元宇宙在2021年掀起了風潮,2022年這一風潮依然繼續(xù),但卻注入了更多冷靜思考。元宇宙是個虛擬世界,而目前人類能夠打造的僅僅只是虛擬現(xiàn)實平臺。本文梳理了市面上最具代表性的四個虛擬現(xiàn)實平臺——Roblox、Horizo n Worlds、百度希壤和SteamVR的模式和動向,并整理其共同的元素。
一、Roblox,市面上最接近元宇宙的雛形
Roblox是一個集游戲創(chuàng)作和大型社區(qū)的互動平臺,玩家可以通過游戲與朋友聊天、互動以及創(chuàng)作。作為一家游戲公司,Roblox最大的不同是不從事制作游戲的業(yè)務(wù),而是提供工具和平臺供開發(fā)者自由的發(fā)揮想象空間,從而創(chuàng)作沉浸式的3D游戲。在Roblox中,每個人都有自己的數(shù)字身份來進行社交,甚至平臺上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉(zhuǎn)換。除此之外,Roblox還支持VR設(shè)備,增強用戶的沉浸感。以上這些要素都非常接近元宇宙,可以說Roblox是目前與元宇宙最為接近的“世界”之一了。
Roblox,是一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)合并而來的新詞。不是一款游戲而是一個社區(qū),一個平臺,用戶可以既是玩家,玩別人開發(fā)的游戲,也可以是創(chuàng)作者,在社區(qū)中自己開發(fā)游戲給別人玩。Roblox是一個3D社交平臺,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍卷風中生存,或者你是一只鳥,靠捕蟲生存。在Roblox上,人們在社區(qū)創(chuàng)建的3D環(huán)境中玩耍。
Roblox在近年利用其強大的用戶社交屬性,加入了諸多新產(chǎn)品內(nèi)容,包括查看附近玩家、線上會議、Party Place、虛擬音樂會等玩法,并在2020年10月與動畫演唱會流媒體公司W(wǎng)ave合作,制作Lil Nas X線上演唱會,進一步促進了游戲內(nèi)虛擬社交活動的發(fā)展。
首先最重要的是開發(fā)者和創(chuàng)作者運用公司平臺以及公司提供的引擎和工具持續(xù)不斷的創(chuàng)造內(nèi)容,然后玩家們上平臺游玩,并且與其他玩家建立基于平臺的社交關(guān)系。
以人氣較高的《Adopt Me!》為例?!禔dopt Me!》的玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養(yǎng)孩子或是被收養(yǎng),整體玩下來形式類似過家家。玩家可以購買手推車、妝發(fā)等各式各樣的付費道具裝扮自己。Roblox上也有模擬在Pizza店打工、消費的《Work at a Pizza Place》。
Adopt Me! 游戲
表1 Roblox 2021年最火熱的13款游戲
來源:01區(qū)塊鏈根據(jù)公開資料進行整理
從上表我們可以看出Roblox許多大火的游戲都離不開社交的屬性。而Roblox積極推廣此類游戲的拓展有助于吸引更多的玩家花費時間在平臺上,且有助于建立基于平臺的社交關(guān)系。無數(shù)的玩家和創(chuàng)作者在這里模擬生活,當他們創(chuàng)造出的虛擬形象身份、環(huán)境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那么這個虛擬現(xiàn)實就擁有真實的價值。
2022年8月9日,Roblox發(fā)布二季度財報。二季度,Roblox營業(yè)收入為5.912億美元,同比增長30%,但低于市場預期的6.26億美元,因而引發(fā)了股價大跌近15%。此外,Roblox的平均日活躍用戶數(shù)(DAU)同比增長21%至5.22億,和2022年第一季度28%的增速相比,增速明顯放緩。顯然Roblox在此季度也受到了元宇宙熱潮褪去之后的影響。而Roblox的累計用戶參與游戲小時數(shù)同比增長16%至113億小時,仍然有許多人將時間花在Roblox平臺上面。Roblox預計下一季度里,DAU將達到5.85億,增長26%。公司CEO David Baszucki表示,Roblox的用戶數(shù)正在創(chuàng)下新的紀錄,而且用戶范圍遍及全球。Roblox的創(chuàng)新路線圖和廣泛的曝光突破了地理和年齡的界限。Roblox將會繼續(xù)在關(guān)鍵運營和產(chǎn)品倡議上取得進展,以確保公司成為有長期價值的游戲平臺。
從Roblox最新一季度的財報來看,Roblox仍然吸引了許多的用戶前去游玩。至少在日活躍用戶數(shù)方面,Roblox可以說是領(lǐng)先其他的虛擬現(xiàn)實平臺。
二、來勢洶洶但后繼乏力的Horizo n Worlds
Horizo n Worlds(前身為 Facebook Horizo n)是一款免費的虛擬現(xiàn)實在線視頻游戲,具有集成游戲創(chuàng)建系統(tǒng),由 Meta為 Oculus Rift S 和 Oculus Quest 2 專門開發(fā)和發(fā)布的虛擬世界平臺。Horizo n Worlds可以使用 Oculus Rift S 或 Oculus Quest 2 虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備鏈接,通過頭戴式設(shè)備的動作捕捉系統(tǒng)和兩個手持式動作控制器來呈現(xiàn)完整的 3D 動作。玩家可以通過使用控制器的按鈕來進行短距離傳送或在通過控制器在虛擬空間中漫游。
Horizo n Worlds
Horizo n Worlds的開發(fā)遵循Meta早期的社交 VR 應(yīng)用程序(Oculus Rooms、Oculus Venues 和 Meta Spaces)。但Horizo n Worlds比這些早期的應(yīng)用程序更關(guān)注內(nèi)容的生產(chǎn)。Meta 在 2019 年 9 月的 Oculus Connect 6 會議上發(fā)布 Facebook Horizo n ,一個新的社交虛擬世界。
2021 年 8 月,Meta 發(fā)布了 Horizo n Workrooms 的公開測試版,一款針對管理遠程工作環(huán)境的團隊的協(xié)作應(yīng)用程序。該應(yīng)用程序為多達 50 人提供虛擬會議室、白板和視頻通話集成。2021 年 10 月 7 日,Meta 將 Meta Horizo n 更名為 Horizo n Worlds。經(jīng)過僅受邀請的測試階段后,該游戲于 2021 年 12 月 9 日在美國和加拿大向 18 歲或以上的人開放,但是需要配備Oculus Quest 2頭顯才能接入Horizo n Worlds。Meta 對 Horizon Worlds 的定義是:一個由整個社區(qū)設(shè)計和構(gòu)建的、不斷擴展的虛擬體驗宇宙。這包含兩層含義,一個是在現(xiàn)有整個社區(qū)設(shè)計和建造中UGC是非常重要的,另一層是在整個社區(qū)當中一些內(nèi)容是不斷擴展的。Horizon Worlds平臺目前主要是一些團體的游戲內(nèi)容和一些簡單的社交內(nèi)容等。Horizon Worlds中構(gòu)建工具的核心是協(xié)作,一次最多可以與四個朋友合作構(gòu)建,所看到和所做的一切都在用戶之間同步,營造出一種非常強大的共同創(chuàng)造感。
2021 年 11 月 26 日,一名 Beta 版用戶報告說在 Horizo n Worlds 上被騷擾,其他用戶也有類似的情況。Meta 回應(yīng)說,有一個名為“安全區(qū)”的工具,用戶可以啟動該工具來保護自己免受他人的騷擾。第二起報道的事件發(fā)生在 2021 年 12 月,一名女性用戶聲稱她在加入該平臺后被大約 3 至 4 名男性用戶“侵犯”。2022 年 2 月,Meta 為應(yīng)對這些事件,向 Horizo n Worlds 和 Venues 添加了一個強制性的“個人邊界”,這會在化身周圍創(chuàng)建一個不可見的虛擬屏障,如果啟用該功能,其他用戶將無法進入化身的四英尺范圍內(nèi)。2022 年,Meta創(chuàng)始人馬克扎克伯格表示,手機版的Horizo n Worlds將于 2022 年晚些時候推出。
那么Horizo n Worlds 的評價如何?Kotaku(知名游戲媒體) 將 Horizo n Worlds 描述為“一種奇怪的體驗”。另一個游戲媒體TheGamer則將 Horizo n Worlds 描述為一個尚未成熟的虛擬現(xiàn)實平臺。TheGamer指出目前該平臺上仍然缺乏安全功能以及對錯誤信息和仇恨言論的管理不善?!度A盛頓郵報》在 2022 年 2 月的一份報告中則是表達了對使用 Horizo n Worlds 的兒童的擔憂。盡管Horizo n Worlds有 18 歲或以上的年齡要求,但該平臺目前仍然缺乏家長的監(jiān)管,且Meta沒有積極防范未成年用戶進入該平臺。
2022 年 2 月,Meta 表示Horizo n Worlds的月用戶總數(shù)為 300,000 人。迄今為止,Horizo n Worlds 已構(gòu)建了 10,000 個獨立的世界,其面向創(chuàng)作者的Meta 群組擁有超過 20,000 名成員。
2022年8月16日,扎克伯格為了慶祝Horizon Worlds在法國和西班牙上線,在臉書上傳了一張?zhí)摂M自拍。然而此自拍卻遭到了網(wǎng)友的嘲諷。許多網(wǎng)友表示這張照片里,人物形象干癟、建模簡陋,有些人更直言Horizo n Worlds的元宇宙還不如上個世紀的動畫產(chǎn)物。
扎克伯格的自拍照
2022年8月19日,扎克伯格進一步表示Horizon Worlds將會持續(xù)進步更新,將在近期迎來重大更新,以讓元宇宙更加的真實。
2022年7月,Meta宣布旗下產(chǎn)品Quest 2頭顯于8月開始漲價,128GB和256GB版本售價分別上調(diào)100美元至399.99美元和499.99美元。此漲價引來許多用戶的吐槽。除此之外,Meta宣布對Horizon Worlds上的每筆虛擬資產(chǎn)交易進行抽成,抽成比例高達47.5%。這一收費計劃遭到不少開發(fā)者反對。
2022年8月27日,Meta的虛擬現(xiàn)實社交平臺Horizon負責人Vivek Sharma(負責監(jiān)督各種VR項目,例如Horizon Worlds社交媒體服務(wù),基于VR的工作場所協(xié)作應(yīng)用程序Horizon Workrooms以及用于現(xiàn)場活動的Horizon Venues等應(yīng)用程序)宣布將離職,尋找新的機會。元宇宙是Meta如今專注開發(fā)的主要業(yè)務(wù),Horizon系列產(chǎn)品更是重中之重。而如今負責人的離職或許會為Meta的虛擬現(xiàn)實相關(guān)業(yè)務(wù)帶來一定沖擊以及放緩。
2021年其中一個勁爆消息莫過于Meta All In元宇宙了。而Meta可以說是在元宇宙領(lǐng)域最來勢洶洶的玩家。然而隨著時間的推移,Meta似乎也碰到了許多釘子。Meta未來在元宇宙,尤其是虛擬現(xiàn)實平臺此領(lǐng)域上有許多困難仍然需要克服。
三、國內(nèi)元宇宙代表平臺——百度希壤
希壤是百度于2021年12月27日于百度AI開發(fā)者大會上發(fā)布的元宇宙產(chǎn)品,一個平行于物理世界的沉浸式虛擬空間。希壤的開發(fā)源于百度2020年12月的元宇宙項目。當時項目的靈感來源于疫情期間無法面對面會議的窘境。
希壤的造型是一個莫比烏斯環(huán)星球。城市設(shè)計融入了大量中國元素,中國山水、中國文化、中國歷史都將融入城市建設(shè)和互動體驗中。在這里不僅可以偶遇擎天柱、大黃蜂,還可以尋訪千年古剎少林寺,與三寶和尚切磋武藝;也可以探索三星堆,挖掘千年國寶;探訪三體博物館,看三體艦隊在頭頂來往穿梭。
希壤作為首個國產(chǎn)元宇宙產(chǎn)品,該產(chǎn)品打造了一個跨越虛擬與現(xiàn)實、永久續(xù)存的多人互動空間。希壤將在視覺、聽覺、交互三大方面實現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新突破。從12月27日起,每一個用戶都可以創(chuàng)造一個專屬的虛擬形象,在個人電腦、手機、可穿戴設(shè)備上登錄“希壤”,聽會、逛街、交流、看展。如果戴上耳機,就馬上能體驗到10萬人會場內(nèi)聲臨其境的沉浸式音視覺效果;如果打開麥克風,就能馬上連麥,實現(xiàn)多人語音交流。
在希壤虛擬空間當中用戶可以自由的走動,也可以進行一些游戲。希壤中也設(shè)計了一些非主線任務(wù),玩家可以自由探索。希壤當中還開放了一些馮唐藝術(shù)館、百度世界大會會場、商品展示展廳等,用戶可以登陸后和朋友約定在一起進行一些虛擬社交。目前在很多硬件平臺,如Pico、HTC等VR頭顯里面都可以看到希壤的上線。
目前,希壤每個場景用戶玩家都較為稀少,這也使得希壤最核心且主打的玩家近距離互動對話顯得無用武之地。用戶在虛擬世界內(nèi)遇到疑問的話,還可以點擊屏幕右上角的小度語音召喚專屬語音助手來答疑解惑。
一刻商業(yè)(知乎的一個自媒體)此前進行了實際的體驗。根據(jù)他的經(jīng)驗,用戶在進入希壤虛擬世界前,需要注冊人物形象及名稱。用戶可以通過系統(tǒng)生成或拍照捏臉創(chuàng)建出專屬于自己的虛擬人物,但在捏臉的創(chuàng)建的過程中,會有系統(tǒng)卡頓、網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的問題存在。
在進入虛擬世界后,用戶可以通過屏幕左側(cè)的滑動搖桿在場景中進行移動,而右側(cè)的方位滑動可以實現(xiàn)四周的角度環(huán)顧。
在身份功能玩法上,用戶可以在希壤里創(chuàng)建一個與現(xiàn)實世界相似的虛擬形象,并能夠?qū)γ嫒莺头棿┐钸M行定制,開啟新的人生。用戶可以點擊選中其它用戶玩家,除了顯示名稱外,還會有對話圖標。點擊對話圖標就可以實現(xiàn)互動對話。然而目前用戶之間還不支持圖文交流方式,只能通過對話來實現(xiàn)交流。從網(wǎng)上的評論來看,希壤的功能玩法還不夠豐富,更多的像是探索元宇宙社交的體驗版/公測版。
希壤主要針對12歲以上的用戶開放,虛擬形象、游戲化等多元場景帶來的沉浸體驗更多吸引的則是年輕用戶群體。而元宇宙等新鮮概念也更容易被接受新玩法、新潮流和新事物的年輕用戶所喜愛。
值得注意的是,實際上如今的市場上就已經(jīng)有類似的沉浸式虛擬社交平臺,諸如物布空間、小可AI等,它們早已在元宇宙概念還未爆發(fā)前就入局,但實際的用戶量和話題度表現(xiàn)平平。
百度為希壤規(guī)劃的應(yīng)用場景包括教育、展會、營銷、實訓、產(chǎn)業(yè)園五種。當中相對亮眼的有展會區(qū)的馮唐藝術(shù)層。與現(xiàn)實中的藝術(shù)展不同,藝術(shù)品在這一場景中展現(xiàn)出虛浮在空中的視覺效果。遺憾的是,百度只是將藝術(shù)品做成了貼圖直接展現(xiàn)出來,使得參觀者的體驗大打折扣。
希壤的應(yīng)用場景
百度馮唐藝術(shù)層截圖
百度希壤在教育方面也有應(yīng)用。百度搭建了一個太陽系的模型,學生之后可以進入“地球”頁面當中學習陸地等相關(guān)知識,互動性相對好了許多。但整體仍然相對粗糙。
希壤的教育應(yīng)用場景
百度VR的應(yīng)用案例
2021百度Create大會定檔12月27日舉行。有別于往,此次的大會取消線下會場,全程元宇宙直播,在百度的希壤里面直播。此次的百度Create AI開發(fā)者大會將主要關(guān)注人工智能、自動駕駛、量子計算、區(qū)塊鏈、芯片等前沿技術(shù)與應(yīng)用。
實際上國外公司如谷歌與Meta等曾先后通過VR在線上舉辦虛擬會議,為參會者創(chuàng)造更加豐富多元的在線會議體驗。此前的百度世界大會上,也設(shè)有百度VR世界分會場。而此次全面取消線下的活動,完全轉(zhuǎn)為線上舉行也展示了百度未來會在元宇宙中持續(xù)發(fā)力以及進軍元宇宙的決心。
2021百度Create大會頁面
綜合以上整體而言,希壤是百度探索元宇宙的試驗品。整體的技術(shù)包括AI、云計算和AR/VR等領(lǐng)域的技術(shù)結(jié)合還不能達到完美融合的地步。在體驗過程中所暴露的技術(shù)短板也非常明顯,網(wǎng)絡(luò)上不少用戶也反饋體驗希壤時會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延遲、建模卡位、場景稀少等問題。
2022年6月1日,集度官微宣布,其首款汽車機器人概念車將于6月8日在希壤全球首發(fā)。2022年6月8日,集度在元宇宙希壤舉辦了首場品牌發(fā)布會ROBODAY,正式發(fā)布了首款汽車機器人概念車JIDU ROBO-01。
2022年8月19日,百度希壤正式發(fā)布“元宇宙會展解決方案”,推出一站式的元宇宙會議和展覽服務(wù)。百度副總裁馬杰表示,百度希壤的會展解決方案旨在“通過元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施和覆蓋會展全流程的SaaS化技術(shù)支持”,為行業(yè)帶來元宇宙會展服務(wù)。只有把元宇宙會展真正做好用了,讓成本越來越低,效率越來越高,效果才會越來越好。甚至也許以后線上、線下會議同步舉辦就是會展的標配。
根據(jù)介紹,升級后 “會議主辦者”可根據(jù)會議規(guī)模、會議內(nèi)容及會議議程設(shè)計,快速構(gòu)建可容納數(shù)十人至數(shù)百人乃至上千人、上萬人規(guī)模的元宇宙會議會場,滿足行業(yè)峰會、產(chǎn)品發(fā)布、論壇研討、演講培訓、采訪洽談等多種會議場景,設(shè)置會議“洽談區(qū)”和“展覽區(qū)”。
四、SteamVR,虛擬現(xiàn)實游戲的龍頭平臺
SteamVR平臺于2016年4月4日發(fā)布,是Steam當中的一款VR社交的應(yīng)用,來自Valve Corporation(維爾福集團)。SteamVR在很多VR頭顯或者硬件配備當中,例如Meta旗下的Oculus Quest 2、 Oculus Rift S有都配備。在SteamVR當中玩家可以相互連線。Steam VR 也具備社交功能,允許用戶進入任意的房間場景,但是不能上傳個人形象。在 Steam VR 的創(chuàng)作工坊里,可以看到大量的玩家自制房間,進行展示和交流。
如今有許多玩家都會前往SteamVR平臺上下載VR游戲來游玩。根據(jù)Road To VR的數(shù)據(jù)顯示,截至2022年1月,SteamVR平臺上的月活躍VR頭顯已經(jīng)來到了將近400萬。SteamVR平臺自2016年正式啟動以來,VR游戲數(shù)量基本按照每年新增1000款的速度穩(wěn)步增長,現(xiàn)已成為VR游戲最大的內(nèi)容庫與中心區(qū)/平臺之一。
為什么SteamVR平臺會成功?實際上SteamVR平臺會成功主要有以下3個方面的優(yōu)勢:
五、虛擬現(xiàn)實平臺的共同元素
對比了上述的虛擬現(xiàn)實平臺之后,可以發(fā)現(xiàn)上述虛擬現(xiàn)實平臺的模式偏向于游戲方面。由于游戲?qū)τ谟脩魜碚f,有較好的體驗。此外,游戲能夠最大化的將用戶留在虛擬世界當中。社交平臺的一個重要指標為用戶時長。未來元宇宙可能也會以此為重要的指標,衡量一個元宇宙的火熱程度。而目前所有娛樂媒介當中,包括影視、音樂、游戲等,游戲是最能夠讓人們花時間的媒介。如果游戲加上社交元素的話,那么用戶更樂意花更多的時間。因此,上述平臺都有游戲+社交的屬性。這也能夠很好的解釋為何許多公司在內(nèi)容部分都是從游戲方面開始進軍元宇宙,包括今年初非常轟動的微軟收購動視暴雪亦是如此。
除此之外,許多虛擬平臺都有一個共同元素,即虛擬數(shù)字人。進入所有虛擬現(xiàn)實社交平臺的第一步都是先設(shè)計好自己的人物形象。在未來元宇宙的數(shù)字場景當中,每一個用戶都需要有自己的一個3D虛擬化身的,這個化身可以是卡通的,也可以是寫實的。未來在游戲、開放世界當中,大量的NPC角色(電腦生成的虛擬人)也需要做到千人千面。因此未來對于虛擬人的需求只會居高不下。那么傳統(tǒng)的建模方法顯然是不夠滿足此需求。因此,未來可能會萌生出新的一套建模標準或者是工業(yè)化的建模方法,以更好的滿足未來元宇宙市場對于多變的虛擬人形象需求。
來源:零壹財經(jīng)