游戲玩家常常在玩游戲時(shí)忘記時(shí)間,而在虛擬現(xiàn)實(shí)中這種情況會(huì)被放大,時(shí)間會(huì)比他以為的過得更快。這一發(fā)現(xiàn)的一個(gè)潛在應(yīng)用是用它來幫助人們?nèi)淌芷D難的醫(yī)療程序,比如化療。
當(dāng)我們沉浸在某件事中時(shí),時(shí)間總是過得很快。這種情況對(duì)玩電子游戲的人來說尤其常見。抬頭一看時(shí)鐘,玩家們總是驚訝地發(fā)現(xiàn)好幾個(gè)小時(shí)一轉(zhuǎn)眼就不見了。
這種現(xiàn)象有一個(gè)名稱:時(shí)間壓縮。關(guān)于它的一項(xiàng)新研究表明,對(duì)身處虛擬現(xiàn)實(shí)中的人來說,時(shí)間壓縮效應(yīng)會(huì)被大大放大,時(shí)間會(huì)比他以為的過得更快。
參與實(shí)驗(yàn)的都是在校大學(xué)生,他們被要求用普通的計(jì)算機(jī)屏幕或Oculus Rift VR頭盔來玩游戲。
游戲是一個(gè)簡(jiǎn)單的迷宮活動(dòng)。玩家試圖傾斜迷宮(如上圖所示)來把一個(gè)球移動(dòng)到終點(diǎn)的金塊上。球掉進(jìn)洞里會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡重置。他們被要求估計(jì)什么時(shí)候剛過五分鐘,并在那一刻停止玩游戲。隔壁房間的觀察者記錄了實(shí)際過去多長(zhǎng)時(shí)間。
研究中使用的迷宮游戲截圖
在第一個(gè)設(shè)備上玩游戲后,玩家被要求換到另一個(gè)設(shè)備上進(jìn)行重復(fù)實(shí)驗(yàn)。
該研究起初包括41名受試者,但其中兩名受試者提供的估計(jì)結(jié)果太過瘋狂,因此不得不將他們排除在外。(或許這兩人漫游到了一個(gè)精神蟲洞?)
使用VR頭盔的測(cè)試對(duì)象的游戲時(shí)間比使用普通屏幕的測(cè)試對(duì)象平均長(zhǎng)28.5%。
那些戴VR頭盔玩游戲的人估計(jì)過了5分鐘(300秒)時(shí),實(shí)際上平均過了327.4秒,而那些在顯示器上玩游戲的人估計(jì)過了5分鐘時(shí),實(shí)際上過了254.8秒,相差72.6秒。
有趣的是,這個(gè)時(shí)間壓縮只發(fā)生在受試者首先用VR頭盔玩游戲時(shí)。這可能是因?yàn)槭紫扔蔑@示器玩游戲的人能更好地判斷在普通屏幕上玩游戲的時(shí)間長(zhǎng)度。
為什么會(huì)發(fā)生時(shí)間壓縮?
一種可能性是,完全沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中會(huì)阻止人們觀察自己的身體。身體意識(shí)似乎與準(zhǔn)確的時(shí)間感知有關(guān),而虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的人們被剝奪了這種意識(shí)。因此,他們對(duì)時(shí)間的感知變得扭曲了。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)變得越來越流行,尤其對(duì)游戲玩家來說,研究人員的發(fā)現(xiàn)具有重要意義:
“時(shí)間壓縮可能會(huì)導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)用戶無意中在游戲中花費(fèi)過多時(shí)間,特別是當(dāng)頭戴式顯示器長(zhǎng)時(shí)間佩戴變得更加舒適時(shí)。甚至非沉浸式游戲也存在上癮的風(fēng)險(xiǎn),這與抑郁癥和失眠癥有關(guān)。VR游戲更有可能會(huì)降低玩家注意時(shí)間流逝的能力,從而干擾他們的睡眠時(shí)間表、情緒和健康。開發(fā)者應(yīng)當(dāng)注意不要?jiǎng)?chuàng)造虛擬賭場(chǎng),時(shí)鐘應(yīng)該總是容易看得見,甚至以有規(guī)律的間隔自動(dòng)顯示。”
從好的一面來看,這項(xiàng)研究鞏固了之前的一項(xiàng)研究結(jié)果,即用VR頭盔進(jìn)行化療的患者也報(bào)告說發(fā)生了時(shí)間壓縮效應(yīng)。其他研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)是一種非常有效的止痛藥,因?yàn)樗哂蟹稚⒆⒁饬Φ哪芰Α?/p>
在未來,虛擬現(xiàn)實(shí)將不僅僅用于電子游戲玩家,它還能在醫(yī)學(xué)和病人護(hù)理中發(fā)揮重要作用。
來源:放牛班的秘密花園