夢想綻放CEO熊文一直在驗證一件事:“選擇VR行業(yè)是正確的?!庇布夹g(shù)的發(fā)展和內(nèi)容生態(tài)的完善,讓他并不擔心2016年泡沫會重演。近期,36氪在夢想綻放總部和熊文聊了聊他對VR行業(yè)的理解,以及對未來的判斷。以下是36氪和熊文的對話:
36氪:作為內(nèi)容平臺的愛奇藝布局VR賽道出于怎樣的考慮?
熊文:對于愛奇藝這樣的公司,甚至是對于今天所有在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的平臺來說,都回避不了這樣一個趨勢:用戶會把時間分配將從以手機為核心慢慢轉(zhuǎn)移到VR等頭戴式設(shè)備。根據(jù)用戶時間分配的變化趨勢,其實所有內(nèi)容平臺都會去考慮轉(zhuǎn)型。
其實從移動互聯(lián)網(wǎng)有個明顯的規(guī)律:內(nèi)容平臺和終端其實存在博弈關(guān)系。很多人都說終端是內(nèi)容的入口,但其實對于用戶本身來說,他們要的其實不是硬件,而是內(nèi)容。所以通過終端硬件去更好地獲得內(nèi)容,對用戶來說是最有意義的服務(wù)。
在愛奇藝過去的這些年里,無論是在智能手機還是電視端上,都與硬件品牌有長期的合作。而對愛奇藝來說,它已經(jīng)是一個較為成熟的內(nèi)容分發(fā)平臺,就有必要在下一個時代在硬件領(lǐng)域有所布局,擁有一個合作緊密的硬件入口。從戰(zhàn)略上來看,這是一個合理的選擇。
從奇遇3開始,「夢想綻放」的發(fā)展進入戰(zhàn)略2.0階段。圖源:企業(yè)供圖
36氪:從奇遇1到奇遇dream pro,整條產(chǎn)品線有怎樣的革新?為什么公司說從奇遇3開始就進入了戰(zhàn)略2.0階段?
熊文:VR行業(yè)的發(fā)展有兩根主線:一根是硬件本身的迭代,另一根是內(nèi)容或者說是內(nèi)容場景的迭代。這兩條線之間會相互作用。
從這幾年的發(fā)展來看,能看到硬件發(fā)展的一些規(guī)律。首先畫面顯示越來越清晰,分辨率從早期的2K到現(xiàn)在主流的4K。其次是新的交互方式的產(chǎn)生,從三自由度的交互進步到六自由度的交互。本質(zhì)上,顯示和交互技術(shù)的發(fā)展推動了VR行業(yè)過去五六年的進步,這是在硬件方面。
而在內(nèi)容方面,最重大的變化是從以“視頻”為核心逐步進化到以“視頻+游戲”為核心,再到現(xiàn)在慢慢變成“視頻+游戲+社交”。
我們所說的“1.0時代”和“2.0時代”,是以交互形式的變革為劃分依據(jù)的,交互模式的不同決定了應(yīng)用場景的不同,用戶的感受也是完全不一樣的。三自由度交互所代表的產(chǎn)品和場景是1.0時代,而六自由度的交互就是2.0時代。
36氪:還會有“3.0時代”嗎?
熊文:我們相信還會進入到3.0時代。還是在交互層面上來看,首先會有新技術(shù)產(chǎn)生,也就是從VR變成MR的階段。之前VR的體驗都是全封閉/全沉浸式的,用戶戴上頭顯之后就看不見外面了。MR技術(shù)意味著頭顯上的RGB彩色攝像頭數(shù)量會變多,同時響應(yīng)速度會變得很快,用戶在體驗時既能選擇沉浸在虛擬環(huán)境中,也能通過攝像頭看到現(xiàn)實世界,并且還能在上面疊加虛擬物體,也就是在VR的基礎(chǔ)上擁有AR的功能。
我相信這種雙模式的產(chǎn)品也會成為3.0時代的特征。
36氪:對奇遇而言,從VR轉(zhuǎn)向MR的挑戰(zhàn)點在哪些地方?需要補齊哪些能力?
熊文:從VR到MR無非兩個方面:一個是硬件技術(shù),一個是內(nèi)容生態(tài)。
從技術(shù)層面而言,挑戰(zhàn)肯定存在,但這相對來說是一個自然的延伸。因為我們看到的MR產(chǎn)品,都是依托于原有的VR基礎(chǔ)之上進一步再往前發(fā)展的。我們之前用于定位的有4顆攝像頭,但那是4顆灰度攝像頭,本身已經(jīng)具備了看外界的能力,不過因為它是灰度的,看不到彩色的世界。如果要發(fā)展到MR,我們現(xiàn)在就需要再把攝像頭進一步變成彩色,而且我們希望它對現(xiàn)實的還原度要更好。因此從技術(shù)上來講,我們要做的并非是劃時代的跳躍。
更大的挑戰(zhàn)在于內(nèi)容生態(tài)的變革,因為原有的VR內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)有了比較成熟的體系,比如全沉浸。但AR又是一套全新的內(nèi)容生態(tài),我們需要把它們整合在一起,去拓展更豐富的應(yīng)用場景。
不過AR內(nèi)容生態(tài)也并非完全從0開始發(fā)展。原來的IOS和安卓系統(tǒng)其實已經(jīng)有類似于AR的內(nèi)容生態(tài),比如你拿蘋果攝像頭拍月亮,屏幕上會顯示出一個異常清晰的月亮,這其實就是一種AR應(yīng)用。我們現(xiàn)在要做的就是把VR和AR技術(shù)整合到一個硬件上。
36氪:那在技術(shù)上,MR會增加哪些部件?
熊文:直觀的表現(xiàn)就是攝像頭更多了。奇遇都是標準的4個攝像頭,如果市面上出現(xiàn)2個攝像頭的設(shè)備,嚴格意義上都是過渡性的產(chǎn)品。等到MR技術(shù)成熟,攝像頭就會變得更多。
36氪:那在應(yīng)用場景上會有怎樣的改變?
熊文:對于VR而言,全沉浸的體驗本質(zhì)上最適合娛樂/娛樂+社交場景,更偏toC。而AR提供虛實結(jié)合的場景,本質(zhì)上是一種生產(chǎn)力工具,通過在現(xiàn)實中提供虛擬信息增加效率。
當VR進入MR階段,最大的變化就是設(shè)備的屬性從娛樂為主導,過渡到娛樂+生產(chǎn)力工具,產(chǎn)品的用途會更為豐富。比如說,我們既可以用MR設(shè)備打游戲,或者在元宇宙中社交,也可以用它來開會,或者做一些文旅產(chǎn)品。
36氪:如果作為一個生產(chǎn)工具,AR的應(yīng)用場景是否很難突破細分領(lǐng)域?
熊文:如果現(xiàn)在單純做AR,就會面臨太垂的問題。在家庭娛樂場景中,AR的功能就類似于“戴在臉上的投影儀”,應(yīng)用場景是很窄的。但如果和VR結(jié)合,應(yīng)用場景就會被擴充。
36氪:去年愛奇藝已經(jīng)提出了“可量產(chǎn)版孔陣波導AR光學技術(shù)方案”,為什么AR眼鏡沒有立刻投入生產(chǎn)?
熊文:我們內(nèi)部其實一直在研究AR技術(shù),包括光學、計算、交互等等?,F(xiàn)在之所以沒有推出產(chǎn)品,因為我們覺得現(xiàn)在還不到時候。
在我看來,現(xiàn)在大量的AR眼鏡都在走VR以前走過的彎路。比如在產(chǎn)品形態(tài)上,VR主要有三種:第一種是最初級的“手機盒子”;第二種是用一根線連著PC的頭顯;第三種是一體機。
經(jīng)過幾年的發(fā)展,大家很容易發(fā)現(xiàn),前兩種方案是不行的,因為其中有一些很現(xiàn)實的挑戰(zhàn)。首先是申請開放設(shè)備的計算權(quán)限很難,蘋果IOS、安卓ROM,這些底層權(quán)限都牢牢握在廠商手里,如果他們不開放,我們的一體機就沒法做。其次是散熱問題,手機為了做輕薄一般都采用被動散熱,但VR對它的CPU來說是高負載,被動散熱根本解決不了。最后是分辨率問題,普通手機或者PC分辨率達到2.5K已經(jīng)不錯了,但對VR來說才是最低標準。
回到AR,現(xiàn)在市面上許多產(chǎn)品仍然需要和手機配合,但由于計算權(quán)限,許多手機其實不兼容,用戶的體驗感就會很差。所以現(xiàn)在還不到技術(shù)成熟的時候,但這不妨礙我們在AR研究上做一些關(guān)鍵技術(shù)的儲備。
36氪:近期很多車企都推出了“車載AR眼鏡”,您覺得這個應(yīng)用場景是“完成式”嗎?
熊文:我覺得AR跟車的結(jié)合不應(yīng)該像現(xiàn)在這樣,不然坐車上和坐沙發(fā)上看電影有什么區(qū)別?我認為AR與車結(jié)合最起碼的標準有兩點:
第一,設(shè)備和車應(yīng)該是一體化的,因為車本身有自己的感知能力,它有運動的狀態(tài),對周圍的環(huán)境有所感知。同時你頭上的AR設(shè)備也有感知體系。這兩個體系應(yīng)該在底層上做融合,否則車靜止和車運行毫無區(qū)別。
第二,對于車內(nèi)這樣一個場景必須有定制內(nèi)容,在車上的體驗必須得比沙發(fā)上好。否則花幾十萬買一輛車,就給點電影,顯然是不夠的。
36氪:最近許多廠商都在談蘋果未來在MR上的布局,您又是怎么看的?
熊文:很多時候蘋果確實有能力定義標準,要承認蘋果是一家很厲害的硬件公司,它有很強大的硬件能力和供應(yīng)鏈基礎(chǔ)。
但是我覺得我們在VR行業(yè)待了這么多年,其實蘋果對硬件和軟件的認知和想法基本上還是和我們一致的,沒有讓我覺得特別驚訝的地方,包括行業(yè)小道消息說蘋果要做MR,我覺得這個很合情合理。
蘋果的加入對于行業(yè)來說其實是利好,能夠讓更多人對產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生興趣,也會有更多用戶去關(guān)注這樣的產(chǎn)品。但我覺得蘋果來做MR,仍然很大可能會做一體機,同時它也會去跟iPhone之間進行數(shù)據(jù)交互,拓展更多的應(yīng)用場景。
36氪:現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)大家競爭的都是什么?價格還是體驗感?
熊文:永遠是兩點:一是硬件的體驗,二是內(nèi)容。VR發(fā)展到現(xiàn)在,我覺得對于用戶來說平均使用時長要超過PC、游戲機之類的設(shè)備,出現(xiàn)替代性趨勢,才能證明VR真正有一個很大的市場。
要區(qū)別的是,VR要代替的不是具體的某一個設(shè)備,而是現(xiàn)實世界。通過VR創(chuàng)造出一個新世界后,你回歸現(xiàn)實那刻還是會用到手機,所以它們之間不是替代關(guān)系。
但是從用戶角度來看,一天只有24小時這個規(guī)則是無法改變的。因此各種新產(chǎn)品面世后都面臨著搶占更多用戶市場的難題。如果VR能在24小時里搶占到5個小時,我覺得這個行業(yè)就已經(jīng)獲得了相當?shù)氖袌鲆?guī)模。
36氪:那奇遇未來在提高用戶使用時長上有什么策略嗎?
熊文:用戶時長靠補貼是無法一直增加的,只能獲得短期效果。從長遠上來看,我們依然離不開三件事情:視頻、游戲和社交。
VR設(shè)備本質(zhì)上就是帶有社交屬性的設(shè)備,因為你進入Second Life之后肯定也不希望只有一個人。我們就希望把場景從原來的單一呈現(xiàn)逐步變得更加具有互動性質(zhì),比如加入Live House或者一些演出,就能把社交和視頻結(jié)合起來。在游戲上我們也能看到明顯的社交化趨勢,單機游戲已經(jīng)越來越不是主流了。
我相信將視頻、游戲和社交結(jié)合后,用戶使用時長能從一個小時到兩個小時,再逐步往上升。
來源:36氪