2020年隨著5G技術和VR硬件等多維度融合,VR與電競呈現出更深入的融合發(fā)展趨勢。VR作為一種承載影音娛樂內容的技術形式,從最初的VR蛋椅時代,到后續(xù)以街機式VR、多人影院VR等形式共存的泛VR體驗,再到如今以大空間VR全感體驗為代表的新型娛樂形態(tài)……全球范圍內的線下VR娛樂形態(tài)正在經歷著快速的迭代,同時VR娛樂場景也愈加細分。
國內外巨頭All in,大空間VR電競市場前景廣闊
從2019年到2020年至今,大空間VR電競市場呈現出旺盛的活力,也受到了游戲公司、行業(yè)巨頭與資本的競相青睞。以育碧、I-Illusions、Vertigo games、Sandman為主的游戲巨頭,紛紛推出專門針對大空間VR電競市場“量身打造”的游戲產品,其中不乏像《刺客信條》這樣炙手可熱的人氣IP。
《刺客信條》發(fā)布現場
與此同時,阿里巴巴、云游控股、數字王國、Meow Wolf等行業(yè)巨頭也紛紛押寶大空間VR市場。 比如以虛擬現實為主要科技手段,集內容制作、IP運營等為一體的科技文化公司當紅齊天,成立5年受到聯想創(chuàng)投、英特爾投資等眾多資本的青睞。與首鋼集團共同攜手打造的1號高爐 SoReal 超體空間”——5G VR樂園,占地2萬2平米,坐落于北京市石景山首鋼工業(yè)園。
VR電競大賽在全球范圍快速發(fā)展
今年8月15日,當紅齊天集團、海淀文旅集團與北京卓樾科技三方共同發(fā)起了中國首個VR電競國際大賽“Vertual Reality Esport Season”(簡稱VRES),受到了北京市委宣傳部、北京市國有文化資產管理中心、海淀區(qū)委宣傳部以及中關村電競產業(yè)協會的大力支持。大賽吸引了全球2000余支戰(zhàn)隊報名,覆蓋10萬余名電競用戶。11月6日,VR電競國際大賽全球總決賽在位于華熙LIVE·五棵松的M空間高調舉行,Tx6戰(zhàn)隊和TCK戰(zhàn)隊在總決賽舞臺上演近2個小時的奪冠之戰(zhàn),經過幾輪精彩對決,最終TCK戰(zhàn)隊斬獲首屆VRES總決賽冠軍殊榮。
TCK戰(zhàn)隊獲得了本屆VRES總決賽冠軍
值得一提的是,VR電競國際大賽全球總決賽還是全球首個采用“5G+8K”技術直轉播的電子競技賽事,讓全球電競用戶了解到更多的新型電子競技模式和基于5G的科技應用。據悉,未來VRES大賽也希望借助VR電子競技這一領域,開展更多的VR+電競、VR+教育、VR+娛樂、5G+8K應用等領域的深層次合作,打造用戶喜愛的全新電子競技賽事。
此次VRES電競賽事,填補了國內VR電競賽事的空白,為全球VR電競愛好者構建了一個交流、互動與學習的平臺,為VR電競成為全球認可的一種新型電競形態(tài)“打了樣”。
VR電競市場將迎來指數增長,“虛實結合”打破現實邊界
根據權威調研機構艾瑞咨詢的數據顯示,2020年底中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億,中國電競整體市場規(guī)模將攀升至1353億元,整體大趨勢來看,未來VR電競市場將迎來指數級增長。
與傳統的電子競技中比拼頭腦反應力和手速不一樣,VR電競需要大量身體協調配合的全身運動。正是因此,隨著如今VR電競技術的成熟,為傳統的體育訓練方式帶來了革新。
比如兩年前的平昌冬奧會,美國滑雪滑板協會就攜手該國的科技公司,幫助運動員在虛擬現實環(huán)境下進行訓練。運動員借助于VR,可以快速進入指定的訓練科目,更加高效率學習地形、門位、轉彎等內容,從而避免由于現實場景下對賽道的不熟悉而導致的意外風險。此外,在橄欖球、足球等訓練中,VR在節(jié)省訓練成本、運動員安全方面發(fā)揮重要作用。
可以預見,大空間VR電競作為一種虛擬現實與電子競技完美結合的形態(tài),會隨著技術和游戲的不斷成熟,打破物理世界與虛擬世界的邊界,在更多行業(yè)中大放異彩。
或許再經過幾年的快速發(fā)展,我們將身處于像科幻大片《頭號玩家》那樣,一個虛實結合的真實“視”界。
來源:i黑馬