2015年,暴風(fēng)上市,踏著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))概念的風(fēng)口在40個(gè)交易日打出了37個(gè)漲停,股價(jià)從發(fā)行價(jià)7.14元最高漲到327元。
樂視也不甘示弱,高調(diào)邀請孫紅雷和秦嵐等明星為其VR眼鏡站臺,樂視VR的估值曾一度超過30億元。
暴風(fēng)和樂視的最終命運(yùn)也映射了最初一輪VR浪潮參與者的歸宿。
但銷聲匿跡幾年之后,VR又悄悄的回來了。
資本又來
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,全球VR產(chǎn)業(yè)開啟新紀(jì)元。
科技行業(yè)的爆發(fā)往往具有指數(shù)效應(yīng),2014年,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)規(guī)模還僅為7.1億元,但到2017年就高達(dá)160億元,3年的時(shí)間翻了20多倍。
在此期間,谷歌、Oculus等海外品牌率先推出從盒子到一體機(jī)等多種產(chǎn)品,國內(nèi)企業(yè)也紛紛跟進(jìn)效仿,廣為熟知的參與者包括暴風(fēng)、樂視、焰火工坊等公司。
任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長,沒有資本是行不通的。
2016年是上一輪國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巔峰,其實(shí)質(zhì)就是資本泡沫的頂點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的融資數(shù)量和融資額相較于2015年均翻了一倍還多。
高處不勝寒,一切都非常短暫,僅僅一年,泡沫就破裂了。
2017年,在宏觀經(jīng)濟(jì)去杠桿的大背景下,各路資本開始收縮戰(zhàn)線,疊加缺乏明確的盈利手段,VR產(chǎn)業(yè)步入寒冬。數(shù)據(jù)顯示,2017年,國內(nèi)VR/AR企業(yè)全年融資金額只有11.43億元,相比2016年的24.99億元直接腰斬。
兩年后,春天仿佛又回來了。
2020年10月,F(xiàn)acebook發(fā)布Oculus Quest 2,再一次掀起VR熱潮,由于高性價(jià)比優(yōu)勢,Quest 2一經(jīng)推出便引爆整個(gè)整個(gè)VR市場。Facebook曾公開表示,Quest 2的預(yù)售量比一代多出了5倍。
以此為標(biāo)志,資本再一次加速布局VR產(chǎn)業(yè),根據(jù)陀螺研究院報(bào)告數(shù)據(jù),2020年國外融資并購發(fā)生金額為223億元,較2019年上漲37%。
國內(nèi)稍晚一步,進(jìn)入2021年之后才顯著升溫。
1月4日,愛奇藝VR和睿悅信息Nibiru同時(shí)完成億元級融資;3月3號,Pico宣布完成2.42億元B+輪融資,產(chǎn)業(yè)鏈中的千萬元級融資更是不勝枚舉。
據(jù)垂直媒體VRPinea的統(tǒng)計(jì),整個(gè)3月,XR行業(yè)在全球共完成19筆融資并購,其中國內(nèi)完成6筆,國外完成13筆,3月目前已知的全球融資并購總額約合人民幣23億元,是2月融資總額的3倍還多。
昨日重現(xiàn)?
根據(jù)Gartner發(fā)明的“技術(shù)成熟度曲線”,任何一項(xiàng)新技術(shù)從最初發(fā)明到最終被商業(yè)化運(yùn)用都勢必要伴隨高低起伏,互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、新能源汽車等都是如此。
1968年,虛擬現(xiàn)實(shí)之父伊凡·蘇澤蘭發(fā)明了第一款VR頭盔——“達(dá)摩克利斯之劍”。但受制于技術(shù)進(jìn)步緩慢,整個(gè)20世紀(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)基本停留在概念層面,微軟2015年發(fā)布的hololens算是業(yè)內(nèi)真正的開山之作。
如果套用“技術(shù)成熟度曲線”,2016年大致可以定義為國內(nèi)VR的產(chǎn)業(yè)化元年,行業(yè)在上一輪的起伏中完成了泡沫的生成與破裂。
要想判定此輪VR熱潮的理性與否,還要回歸到行業(yè)本身的內(nèi)在發(fā)展邏輯。
于VR來說,硬件水平與應(yīng)用生態(tài)共同決定了產(chǎn)業(yè)發(fā)展走到了哪一步。
由于技術(shù)的不成熟和硬件水平的制約(芯片孱弱),2016年市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗(yàn),與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠(yuǎn)。而擁有更好體驗(yàn)的VR頭顯卻又不得不依賴主機(jī),不僅大大增加了成本,更失去了自由度。
在應(yīng)用生態(tài)上,2016年,Steam平臺上的VR游戲才不過百余款,其中64%的VR游戲下載量不超過1萬,而且大多數(shù)都無法盈利。
站在當(dāng)下,不管是硬件還是軟件都有了長足進(jìn)步,由此形成VR生態(tài)的循環(huán)增長。
在硬件層面,6Dof和4K技術(shù)的普及極大提升了用戶視覺和交互體驗(yàn),而芯片的迭代進(jìn)步則使得VR產(chǎn)品性能快速躍遷。舉個(gè)例子,在同樣的能耗條件下,Oculus Quest 2搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍。
此外,5G的商用在很大程度上解決了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品因帶寬和延時(shí)所導(dǎo)致的互動(dòng)體驗(yàn)差和終端移動(dòng)性差、分辨率和刷新率低等痛點(diǎn)問題。
在內(nèi)容生態(tài)上,Quest平臺上目前已經(jīng)有超60款游戲收入超過100萬美元,其中,來自SuperData的數(shù)據(jù)表明,PC VR游戲收入將從2019年的8610萬美元增長至2020年的1.89億美元,同比增長119%。
總的來看,相較于上一輪的瘋狂,此輪VR熱潮顯得些許理性和扎實(shí),一方面源自產(chǎn)業(yè)自身進(jìn)步;另一方面,資本也不再盲目,而是投向了更有市場競爭力的企業(yè)。
誰領(lǐng)風(fēng)騷
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌跡大致延續(xù)了智能手機(jī)的路徑,美國科技公司率先開始探索并不斷試錯(cuò),完成從0到1的突破,中國企業(yè)緊隨其后,并隨時(shí)準(zhǔn)備后發(fā)制人。
從目前的市場格局看,VR產(chǎn)業(yè)的市場基本已經(jīng)被頭部企業(yè)瓜分。來自IDC的數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook占據(jù)了VR市場38.7%的份額,索尼排名第二,市占率達(dá)到21.9%,來自中國的小鳥看看(Pico)和大朋分列三、四位,市占率分別達(dá)到9.2%和8.9%,而VR先驅(qū)的HTC的市場份額只剩下4.9%。
除了以上企業(yè),蘋果在VR領(lǐng)域的布局也不容小覷。2010年到2020年,蘋果先后收購或投資了20多家和AR/VR相關(guān)的公司。彭博社等海外媒體先后曝出消息,蘋果將會(huì)在今年推出其重磅產(chǎn)品——VR頭顯。由于沒有在4月21號的春季發(fā)布會(huì)上發(fā)布,外界普遍認(rèn)為其在6月份的開發(fā)者大會(huì)上亮相的幾率很大。
鑒于蘋果在推廣新技術(shù)方面取得過的成就,有業(yè)內(nèi)人士表示,如果蘋果推出VR/AR產(chǎn)品,那么很可能將改變虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的命運(yùn)。
進(jìn)一步透析產(chǎn)業(yè)鏈可以發(fā)現(xiàn),除芯片以外,本土企業(yè)在硬件層面還是具備相當(dāng)實(shí)力的。
早在2012年,歌爾就開始布局VR領(lǐng)域,在VR頭部顯示產(chǎn)品以及AR光波導(dǎo)產(chǎn)品上已經(jīng)積累了領(lǐng)先行業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢。目前已經(jīng)成長為一家具備光學(xué)、傳感器、藍(lán)牙模塊等關(guān)鍵零部件垂直供應(yīng)能力的公司。
去年,歌爾股份的中高端VR頭顯出貨量占了全球總量一半以上,F(xiàn)acebook、索尼等頭部公司都是其合作客戶。
今年一季度,歌爾實(shí)現(xiàn)營收140.3億,同比增長116.7%,歸母凈利潤9.7億,同比增長228.4%。一個(gè)很重要的原因就是VR/AR產(chǎn)品的放量,機(jī)構(gòu)普遍預(yù)計(jì)VR/AR將接棒TWS成為歌爾業(yè)績增長的新動(dòng)能。
在顯示屏領(lǐng)域,AMOLED和Micro LED是目前被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)可的終極路線,而以京東方為代表的本土面板企業(yè)在這些領(lǐng)域均有布局并取得了極大的進(jìn)步。
去年京東方成功切入蘋果產(chǎn)業(yè)鏈,公司在成都和綿陽的AMOLED面板廠已先后量產(chǎn),有望直接受益VR市場對AMOLED產(chǎn)品需求的釋放。
此外,京東方目前還正在投資建設(shè)12英寸硅基OLED生產(chǎn)線,硅基OLED微型顯示器結(jié)合CMOS工藝和OLED技術(shù),具有自發(fā)光、厚度薄、質(zhì)量輕、視角大、發(fā)光效率高等特點(diǎn),特別適合于AR/VR等近眼顯示設(shè)備。
相比之下,國內(nèi)在內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)上明顯落后。海外市場靠資本推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,整個(gè)VR生態(tài)的布局緊緊圍繞有絕對實(shí)力的大公司,領(lǐng)軍者就是Facebook。而國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)大多以初創(chuàng)企業(yè)為主,主要依靠B端業(yè)務(wù)來盈利,在C端的布局非常欠缺,這使得國內(nèi)VR生態(tài)缺乏豐富性。
2020年,全球VR頭顯出貨量達(dá)670萬臺,較2019年增長72%,IDC預(yù)測未來五年的復(fù)合年增長率將達(dá)到77%。
事實(shí)上,電子產(chǎn)品往往都有一個(gè)爆發(fā)奇點(diǎn),智能手機(jī)的臨界點(diǎn)是1億臺,突破這一市場規(guī)模之后加速放量。
目前,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為VR產(chǎn)品爆發(fā)的奇點(diǎn)是1000萬臺,扎克·伯格也曾表示,當(dāng)VR的活躍用戶達(dá)到1000萬時(shí),VR生態(tài)開發(fā)者才能獲得足夠的收益,市場將會(huì)真正打開。
如果以此為基準(zhǔn),VR產(chǎn)品的啟動(dòng)點(diǎn)就在眼前,產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)方勢必將從中受益。
有人喜,就有人憂。
一項(xiàng)新技術(shù)的普及往往會(huì)顛覆傳統(tǒng),同時(shí)伴隨新舊勢力的交替,如同蘋果掀起的智能手機(jī)浪潮讓諾基亞、摩托羅拉等被歷史的車輪碾過,VR的普及也勢必將會(huì)對一些傳統(tǒng)領(lǐng)域造成沖擊。
智能手機(jī)首當(dāng)其沖。
扎克伯格甚至聲稱,VR/AR技術(shù)在未來將會(huì)取代智能手機(jī)成為新的技術(shù)平臺。
在他看來,2000—2010年是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,計(jì)算機(jī)是這一階段的技術(shù)平臺,2010年之后,智能手機(jī)接棒計(jì)算機(jī)成為新的技術(shù)平臺。未來十年,智能手機(jī)在大部分時(shí)間里仍是重要的計(jì)算平臺,但VR/AR會(huì)在某個(gè)時(shí)點(diǎn)爆發(fā),并成為新的最人性化、最具社交意義的技術(shù)平臺。
這一觀點(diǎn)與蘋果高管們不謀而合,有消息稱,蘋果高層會(huì)議上曾一致認(rèn)為,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))眼鏡經(jīng)過不斷迭代之后甚至可以直接取代iPhone。這或許就是蘋果、華為、小米等一眾手機(jī)廠商對XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域如此熱忱的原因。
此外,游戲、影視院線等領(lǐng)域也極大概率被顛覆和沖擊。今年一月份,VR社交平臺《Bigscreen》宣布正式上線含廣告的虛擬電影,用戶可以免費(fèi)觀看,隨著整個(gè)生態(tài)的不斷豐富,勢必會(huì)對傳統(tǒng)院線形成挑戰(zhàn)。
愛因斯坦曾說過:“我從不去想未來,因?yàn)樗鼇淼靡呀?jīng)夠快的了?!?/p>
二十年前,互聯(lián)網(wǎng)為人類打開了一扇洞察這個(gè)世界的新窗戶;十年前,智能手機(jī)的大爆發(fā)徹底改變了人類的生活方式;當(dāng)下,新的技術(shù)革命也在蓄勢待發(fā),XR的普及或許只是時(shí)間問題。
來源:鈦媒體APP