作為近年來發(fā)展最快的C端VR生態(tài),Oculus在VR游戲領(lǐng)域收獲大量經(jīng)驗和用戶反饋。因此,對于VR開發(fā)者和廠商們最關(guān)心的,比如:什么樣的人更容易接受VR、用戶更愿意購買什么樣的內(nèi)容等等問題,Oculus有足夠話語權(quán)。
近期,Oculus市場調(diào)研團隊對Quest一體機的2500名玩家進行了分析,并整理了一份報告,供VR行業(yè)參考。據(jù)悉,這份報告的數(shù)據(jù)來自于2019年的統(tǒng)計,報告中的2500名玩家年齡從13歲到54歲,通過線上問答和一對一采訪的形式完成。
Oculus表示:VR開發(fā)者們一定非常關(guān)心Oculus平臺用戶的特征,比如他們的年齡、性別、喜好、行為習(xí)慣等等,這樣才能開發(fā)出更受歡迎的內(nèi)容。
因此通過這份報告,你可以找到以下問題的答案:VR游戲作為游戲領(lǐng)域的一個分支,什么樣的游戲玩家會被VR吸引?VR玩家喜歡玩什么樣的游戲?什么樣的人愿意在早期使用VR,而什么樣的人直到VR成為主流才會購買?
首先,報告將用戶分為忠實玩家(Dedicated Gamer)、競技類玩家(Play-to-Win Gamer)、穩(wěn)定玩家(Steady Gamer)、父母玩家(Participant Parent)、嘗鮮者(Story Seeker)、休閑玩家(Bench Player)、閑暇玩家(Time Passer)七大類)七大類,目的是通過這7個分類來分析不同的人群更愿意選擇的VR內(nèi)容,開發(fā)者可以利用這些信息來了解目標(biāo)客戶、做出更準(zhǔn)確的商業(yè)決策、制定有效的營銷和盈利模式。
具體來講,這七類玩家分別指的是:
1)忠實玩家:硬核科技迷、技術(shù)愛好者們,他們渴望了解新產(chǎn)品,并且會在購買之前了解關(guān)于產(chǎn)品的全部細節(jié);這群人可能會在游戲網(wǎng)站、博客和論壇中接觸到VR硬件和內(nèi)容,而且喜歡看專業(yè)人士測評;2)競技玩家:這一類玩家專注于贏得游戲,喜愛競技的同時游戲水平也更高;用VR優(yōu)化競技玩法為賣點,是吸引這一類玩家的關(guān)鍵;3)穩(wěn)定玩家:游戲喜好容易受朋友影響,這一類人喜歡跟好友玩一樣的游戲,想要有參與感;當(dāng)穩(wěn)定玩家的朋友們開始擁有VR后,更容易驅(qū)使他們?nèi)ベ徺IVR頭顯;4)父母玩家:這一類玩家主要是為了陪孩子才玩游戲,他們不容易變成忠實VR玩家,對他們來說VR更像是與孩子培養(yǎng)感情的方式;通過展示VR增進家人感情的內(nèi)容,容易吸引這一類玩家;5)嘗鮮玩家:這一類人玩游戲是為了逃離現(xiàn)實,進入到另一個沉浸世界中,他們喜愛游戲的美術(shù)、故事、創(chuàng)新和游戲體驗;VR中沉浸的世界和敘事是吸引嘗鮮玩家的關(guān)鍵;6)休閑玩家:VR游戲?qū)τ谛蓍e玩家的優(yōu)先級不高,他們認(rèn)為VR是一種優(yōu)化休閑游戲體驗的方式;7)閑暇玩家:這一類玩家是所有游戲玩家中業(yè)余的,他們在閑暇的時候才會玩游戲,而且以手游為主;閑暇玩家認(rèn)為游戲是放松和打發(fā)時間的方式,他們玩游戲的目標(biāo)不是獲勝,而是為了鍛煉游戲技術(shù)和思維靈敏性。Oculus認(rèn)為,忠實玩家、競技玩家和穩(wěn)定玩家是最容易被VR吸引的目標(biāo)人群,其次是父母玩家和嘗鮮者,而休閑玩家和閑暇玩家使用VR的可能性相比其他玩家要小得多。此外,在Quest 2發(fā)布后,越來越多的父母玩家開始使用VR。
接下來,Oculus在報告中分別對這7類玩家的行為習(xí)慣、年齡等信息進一步分析:
忠實玩家:
特征是容易沖動消費、敢于冒險嘗鮮、虛榮(喜歡走在前沿)、喜愛競爭。
全美國的忠實玩家約達2100萬人,占全美玩家總數(shù)的18%,其中男性占74%,女性占26%,年齡層以25到44歲占主導(dǎo)(63%)。此外,忠實玩家中有51%已婚,55%有小孩,平均年薪達7.65萬美元。
這一類人群在游戲內(nèi)容、設(shè)備、配件和游戲內(nèi)物品上的支出是一般玩家的二倍,他們經(jīng)常閱讀科技內(nèi)容,而且喜歡升級各種設(shè)備,擁有比一般人更好的電子產(chǎn)品。因此,開發(fā)者需要通過最新鮮、最優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,以及形象獨特的獎勵機制來吸引這一類人。
忠實玩家玩的游戲以單機為主,但也會玩多人游戲,目的是尋找新的挑戰(zhàn)和獲得成就。具體來講,忠實玩家中75%喜歡玩FPS類游戲,而喜歡玩動作/賽車游戲、RPG游戲、純動作游戲、第三人稱射擊、運動游戲的玩家占比在50%或以上。
忠實玩家們會認(rèn)為,VR是游戲的未來,因此71%忠實玩家會在初期就體驗VR,對于VR硬件和游戲有很多了解,這一類人也包括很多硬核PC游戲玩家。他們平均每周在VR上花費的時間約達2.4小時。
內(nèi)容方面,忠實玩家除了了解競技類VR游戲外,對VR娛樂、直播、體育等其他內(nèi)容也有興趣。
競技玩家:
特征是更果斷、喜愛競技、更專注。
這一類玩家的愛好主要是競技類游戲、體育游戲,對于沉浸式敘事內(nèi)容興趣較低,吸引這一類人群的關(guān)鍵是,以多人競技和挑戰(zhàn)性為賣點。
全美競技類玩家約達1320萬人,占全美玩家總數(shù)11%,男女比例與忠實玩家相同(74%和26%),年齡層以18到34歲為主導(dǎo)(占51%)。這一類玩家中有38%已婚,51%有小孩,平均年薪達6.57萬美元。
競技類玩家在游戲設(shè)備和配件上的支出超越一般游戲玩家,他們會購買受身邊人歡迎的游戲和設(shè)備,在游戲內(nèi)容上的購買力處于中等水平。
競技玩家優(yōu)先購買受周邊玩家歡迎的游戲,他們玩游戲的目標(biāo)在于完善技術(shù),提升在特定游戲中的競爭力,并不在乎擴充游戲庫。
這一類玩家還不確定自己是否適合VR,其中有有37%選擇嘗試VR,對于VR他們略懂,但大多數(shù)并沒有準(zhǔn)備好接受這個新平臺。對于這一類人,內(nèi)容質(zhì)量是關(guān)鍵,當(dāng)競技玩家確定VR游戲具有挑戰(zhàn)性,才會去選擇購買。目前,競技類玩家平均每周玩VR時間達4.3小時。
穩(wěn)定玩家:
特征是渴望、熱情、友善。
這一類玩家通常精通科技,并且對于VR游戲和設(shè)備的功能更感興趣,具有競爭性、社交性和新鮮感的VR內(nèi)容更容易吸引穩(wěn)定玩家。此外,VR開發(fā)者可以通過培養(yǎng)用戶社群來吸引更多穩(wěn)定玩家。
全美穩(wěn)定玩家約達760萬人,占全美玩家總數(shù)6%,男女比例分別為63%和37%,年齡層以18歲到34歲為主導(dǎo)(占49%)。這一類玩家中有49%已婚,49%有小孩,平均年薪達5.98萬美元。
穩(wěn)定玩家比一般游戲玩家花更多錢在設(shè)備、配件和游戲內(nèi)支出上,他們滿意現(xiàn)有的游戲設(shè)備,同時也會關(guān)注游戲領(lǐng)域的新趨勢,比如VR。
VR目前是最前沿的游戲形式之一,穩(wěn)定玩家通常會因為一款優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容或是一群玩VR的好友而選擇使用VR。他們更愿意去體驗大家都在玩的游戲內(nèi)容,玩法不限于多人或單人模式,樂趣在于可以和好友分享關(guān)于游戲的心得。
穩(wěn)定玩家對于VR的了解比一般玩家更多,而且對購買VR頭顯更有興趣。據(jù)悉,42%的穩(wěn)定玩家是VR早期玩家,其中一小部分是硬核PC游戲玩家。
內(nèi)容方面,穩(wěn)定玩家喜歡競技類VR游戲,同時對社交、娛樂、直播等VR內(nèi)容感興趣。通常,穩(wěn)定玩家每周玩VR時間達2.2小時。
父母玩家:
特征是社交、高效、積極,父母玩家將游戲作為一種促進家人感情的方式,其中大部分并未體驗過VR。他們看好VR游戲在社交上帶來的價值,認(rèn)為VR是一種全新、有趣的互動方式。
內(nèi)容方面,父母玩家愿意選擇有助于孩子成長的游戲,或是有趣味性的競技游戲。在體驗并接受VR后,這一類人可能會想要購買不止一臺VR頭顯。開發(fā)者可通過可共享的多人玩法,甚至跨平臺互動等方式來吸引父母玩家。
全美父母玩家約達1040萬人,占全美玩家總數(shù)9%,男女比例分別為41%和59%,年齡層以25歲到44歲為主導(dǎo)(占67%)。這一類人平均年薪達7.13萬美元。
父母玩家更傾向于購買設(shè)備和配件,在游戲和游戲內(nèi)支出上的開銷處于中等水平。
對于父母玩家來說,他們希望將家里打造成適合全家人一起互動的空間,因此購物決策容易受到孩子的興趣影響。此外,這一類玩家愿意邀請好友、鄰居和孩子參加派對,并提供闔家歡樂、可分享的趣味活動。
愿意在早期購買VR的父母玩家大部分是男性和比較富裕的家庭(僅占28%),他們比一般游戲玩家在游戲設(shè)備、外設(shè)和游戲上的支出要高40%,對于解謎、動作、桌游等競技類游戲更感興趣,而且也喜歡在VR中觀看直播、體育活動等內(nèi)容。
值得注意的是,父母玩家擔(dān)心VR會隔開家人和朋友之間的交流,開發(fā)者可以通過可分享的社交功能來展示VR的互動性。
父母玩家對于VR并不那么了解,但是購買意愿較大。通常,父母玩家每周玩VR時間達1.7小時。
嘗鮮玩家:
特征是耐心、友善、富有想象力。吸引嘗鮮玩家的最佳方式就是展示VR中優(yōu)質(zhì)的故事和世界,這一類玩家可能不會購買高端VR頭顯,但如果內(nèi)容足夠感興趣,他們可能愿意購買VR頭顯和內(nèi)容。
對于開發(fā)者來講,通過展示VR中與現(xiàn)實不同的世界,以及比普通游戲體驗感更好的RPG、魔幻、敘事內(nèi)容,則有望吸引嘗鮮玩家。
全美嘗鮮玩家約達2770萬人,占全美玩家總數(shù)23%,男女比例不相上下,分別為47%和53%,年齡層以25歲到44歲為主導(dǎo)(占53%)。這一類玩家中有53%已婚,39%有小孩,平均年薪達5.98萬美元。
嘗鮮玩家在全美游戲玩家中占比最高,但是在硬件、外設(shè)、游戲內(nèi)容和游戲內(nèi)支出上的開銷低于平均水平。這一類玩家購買游戲和設(shè)備的決定主要依據(jù)評論,更喜歡角色和故事內(nèi)容豐富的游戲。
Oculus認(rèn)為,嘗鮮玩家可能會在VR技術(shù)變得主流、價格更親民的時候入手VR。
游戲類型上,嘗鮮玩家大多數(shù)為單機游戲玩家,他們希望在游戲中解決問題、逃避現(xiàn)實、探索虛擬世界。同時,嘗鮮玩家喜歡獨特的背景故事,容易喜歡游戲中的角色,以及宏偉的場景。
盡管VR對于嘗鮮玩家具有吸引力,但他們會擔(dān)心VR技術(shù)是否成熟。因此,只有18%的嘗鮮玩家是早期VR使用者,這些18%玩家的特征包括:男性、富裕、年長、已婚等等。通常這些早期使用VR的嘗鮮玩家,會與伴侶一起玩。
此外,嘗鮮玩家對VR略知一二,但購買欲望不高,對非游戲類的VR內(nèi)容更感興趣,平均每周玩VR的時間達3.3小時。開發(fā)者可以通過展示現(xiàn)有VR技術(shù)的成熟度,并且與以往的內(nèi)容水平進行對比,讓嘗鮮玩家了解到VR敘事和冒險等內(nèi)容的吸引力。但市面上出現(xiàn)更多高質(zhì)量、敘事類VR游戲體驗(RPG游戲等),會吸引更多嘗鮮玩家使用VR。
休閑玩家:
特征是社交、過渡、更有活力。
休閑玩家是一群偶爾玩游戲的人群,他們對于VR的興趣較低。開發(fā)者可以通過展示VR如何提升休閑游戲體驗,帶來沉浸式體驗等方式來吸引休閑玩家。
全美休閑玩家約達2560萬人,占全美玩家總數(shù)21%,男女比例分別為547%和43%,年齡層以25歲到44歲為主導(dǎo)(占55%)。這一類玩家中有52%已婚,49%有小孩,平均年薪達6.56萬美元。
休閑玩家在游戲上的支出低于一般玩家,他們將游戲作為一種與好友社交和重溫游戲樂趣的方式。通常,休閑玩家有時間才會玩游戲,主要是自己玩,游戲類別不限。
休閑玩家對VR的興趣最少,他們大多不是早期使用VR的用戶,通常想要等到其他人在體驗過給好評之后才會嘗試。
這一類玩家容易被VR中沉浸式的隔離感所吸引,當(dāng)更多高質(zhì)量的VR虛擬社交應(yīng)用出現(xiàn)后,休閑玩家才開始使用VR。
Oculus預(yù)測,休閑玩家每周使用VR的時間達2.2小時,對非游戲類VR內(nèi)容也感興趣。
休閑玩家不是VR的目標(biāo)人群,但隨著技術(shù)和內(nèi)容成熟、更加大眾化后,對于休閑玩家的吸引力會更大。
閑暇玩家:
特征是容易被干擾、喜歡獲得簡單的勝利、活躍。
閑暇玩家更傾向于玩手游,很少玩主機或PC游戲,因此并不是VR的潛在用戶。閑暇玩家不需要VR,而且也不能完全理解VR的價值。
全美閑暇玩家人數(shù)達1440萬人,占全美玩家總數(shù)12%,女性比男性更多,占69%,年齡層以25歲到54歲為主導(dǎo)(占78%)。這一類玩家中有58%已婚,64%有小孩,平均年薪達6.75萬美元。
閑暇玩家在游戲設(shè)備、外設(shè)和內(nèi)容上的支出最少,玩的內(nèi)容中有70%為手游。
閑暇玩家節(jié)奏比較快,玩休閑游戲是為了鍛煉腦力,對于他們來講,VR的作用包括用沉浸式的內(nèi)容充實頭腦、提升休閑游戲的體驗感。
游戲類型方面,閑暇玩家更喜歡解謎和休閑游戲,對于非游戲類VR內(nèi)容沒什么興趣,平均每周使用VR的時間為1.2小時。
此外,閑暇玩家并不認(rèn)為VR是游戲的未來,很少會在早期使用VR。而且這一類玩家對VR的認(rèn)知和興趣最少,并且認(rèn)為VR系統(tǒng)使用復(fù)雜,需要花費大量時間,而且擔(dān)心VR可能會造成眩暈等不適感。
來源: 青亭網(wǎng)