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專題欄目:ARVRMR虛擬現(xiàn)實(shí)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)拯救博物館經(jīng)濟(jì)?合作為王

正如那句老話所說:“眾人拾柴火焰高”。那么,在加速虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)進(jìn)步方面,協(xié)作如何幫助減輕單個(gè)博物館的負(fù)擔(dān)呢?

毫無(wú)疑問,虛擬現(xiàn)實(shí)近年來引起了博物館界的關(guān)注。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種令人興奮和視覺刺激的技術(shù),可以讓觀眾沉浸在給定的環(huán)境中,它有能力增強(qiáng)故事講述和重新想象世界。

虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)在全球范圍內(nèi)被用來從歷史中重構(gòu)場(chǎng)景,詮釋經(jīng)驗(yàn),深化知識(shí)。經(jīng)歷了許多早期采用的挑戰(zhàn),大多數(shù)人都會(huì)同意虛擬現(xiàn)實(shí)在藝術(shù)和文化領(lǐng)域有著光明的未來。而且,許多人認(rèn)為,隨著機(jī)構(gòu)希望吸引年輕觀眾,使用在游戲界引起轟動(dòng)的“酷”技術(shù)能夠在未來為博物館吸引游客方面起到重要作用。

不過,盡管存在著人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的渴望,但這種技術(shù)的實(shí)用性問題可能會(huì)在未來一段時(shí)間內(nèi)抑制其發(fā)展。經(jīng)過12個(gè)月的打擊和擊敗博物館業(yè),毫無(wú)疑問,博物館機(jī)構(gòu)的資金面臨緊缺的狀態(tài)。

這就是Covid-19所造成的損失,策展人和節(jié)目組可能需要以一種他們以前從未做過的方式來評(píng)估展品的成本效益和靈活性。

維多利亞與艾爾伯特博物館(V&A)制作的《好奇愛麗絲》(Curious Alice Virtual Reality Experience)于2020年10月上線,它邀請(qǐng)觀眾們從兔子洞里翻滾而下,通過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)有趣的維度,開始一次令人心曠神怡的仙境之旅。這一新的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)是V&A和HTC Vive Arts之間創(chuàng)新合作的結(jié)果,以冰島插畫家Kristjana S Williams的原創(chuàng)藝術(shù)作品為特色,由Immersive Games Studio Preload制作。

去年,世界各地的虛擬現(xiàn)實(shí)制作團(tuán)隊(duì)大部分時(shí)間都在嘗試開發(fā)數(shù)字內(nèi)容,以提供家庭體驗(yàn)和提高可訪問性,但類似頭顯這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的受眾依舊非常小,這使得在家里實(shí)現(xiàn)虛擬逛展的人群也十分稀少。

盡管HTC、Oculus和三星等制造商在為消費(fèi)者提供優(yōu)質(zhì)頭顯方面取得了長(zhǎng)足進(jìn)步,但要想讓這一硬件進(jìn)入主流,其便利性和控制水平還需要大幅提高。再加上互聯(lián)網(wǎng)帶寬帶來的挑戰(zhàn),高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)需要大量的數(shù)據(jù)流。很明顯,我們離虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走進(jìn)家家戶戶還有很長(zhǎng)一段路要走。

到2020年底,Omdia的研究表明,在32個(gè)主要國(guó)家,虛擬現(xiàn)實(shí)裝置家庭滲透率已達(dá)到市場(chǎng)的1.2%。雖然這已經(jīng)是很大的人群了,但它肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有接近智能手機(jī)保有量。這并不是說,博物館不能采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來提供體驗(yàn)服務(wù),但在這個(gè)博物館必須將其關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)(KPI)建立在受眾覆蓋范圍上的時(shí)候,對(duì)小型利基市場(chǎng)的大膽投資不太可能成為產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇計(jì)劃的核心。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)很可能會(huì)被當(dāng)作一個(gè)短期的焦點(diǎn),因?yàn)樗恍枰徊恐悄苁謾C(jī)就可以交付。那么,在家里虛擬現(xiàn)實(shí)可能是一個(gè)中期目標(biāo),而不是短期目標(biāo),這對(duì)博物館體驗(yàn)意味著什么呢?

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用將依靠團(tuán)隊(duì)合作來分散壓力

在最近的博物館展覽中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最引人注目的應(yīng)用也許是盧浮宮的《蒙娜麗莎:突破玻璃》( Louvre’s Mona Lisa: Beyond the Glass)。這是一個(gè)很好的例子,說明合作如何促進(jìn)實(shí)驗(yàn)——沒有商業(yè)伙伴的財(cái)政支持,創(chuàng)新是不可能的。

以盧浮宮為例,與HTC Vive Arts的合作使博物館獲得了最新的VR頭顯和高質(zhì)量的產(chǎn)品。作為回報(bào),這家電子產(chǎn)品制造商在博物館櫥窗和平臺(tái)上展示了虛擬現(xiàn)實(shí)如何提升文旅訪問量,并在業(yè)內(nèi)獲得了地位。

如果沒有每部售價(jià)699美元的HTC Vive Cosmos VR頭顯的“出借”, 即使沒有創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)本身所需的視覺效果和渲染工作,此類嘗試的費(fèi)用也是相當(dāng)可觀的。鑒于在盧浮宮,工作人員還需要在用戶穿過博物館環(huán)境時(shí)對(duì)其進(jìn)行監(jiān)督,很明顯,成本和勞動(dòng)密集度將使展覽的游客數(shù)量難以達(dá)到以往傳統(tǒng)展覽的水準(zhǔn)。

正如最近一份題為《博物館中的虛擬現(xiàn)實(shí)》(Virtual Reality in Museums)的白皮書所顯示的那樣,在許多情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)展品的總體成本仍然“令人望而卻步”。設(shè)備成本、額外的人員配置、維修、維護(hù)和視覺制作等問題對(duì)大多數(shù)機(jī)構(gòu)來說都是巨大的挑戰(zhàn)。然而,越來越多的科技公司希望用他們的設(shè)備和財(cái)政投入來?yè)Q取博物館能夠提供的故事、場(chǎng)景和觀眾數(shù)量,以測(cè)試他們的設(shè)備和體驗(yàn)。

然而,科技公司并不是唯一希望與虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目合作的組織。近年來,UCL和巴塞羅那大學(xué)等大學(xué)因其在虛擬現(xiàn)實(shí)方面的研究而聲名鵲起。以倫敦大學(xué)學(xué)院為例,生命與工程科學(xué)系與格蘭特動(dòng)物博物館(Grant Museum of Zoology)合作,探索虛擬現(xiàn)實(shí)如何作為虛擬現(xiàn)實(shí):細(xì)胞展覽的一部分,擴(kuò)展和增強(qiáng)游客體驗(yàn)。

虛擬現(xiàn)實(shí)專家、英國(guó)廣播公司虛擬現(xiàn)實(shí)中心(BBC VR HUB)前特約編輯齊拉沃森(Zillah Watson)表示,未來幾年取得進(jìn)展的關(guān)鍵不僅在于博物館與商業(yè)合作伙伴之間的合作,也在于博物館自身之間的合作。

她說,“未來幾年我最擔(dān)心的是分裂的可能性。如果在VR技術(shù)經(jīng)過一段時(shí)間的整合之前,博物館都朝著不同的方向發(fā)展,投入過多,可能會(huì)造成巨大的資源浪費(fèi)。”

齊拉解釋說,實(shí)驗(yàn)和測(cè)試將是至關(guān)重要的,“解決發(fā)行和觀眾體驗(yàn)的挑戰(zhàn)可能需要博物館之間的合作和知識(shí)共享?!?/p>

雖然虛擬現(xiàn)實(shí)的未來仍不明朗,在成為標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)之前,可能會(huì)有許多坎坷,但毫無(wú)疑問,聯(lián)合起來的方法將是使推進(jìn)過程更加順利的關(guān)鍵。

來源:芹天朱

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